눈물을 마시는 새 게임 제안 (1)

(내가 만들 일 없다 생각해서) 막지르는 제안서 Vol 4.

이 소설을 이제야 읽어본 바, 이 소설로 게임을 만든다면? 이라고 질문을 해보니 꽤 많은, 다양한, 그리고 근사한 게임들을 만들 수 있겠구나 싶어서 아이디어 정리 차원으로 적어본다.

(막지르는 제안서 시리즈가 원래 그래왔듯) 어차피 내가 만들일은 없겠지만, 망상은 언제나 재미있으니깐… 일단은 그 첫 번째 아이디어부터.

—- 주의! 당연히 소설 내용에 대한 스포일러가 있음.


프로젝트 쇼자인테쉬크톨

가. 개요

원작 소설 초 중반 내용 기반. 륜 페이와 구출대의 하인샤 대사원까지의 여정을 다룬 게임. 싱글 플레이. 권장 플랫폼은 PC 및 콘솔, 모바일.

참고할 만한 게임은 배너 사가 The Banner Saga 시리즈 및 언노운 나이츠.

배너 사가 런치 트레일러
언노운 나이츠 플레이 비디오

나. 게임의 전반적인 내용

게임은 원작 소설의 초반과 중반 내용을 다룬다. 륜 페이가 고향을 떠난 시점부터 구출대 3인을 만나 하인샤 대사원 도착까지의 여정을 다룬다. 게임의 목적은 소설과 마찬가지로 륜 페이를 하인샤 대사원까지 안전하게 호위하며 가는 것.

또 다른 메인 플레이어블 캐릭터로 사모 페이를 컨트롤 한다. 이쪽의 경우, 선택의 자유도는 떨어지지만, 소설 원작의 분위기를 살리는데 필요하다.

플레이어는 게임에서 파티의 상태, 여정에 필요한 자원을 관리(수집 및 소모) 해야 한다. 가장 최선의 이동 여정을 선택하고, 자원을 관리하는 것이 게임 플레이의 핵심. 부차적으로 전투가 발생하거나, 대화형 이벤트를 통해 중요한 선택을 하게 된다(예를 들면 전투 후, 사로 잡은 나가 정찰대의 처분을 결정하는 일 같은).

플레이어는 하루 단위로 파티 Party 의 행동을 선택한다. 다음 목적지로 이동, 보급(사냥), 재정비(휴식) 등의 행동을 선택한 뒤 실행하면, 게임은 하루 동안 발생한 일을 처리한다. 플레이어가 계획한 대로 하루가 지나갈 수도 있지만, 랜덤 인카운터로 나가 정찰대, 야생 동물, 두억시니 등과 전투를 벌이거나, 플레이어 의사 선택 이벤트가 발생한다.

게임은 소설의 내용을 기반으로 하지만, 선형 Linear 진행을 하지 않는다. 이동로 선택, 전투 결과, 이벤트에서의 플레이어의 결정은 모두 게임의 진행에 변화를 준다. 최종 결말 역시 소설 원작의 내용을 따라가는 것을 포함, 다양한 결말을 제공한다.

결말의 예는 아래와 같다.

  • 하인샤 대사원 도착
  • 하테그랴쥬로의 귀환
  • 키보렌에서의 은둔자 생활
  • 쇼자인테쉬크톨의 종료
  • 어디에도 없는 신의 각성
  • 자발적인 패배 등

전투는 캐릭터 기반의 턴 방식 전투. 전형적인 SRPG 형태의 그것을 고려한다. 끝.


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