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  • 제작: Blizzard Entertainment
  • 유통: Blizzard Entertainment
  • 장르: Real Time Strategy
  • 리뷰 타이틀 버전: 한국 정식 발매 버전(2010. 09. 21. 자막/음성: 영어)

블리자드 엔터테인먼트는 게임의 완성도를 위해서 자원을 아끼지 않는 것으로 유명하다. 스타크래프트의 1편때 부터, 이미 언론에 보도자료가 나간 게임을 완전히 다시 갈아 엎어 새로  만든 적도 있을 정도로 그들의 일종의 장인 정신이 투철하기로 정평이 나 있는 회사다. 그러한 노력들은 스타크래프트, 디아블로 2, 그리고 워크래프트 3와 월드 오브 워크래프트에  이르기까지 블리자드 표 게임들로 나타났다.

블리자드의 최신작인 스타크래프트 2는 이러한 장인정신의 연장선 상에 있는 게임이다. 막대한 자원을 투입한 이 게임은, 막대한 자원을 투입하고도 정식 마스터 버전인 자유의  날개에서는 저그 및 프로토스의 싱글 플레이 모드가 빠진 상태로 발매되었다.

스타크래프트 2의 이러한 발매 정책은 비단 블리자드만의 문제는 아니다. 하드웨어의 성능이  올라가면서부터 발생하기 시작한 제작 단가의 증가 문제는 이제는 업계 전반의 문제가 되었다. 막대한 제작비를 투입하고도 그에 한참 못 미치는 매출을 내는 게임이 하나 둘 증가하기 시작하면서 게임 제작의 리스크는 점차 증가하고 있는 것이 현실이다. 그나마 블리자드는  스타크래프트라는 브랜드에 자신이 있었기 때문에 분리 출시라는 강수를 둘 수 있었지만, 업계에 그런 식의 전략을 이용 할 수 있는 회사가 블리자드를 제외하고 과연 몇이나 있을까?

메이저 게임계에서의 제작비 증가 문제는 어제 오늘의 일은 분명 아니다. 닌텐도는 오래전  스팩 경쟁을 회피함으로써 이 문제를 해결하려 하였지만, 다른 제작사들은 게임의 규모-플레이  타임을 점차 줄여감으로써 이 문제를 회피하고 있다. 그리고 소비자들은 아쉽게도 게임에 대한  구매 비용은 조금씩 증가하지만, 플레이 경험의 총량은 점차 줄어들거나 혹은  멀티플레이로  대체되고 있는 현실이다. 이러한 문제의 임계점이 과연 어느 수준이 될련지는 아직은 모른다. 하지만 겉만 화려한 게임들이 재미있는 플레이 경험을 소비자에게 전해주지 못하게 될 때 제 2의 아타리 쇼크는 언제든 발생 할 수 있는 것이 아닐까?