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  • 제작 : Firaxis
  • 유통 : Infogrames Korea(한국)
  • 장르 : 전략 시뮬레이션

시드 마이어라는 이름의 위력은 실로 대단한 것이어서, 감히 사적인 평가를 하지 못하게 만드는 어떤 힘이 있다고 전해지고 있다. 물론 농짓거리로 하는 소리이긴 하지만.

문명 시리즈를 정식으로 처음 즐긴 것은 2편 부터였다. 시드 마이어의 작품이었는지 어땠었는지는 잘 기억나지 않지만, 동일한 시스템의 게임으로는 시드 마이어가 문명을 제작 할 당시의 소속사 마이크로 프로즈(Micro Porse)에서 나온 콜로니제이션(Colonization)이란 게임이 처음이었다. 콜로니제이션은 당시의 나에게 강렬한 인상을 남긴 작품 중 하나가 되었다.

돌이켜 보면 문명의 게임 시스템은 그간 엄청나게 많은 게임에서 쓰이고 있었다. 콜로니제이션 뿐만 아니라, 마스터 오브 매직이라던가, 마스터 오브 오리온 같은 유명 전략 게임 시리즈에서도 동일한 시스템이 단지 배경만 바뀌었을 뿐, 동일하게 쓰였으며, 문명 : 콜 투 파워 같은 경우에도 결국 문명과 동일한 시스템 체계에서 별로 벗어나지 못한 것이라 알 고 있다. 하나의 독창적이고 체계적인 게임 시스템을 디자인 하는 것이 얼마나 어려운 일인지에 대해서 조금이라도 알고 있는 사람은, 시드 마이어가 왜 그리 대단한 사람인지에 대해서 수긍하게 된다.

시드 마이어가 마이크로 프로즈를 나와서 설립한 파락시스(Firaxis)의 최신작인 문명 3은, 기존의 시드 마이어식 전략 게임 시스템을 기본으로, 그래픽의 개선과 게임 플레이 환경의 개조 등을 중점으로 사용자에게 어필 하려 했다는 느낌이 강하다. 후속작의 전체적인 컴플랙스 중의 하나라고 한다면 별 수 없겠지만, 변하지 않는 기본 골격에 아쉬워하는 느낌은 비단 나만 받게 된 것은 아닌 듯 싶기도 하다. 분명히 문명 2편에 비해서 그래픽의 향상과 일부 시스템의 변경 이외에는 절대적인 게임 플레이 방식 등이 변한 것이 아니기 때문에, 게임은 신선도를 잃어버렸다고 해야 할까. 이 점에 있어서는 다양한 반응이 있겠지만, 개인적으로는 일단 아쉬운점이라고 해 두자.

변하지 않은 시스템에 대해서는 사실 ‘변하기 힘든’ 시스템이라 이해를 하면 조금 위안이 될지도 모른다. 턴 방식 기반의 R&D(Research & Development) 시스템과 외교 시스템이 얹혀 있는 문명의 시스템은 복잡한 게임상의 국가간의 상호 작용을 적절하게 표현하고 있다. 그것을 위한 시스템이라 불러도 손색 없을 정도로 정확하게 계산 되어있는 이 시스템 디자인은 과히 모범이라 불러도 좋을 정도. 물론 시스템 자체에서 오는 인터페이스의 복잡함 같은 문제에 대해서는 좀 불평을 몇마디 해 주고 넘어가야 하겠지만, 그래도 적절하고 재미있는 시스템이란 사실에 대해서는 반론의 여지가 없다.

짜임새 있는 작품은 게임 안에서 돌아가는 역동적인 상황을 바라보기만 해도 즐겁다. 굳이 자신이 역동적이지 않아도, 게임 안의 계(System)은 적절하게 발전을 해 나가는 것을 즐거워 하는 것은, 인간이 무언가를 깨우치는 것을 바라보는 신과 같은 마음이어서일까?