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제작 : 팔콤(Falcom/일본)
유통 : 이소프넷
장르 : 롤플레잉 게임

이스(YS) 시리즈가 언제 나오기 시작했는지 필자는 정확하게 알지 못한다. 다만 이스 2의 MSX 버전이 88년도에 제작된 것과, 국내에서 PC 버전으로 컨버팅 된 이스 2 SP 버전이 94년에, 나온 것을 알고 있을 뿐이다. 필자는 이스 2의 MSX 버전은 몇몇 사진과 어린 시절 어렴풋이 남아있는 게임 플레이 장면을 본 기억 이외에는 원작 이스 2 보다는 이스 2 SP에 대한 기억이 좀 더 많이 남아 있다고 할 수 있을 것이다-그밖에 어렸을때 모 통신 동호회 모임에 참가 했다가 PC 엔진판 이스 4의 시연 장면을 본 적 또한 있었다.

이렇듯 필자의 머릿속에 있는 이스란 게임의 존재는 어떻게 생각해 보면 그리 대단한 것이 남아있는 것도 아니지만, 유일하게 즐겨 본 이스 2 SP는 ‘이스 시리즈란 이런것이군’이라는 인상을 강하게 남길 정도로 대단한 작품이었다-사실상 이스 2 SP 버전에 대한 평가는 아직까지도 크게 엇갈리고 있으며 주변의 평가를 관찰한 바에 의하면 ‘원작 훼손’이라는 표현도 적지 않은것 같다.

여튼, 이스 이터널에 이어서 이스의 원작자인 팔콤에서는 이스 2의 윈도우 버전으로의 리메이크를 결정함으로써, 과거 이스의 팬들에게 커다란 추억 회상 거리를 안겨 주었다고 해도 과언은 아닐 것이다-이것은 비단 이스의 본편을 즐겨본 사람 뿐만 느낄 수 있는 감정은 아닐 것이다. 이스 2 이터널은 여러가지 면에서 잘 된 리메이크 작품이라 할 수 있을 것이다.

– 초유의 액션 RPG 게임

이스의 시스템은 가장 대표적이고 간단한 형태의 ‘액션 RPG’라고 할 수 있을 것이다. 이른바 ‘몸통 박치기’라는 형태의 액션과 마법 난무라는 슈팅 시스템에 캐릭터 성장이라는 RPG의 코드가 들어간 형태의 당시로써는 참신한 시스템의 게임이라고 할 수 있을 것이다.

현대적인 감각으로 리메이크 한 이스 2 이터널 역시 이러한 시스템에서 벗어나는 일은 벌이지 않았다. 철저한 액션 RPG로 나가고 있으며, 디아블로와 같이 마우스 조작 노가다를 발생 시키는 우를 범하지도 않았다. 키보드만의 독특한 느낌인 ‘키터치 감각’을 잘 살려 액션 게임의 중요 요소인 ‘타격감’을 잘 살렸다는 것은 계산된 디자인이 아니었다고 해도 충분히 칭찬 받아 마땅한 요소라고 본다-마우스의 버튼 클릭은 키보드에 비하면 느낌이 충분히 가볍고 그만큼 타격감은 떨어진다고 생각한다.

게임 시스템은 원작에 충실한 만큼, 단순한 인터페이스와 레벨업 시스템의 전형을 보여주고 있다. 키보드 조작을 통한 캐릭터는 총 8방향으로 이동을 하며, 직접 공격은 캐릭터가 적에 접근을 함으로써 자동 공격이 시도되는 형태이다. 그 밖에 마법 시전을 위한 키가 하나 더 존재 할 뿐이다.

레벨업 시스템은 전통적인 경험치 축적을 통한, 레벨업 시스템을 도입하고 있으며, 요즘의 게임들과 같은 스킬의 성장등의 요소들은 완전 배제 되어 있다. 캐릭터의 개성 문제(동일 클래스의 캐릭터라도 다양한 능력을 가진 여러 캐릭터가 나올 수 있는 등의 문제)에 있어서 이러한 것은 마이너스가 될 수 있을지도 모른다고 생각할지도 모르겠지만, 자유도가 높은 게임이 아닌 이상은 오히려 간단한 시스템이 라이트 유저들에게 상당한 호응을 얻을 수 있다는 점을 간과해서는 안될 것이다-이스 2 이터널의 캐릭터 스테이터스는 단순히 4개 항목에 그치고 있다. ‘RPG라면 무조건 엄청난 숫자의 스테이터스. !’ 라고 생각하는 게임 디자이너는 한번 다시 생각 해 볼 필요가 있을 것이다.

– 발전

게임은 이스 2를 해본 사람이라면 익히 알고 있는 오프닝 음악과 함께 나오는 고화질의 동영상 비주얼 컷을 시작으로 시작하게 된다. 이른바 이스 2 의 MSX 버전을 즐겨본 사람들이 가장 감동을 했다는 ‘리리아의 턴 신’은 고화질의 초당 30 프레임이 넘어가는 디지탈 애니메이션으로 다시 한 번 매니아들에게 감동을 선사해주고 있다.

게임은 요즘의 시스템에 맞는 16Bit의 하이 퀄리티 그래픽으로 다시 포장이 되었다. 대사와 함께 나오는 주요 등장 인물들의 일러스트, 좀 더 세밀해진 캐릭터의 동작, 전투에서 보여주는 광원 효과와 여러 특수 효과들은 게임의 재미를 좀 더 높이는데 일익을 하고 있다. 그래픽 뿐만 아니라, 사운드 효과에서도 상당한 발전을 이루어냈는데, 스테레오 사운드의 지원이라던가, 지면에 따른 발자욱 소리의 차이 등등의 세밀한 부분에 있어서 많은 신경을 쓴 흔적이 엿보이고 있다.

– 문제점은…

문제는 이러한 발전상이, ‘이스의 과거를 아는 사람들’만 공감 할 수 있는 발전이라는데에 있겠다. 기본 디자인 개념 자체가 전작의 윈도우 버전으로의 컨버팅 또는 리메이크라는 한계가 있듯, 시스템은 어떠한 추가 사항도 없으며, 단순히 그래픽의 하이 퀄리티라는 점에서도 한계가 있을 수 밖에는 없는 실정이다-아돌이 3D 랜더링 된 캐릭터로 나온다면 아마 고정 팬이 떨어져 나갔을지도 모르는 일이다. 어쨌든, 요즘의 엄청난 그래픽 효과에 물들어 있는 게이머들에게 어떻게든 어필하기는 상당히 무리한 요소임에는 틀림 없다-이 점은 제작사 쪽에서는 충분히 고려가 된 사항인 것 같지만, 국내 유통사에서는 전혀 고려하지 않은 것 같다.

이스 2 이터널의 마케팅-국내에 제한 된 문제이지만-에 있어서, 유통사는 너무 방만한 마케팅을 하고 있음은 부정 할 수 없는 문제라고 할 수 있을 것이다. 이스 2 이터널은 우선적으로 이스의 팬들을 위한 배려 쪽에 더 치중한 게임이며, 새로운 사용자의 포섭은 염두에 두지 않았음에도, 무리한 대량의 한정판 발매 등의 행동은 좀 섯부른 행동이 아닌가 한다-물론 기존의 팬들이야 엄청나게 환영할 만한 일이지만.

한글화 쪽에도 문제점을 몇 가지 집고 넘어가겠다. 일단 전체적인 한글화는 깔끔한 편이지만, 적절한 한글 폰트의 부제와 고유 명사의 난립 번역에 있어서는 비난을 피하기 힘들다. 한글 폰트의 문제는 사실상 게임 유통사나 컨버전 업체의 문제는 아니라고 해도, 고유 명사의 번역 부분에서는 적절한 표준이라던가가 절실히 필요하다고 본다-‘담/다므’, ‘다크 팩트/다르크 팩트’, 등등 이스 2 SP와 전혀 다른 어감의 고유 명사는 게이머를 혼동스럽게 만든다. 이것은 비단 이스만의 문제가 아니라, 한글화가 된 모든 일본 게임에 공통적으로 적용되는 문제이다.

– 결론은

충실한 패키지. 원작으로 부터 보증된 게임성. 그리고 팬들의 기대에 부응한 리메이크는 충분히 전작의 영광을 충분히 재현하고도 남았음에는 분명하다.

하지만, 역시 요즘의 게이머들을 잡기에는 약간 뒷심 부족이라는 면도 없지 않다. 짧고 간단한 정말 재미만을 위한 게임을 즐겨보고 싶다면, 주저 않고 추천을 하고 싶다. 게임의 매너리즘에 지친 사람들도 대 환영. !