Views: 681
0 0
Read Time:3 Minute, 51 Second
  • 제작 : Ubisoft  Montreal
  • 유통 : Ubisoft / (주) 인트라링스
  • 장르 : Action Adventure / Sandbox
  • 리뷰 타이틀 버전 : XBOX360 정식 발매 PLATINUM HITS (08. 11. 14. NTSC/J, 문자 / 음성 한글화)

컴퓨터나 가정용 콘솔의 처리 능력이 향상되면서 게임에서도 그간 별 수 없이 걸려 있었던 각종 제약에서 벗어나 예전 같으면 꿈도 꾸지 못한 형태의 게임 시스템들이 하나 둘 선보이고 있다. 특히, 자유도에 있어서 단순히 선택 분기가 아닌, 플레이어의 자유 의사에 따라서 게임의 진행 방향을 결정 할 수 있는 형태의 게임이 하나 둘 나오기 시작하면서 아에 Sandbox 라는 새로운 장르를 개척하기에 이르렀다.

어세신 크리드 역시 이러한 Sandbox 장르의 특성과 함께 십자군 전쟁 시기를 바탕으로 한 독특한 시대 배경을 가진 게임이다. 이미 폭 넓은 자유도와 새로운 형태의 게임 플레이 경험은 여러 사람들에게 회자되었고, 많은 장점들에 대한 이야기가 오갔기 때문에 따로 내용을 정리할 필요는 없을 듯 하다. 개인적으로는 이러한 특성들 이외의 게임 시스템 중 의외로 많은 비중을 차지하고 있어 단순하게 넘기기 쉬운 어세신 크리드의 전투 시스템에 대해서 이야기하려 한다.

암살을 위하여, 또는 구경을 위하여, 아니면 학살(…)을 위하여 오늘도 찌는듯한 혹사의 중동 지방을 거닐고 있는 당신 암살자. 하지만 시대 배경은 암울하기 그지 없는 중세 십자군 전쟁 시기이며, 때문에 광학 미체는 커녕 위장 크림 조차 구하기 힘든 때에 남의 이목을 끌지 않고 도심을 거닌다고 하는 일은 꽤 힘든 일이다. 게다가 중간 중간 미션으로서 각 도시의 서민들을 괴롭히고 있는 군인들과 드잡이라고 하려고 할 때면 별 수 없이 전투는 피할 수 없는 상황이 되고는 한다.

기본적으로 어세신 크리드에서의 무기는 크게 나누어 근접 무기와 투척 무기로 나누어지며 근접 무기로는 장검, 단검, 암살검, 주먹질의 4종, 투척 무기로는 단검 던지기, 활(이는 적 NPC 만 사용)의 2종이 존재한다. 이 중 투척 무기는 사실상 일반 적들에 대하여 원샷 원킬 형태로 적용이 되기 때문에 전투에서 쓰이는 일은 거의 없으며, 암살검의 경우 전투에서 보다는 말 그대로 적을 ‘암살’하기 위해 존재하는 무기이기 때문에, 실제 전투 시스템에서 주로 이용하게 되는 무기는 장검, 단검 등의 도검류가 주가 되게 된다(임무 특성이나 깡패들과의 접전에서는 주먹을 이용하는 경우도 있다). 때문에 어세신 크리드의 전투 시스템은 ‘칼질’에 잘 특화되어 있는 편이다.

칼을 뽑아들고 전투 시스템에 돌입하면, 플레이어 주변의 적들 중 하나가 무작위로 락 온(Lock on)되며, 플레이어가 입력한 공격은 락 온 된 적을 대상으로 이루어지게 되며 플레이어가 공격을 할 때 적 캐릭터의 행동(방어, 카운터, 회피, 패닉)에 따라서 공격의 성공 여부가 결정된다. 방어의 경우에는 락 온 여부에 상관 없이 적이 무조건 나에게로 공격을 들어오는 타이밍과 플레이어가 방어 자세를 취하고 있는 타이밍에 의해서 방어의 성공 실패가 결정 된다. 락 온 된 적을 공격하여 공격이 성공적으로 들어가게 될 경우 적 캐릭터는 사망하게 되며, 마찬가지로 적의 공격이 들어올 때 플레이어가 적절한 행동(방어, 카운터, 회피)을 하지 않을 경우 공격을 당하게 되어 자신의 체력(게임에서는 ‘동기화’)이 줄어들게 된다.

어세신 크리드의 전투 시스템은 이처럼 ‘타이밍’을 그 기본으로 하고 있다. 여기에 더하여 플레이어 – 적 캐릭터 간 이른바 ‘합’간 행동 선택에 따라서 그 결과가 판이하게 달라지게 된다. 플레이어 또는 적 캐릭터는 전투 시스템 내에서 선택 할 수 있는 행동이 1차 4종(공격, 방어, 방어 해제, 잡기)이 있으며, 1차에서 선택한 행동에 따라서 2차 6종(콤보, 콤보 킬, 카운터, 잡기 회피, 회피, 공격)의 행동을 추가로 선택 할 수 있게 된다. 각 입력 행동은 상대방의 행동에 따라서 ‘우위 전략’과 ‘열등 전략’으로 나뉘어지게 되며, 이에 따라서 각 합의 결과(공격 성공, 공격 실패, 방어 성공, 방어 실패)가 결정되게 된다.

각각의 ‘우위 전략’과 ‘열등 전략’에서의 절대적인 우위와 절대적인 열등은 없으며, 마치 가위, 바위, 보 처럼 서로간에 얽혀있는 구조로 되어있다. 물론 표의 단면만을 보면 ‘카운터’ 전략이 가장 우월한 전략으로 보이지만, 카운터는 ‘방어’를 취한 상태가 아니면 발동이 되질 않기 때문에 절대적인 우위를 가질 수 없는 구조이며, ‘잡기 회피’의 경우에도 이 행동으로 인해 적 캐릭터가 사망하는 형태는 아니며, 단순히 적을 다른 곳으로 집어 던져두는 역할이기 때문에 가장 우월한 전략이 될 수는 없다.

단순한 형태의 전투 시스템이기 때문에 짐짓 장시간의 게임 플레이 중 지루해 질 여지가 있을 수 있지만. 각 행동이 이루어질 때의 연출을 다양화 하여 단점을 극복하였다. 카운터, 콤보 킬 등의 액션 연출은 각 행동 별로 대여섯개 이상의 연출 중 하나가 주변 지형 지물이나 적 캐릭터의 위치 등을 감안하여 매번 다르게 출력 되며, 또한 화려하기 때문에 시선을 떼기 쉽지 않다.

각 행동을 기준으로 한 전투 시스템의 밸런스는 타이트하게 잘 짜여져 있으며, 타이밍도 러프한 편이기 때문에 중후반 까지도 전투 시스템의 난이도 자체는 널널한 편이다. 다만, 후반에 등장하는 적 캐릭터의 AI가 높게 잡혀있어서인지 몰라도 플레이어의 합을 읽고 반응하는 AI는 좀 사기 같다는 느낌이 드는 것은 불만이랄까. 하지만 앞에서 언급했 듯 어세신 크리드의 전투 시스템의 장점은 복잡한 도검 액션을 최대한 단순화 시켜 타이밍 싸움으로 이끌어냈다는 점, 그리고 단순함 속에서도 다양한 행동 양식을 넣어 사용자의 선택의 폭을 넓혔다는 점, 마지막으로 잘 잡혀있는 행동간 밸런스와 다양한 연출로 인하여 전투 시스템 자체가 지루하지 않고 계속 진행을 하더라도 재미있는 형태로 깔끔하게 디자인 했다는 점이다.

군더더기가 없는 것 만으로도 이 게임의 전투 시스템 디자이너는 칭찬을 받아야 마땅하며, 쓸데없이 이것 저것 붙이기 좋아하는 게임 디자이너들(물론 나를 포함해서)의 교감이 되어야 할 것이라 생각한다.

Previous post 도쿄 마블 초콜릿 東京マーブルチョコレート (2009)
Next post 퀘스트 시스템의 함정