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게임 개발의 프리 프로덕션 Pre-Production 단계에서 프로토타이핑의 중요성에 대해서는 이젠 다들 알고 있는 눈치이긴 한데, 아직도 여러 경우를 살펴보면 프로토타이핑을 실수 혹은 고의로 오용하는 경우가 많다.

그중 가장 대표적인 것은 프로토타이핑으로 검증할 목표를 정확하게 잡지 않거나, 그저 개발의 필수적인 단계 Step 으로 여겨 그저 프로토타이핑을 흉내 내는 경우다. 그러니깐 이런 거다.

  1. 초기 컨셉이 잡혔으니, 이제 프로토타이핑을 해야지?
  2. (빠른 반복, 확인, 검증 과정 없이) 자, 프로토타이핑을 마쳤으니 이제 실 개발을 들어가자!

사실 이 정도는 귀여운 편이다. 프로토타이핑을 통해 실 제품의 모든 것을 검증하겠다는 (말도 안 되는) 목표를 설정하고 프로토타이핑에 각종 디자인, 리소스, 비즈니스 모델 등을 붙여서 사실상 실제품을 만든다. 가장 최근에 본 사례 중 하나는 위와 같이 사실상 출시 스펙으로 십수 명의 인력이 프로토타이핑 제작에 1년을 들이고는 (프로토타입이라는 이유로) 폐기해버린 것이었다. 거기에 들어간 시간, 돈, 그 밖에 여러 자원을 생각해보면 제정신인가 싶을 정도.

프로토타이핑 그까짓 것 대충하면 어때 같은 이야길 할 수도 있겠지만, 아에 프로토타이핑을 건너뛸 때 보다 더 큰 손해를 끼친다는 것이 문제다. 굳이 안 해도 되는 일을 왜 한단 말인가? – 물론 아예 프로토타이핑 = 실 제작으로 쓰는 경우라면 좀 다른 문제긴 하지만.

실제로 현재 진행 중인 개발 단계가 프로토타이핑인가 의심스럽다면 아래의 체크리스트를 확인해 보자. 하나라도 해당한다면 당장 프로토타이핑을 중단하고 원점에서 재고하기 바란다.

  • 프로토타이핑으로 검증하고자 하는 항목과 이를 위한 측정 방법이 구체적이고 명확하게 존재하지 않는다.
  • 전체 프로토타이핑 기간은 전체 프로젝트 기간의 1/10 이상 잡혀 있다.
  • 프로토타입 1회 제작 기간이 1주일을 훌쩍 넘긴다.
  • 프로토타입에서 제작하는 범위가 초기 컨셉의 전체를 아우르고 있다.
  • 프로토타입 제작에 대규모의 인원이 투입되어 있다.
  • 실제 개발에 사용할 툴 / 엔진을 프로토타입 제작에 사용 중이다.

덧: 게임 프로토타이핑에 대한 글은 여기를 참조하기 바란다.

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