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제작 : Nihon Falcom
유통 : 메가 엔터프라이즈(한국)
장르 : 판타지 액션 RPG

‘두 명과 한 마리. 뭐 어찌 되었든, 그들의 여행은 유쾌했다.’

팔콤의 신작 RPG인 쯔바이는 이른바 X(제나두),Y(이스),Z(쯔바이) 라는 기묘한 마케팅 전략에 의해 나타난 새로운 브랜드(?)이다-후속작이 나올지 어떨지에 대한 것은 앞으로 지켜봐야 하겠지만. 팔콤의 신작이라는 측면에서 여러 팬들의 기대를 모은 것도 사실. 더불어 국내에서는 패키지 시장의 침체와 더불어 쯔바이 유통에 대한 일련의 사건들과 더불어, 왠지 한가한 의미를 부여하기에는 무리가 있는 제품이 되어버린 것도 사실이다.

뭐, 어쩌랴. 이런 것이 대세. 라고 해 버리기에는 대단히 석연찮은 부분이 잔뜩인 면이 사실이긴 하지만, 이미 이것은 개인적으로 떠들어서 될 성 싶은 문제는 아닌 듯 싶다. 게다가 이 글은 게임 산업에 대한 푸념을 늘어 놓는 글은 아닌게 분명하므로 일단 넘어가도록 하자.

쯔바이는 RPG 게임이다. 계열적으로는 YS 식의 액션 RPG를 표방하고 있으며, 레벨에 따른 던젼의 출입 가부는 아무래도 디아블로류의 서양식 ARPG에 많은 영향을 받은 듯 하다. 전체적인 느낌은 팔콤식 디아블로라고 해도 좋을 정도일 것이다. 그렇다고 이 게임이 디아블로의 벤치마킹 작품이라는 소리는 아니다. 분명 쯔바이는 팔콤의 독자적인 작품이며, 귀엽고 활기찬 요소로 가득 차 있기 때문이다. 그럼 쯔바이의 특징에 대해서 하나 하나 조목 조목 따져가면서 소개를 해 보도록 하겠다.

쯔바이의 시점은 일단 45°의 시점 각을 가지고 있다. 쿼터뷰나 아이소매트릭 시점과는 달리 쯔바이의 시점은 ‘대각선’이 아닌 ‘정면’이며, 때문에 던젼 내부에서의 벽등에 의한 사각이 존재한다. 더불어 이 사각지역에서는 반투명 효과 등을 이용한 시각적 도우미가 전혀 존재하지 않기 때문에, 일견 사용자에게 불편한 감을 주는 것도 사실이다. 하지만 사각에 의한 퍼즐의 최대한의 배제와 더불어, 대단히 편리한 오토 미니 맵을 지원함으로써 이러한 단점을 커버하였다.

쯔바이의 조작은 키보드와 마우스 그리고 조이스틱을 지원한다-조이스틱에 대한 테스트는 확인하지 않았다, 누가 플라이트 스틱이나 GP 휠로 RPG를 하고 싶겠는가? 개인적으로 가장 맘에 든 사항은 역시 키보드 조작이라고 해야 할 것이다. 쯔바이의 전투 시스템은 기본적으로 공격 버튼을 이용한 리얼타임 어텍 시스템이다. 이런 시스템에서는 키보드가 좀 더 쾌적한 조작감을 제공한다는 것은 딱히 이야기 할 필요가 없을 것이다(디아블로에 익숙한 사람들은 마우스가 더 친숙할지도 모르겠지만). 키보드 조작의 경우 공격을 오른쪽 Shift 키를 사용하기 때문에, 윈도우의 키보드 고정키 설정과 관련하여 게임 도중에 게임이 튕기는 현상을 경험 할 수도 있을 것이다. 이것은 고정키 설정을 잘 만져주면 곧바로 문제가 해결된다.

쯔바이의 독특한 시스템을 몇 가지 들자면, 크리티컬 시스템, 콤보 시스템, 그리고 음식 레벨 업 시스템을 들 수 있다.

크리티컬 시스템은 전투 시스템의 일부로써, 화면 하단에 위치한 크리티컬 게이지가 왕복 하면서 일정 영역에 들어오는 타이밍에 공격 버튼을 누르면 크리티컬 판정을 얻게 되는 형태의 시스템이다. 크리티컬 판정은 다양한 효과를 불러오는데 그 중 대표적인 것은 데미지*2의 판정일 것이다. 이러한 크리티컬 시스템과 더불어 콤보 시스템이 존재하는데, 물론 이 게임에서는 대전 액션과 같은 연속기 콤보 따위는 존재하지는 않지만, 콤보 판정을 통하여 스페셜 어택이 가능한 게이지의 획득이 가능하다. 이 게이지를 소모하여 쓰는 기술에는 세가지가 있는데, 조작하는 캐릭터 1인의 스페셜 어택, 주연 캐릭터 2인의 합동 공격, 애완동물이 포함된 3인 전체 공격이 그것이다-참고로 보스전에서 2, 3인 이상의 스페셜 어택을 감행 할 경우, 아무리 데미지를 많이 줘도 사망 판정이 나오지 않으며 오히려 자기 회복을 해 버린다.

쯔바이의 가장 특기할 만한 시스템인 음식 레벨 업 시스템은, 다음의 전제를 바탕으로 이루어지고 있다. ‘먹으면 경험치가 올라가요’

음식은 HP의 회복과 더불어 경험치의 상승을 불러와주는 작업을 한다. 이 시스템은 전체적으로 쯔바이가 쉬운 게임이 되어버린 요인 중 나이기도 하다. 음식 레벨 업 시스템은 보조 시스템인 음식 교환 시스템을 포함하고 있는데, 이 시스템은 10개의 같은 음식 아이템을 모아서 더 높은 한개의 음식 아이템으로 교환해주는 시스템이다. 이러한 시스템의 존재는 적어도 ‘레벨 노가다의 방지’라는 측면에서는 대단히 긍정적이지만, 의외로 레벨이 너무 쉽게 올라간다는 문제점도 있다.

시스템에 대한 이 정도로 하고 쯔바이의 그래픽과 사운드에 대해서 이야기를 해보자. 쯔바이의 그래픽은 전반적으로 귀엽고 깜찍함을 컨셉으로 삼고 있다. 게임의 캐릭터들은 전부 2등신으로 등장하게 되며, 마을과 월드 맵은 컨셉 특성상 방대한 느낌 보다는 아기자기한 느낌을 주고 있다. 덕분에 필드간 이동 시간에 쓸데없는 낭비가 없다는 점은 장점이다. 전투에서의 그래픽은 2D와 3D 효과의 혼합 형태를 쓰고 있으며, 보스 캐릭터는 전부 3D 폴리곤으로 등장한다. 3D 폴리곤이 혼재된 상태에서의 이질감 등은 별로 찾아 볼 수는 없지만, 3D 효과가 난무 할 경우 게임 속도가 눈에 띄게 감소한다는 점은 역시 단점이라고 할 수 있다. 쯔바이의 특성상 보스전은 거의 슈팅 게임의 수준이 되어버리는데, 느려지는 게임 덕분에 회피 운동에 대한 강박관념이 있는 사람들도 무난히 즐길 수 있을 정도이다.

쯔바이의 배경 음악은 ‘역시 팔콤’이라 할 수 있을 정도로 대단히 깔끔하다. 전체적인 게임 컨셉과 맞아떨어지는 음악은 단조로움과 더불어 귀여운 느낌을 지속적으로 발산하고 있다. 화려함을 극도로 배제하고 있다는 점도 시끄럽기만 한 요즘의 게임 음악과 비교를 한다면, 특성의 범주로 넣어 줄 수 있을 것이다.

하지만 배경 음악을 제외한 사운드의 퀄리티는 그리 높은 편은 아니며, 음성 지원 역시 없다. 1990년대 초의 느낌과 2000년도의 느낌이 혼재한다는 정도의 느낌이 사운드와 음악에 대한 통합적인 감상이다.

정리하도록 하자. 요즘의 게임들의 대부분이 그러하지만 쯔바이 역시 재미있는 게임이지만, 새로운 게임은 아니라는 점에서는 역시 아쉬운 점이 남는다. 어떻게 본다면 쯔바이는 팔콤의 새로운 시도라고 할 수 있을 것이다. 기존에 존재하고 있는 시스템과 자신들이 독창적으로 만들어낸 시스템의 융화의 시도라던가, 기존의 팔콤 작품들과는 다른 코드의 스토리 전개 등에 있어서 쯔바이는 분명 노선 이탈을 지향하고 있어 보인다. 하지만 실험작이라는 거창한 타이틀을 붙이기에는 쯔바이는 좀 더 현재에 안주하려는 경향이 강한 것도 사실이다.

팔콤이 앞으로 어떤 모습을 보여줄지에 대한 것은 그들 자신의 몫이지만, 그래도 그들의 발전하는 모습을 보는 것이야 말로 팬으로써의 가장 즐거운 일일 것이다.

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