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  • 제작 : Square Soft / Disney Interactive
  • 유통 : 없음 (EA Korea에서 공식 유통할 것이라는 루머 존재 중)
  • 장르 : 롤플레잉 게임
  • 리뷰 타이틀 버전 : Play Station 2 일본판 (NTSC/J)

– 드림팀, 그리고 킹덤 하츠

성공한 ‘캐릭터 게임’인 슈퍼 로봇 대전 시리즈, 그리고 그 시리즈의 성공이 너무 부러운 나머지 자사의 캐릭터들을 끌어모으고도 결국 숫자를 채우지 못해서 물건너 디즈니의 캐릭터에까지 손을 벌려 제작했다는 루머가 전해지는 킹덤 하츠-물론 이 이야기는 어디까지나 말장난일 뿐이다-는 이른바 문화 마케팅에서 이루어질 수 있는 모든 마케팅적 기법을 총 동원하여 제작 되어진 야심찬 프로젝트 타이틀이라고 할 수 있다. 게임계의 기린아 스퀘어 소프트와 역시 세계 애니메이션계를 좌지우지하는 권력을 가진 디즈니의 캐릭터들이 함께 등장하는 타이틀. 게다가 이 각 산업을 대표하는 공룡들의 결합에 마지막 소스를 첨부하듯 따라붙은 일본 최고의 가수(절대 주관적인 평가가 아님… 일까?!) 우타다 히카루(宇多田ヒカル : Utada Hikaru)의 메인 테마로 인하여 킹덤 하츠는 지독한 상업주의적 타이틀의 향기를 여기저기에 풍기며 발매되었던 것이다. 이러한 마케팅적인 노력이 결부되었기 때문이었을지도 모르겠지만, 킹덤 하츠는 판매량에 있어서 호조를 보였고, 결국 개정판인 파이널 믹스(Final Mix) 버전의 발매에까지 이르게 되었다.

이런 골치 아픈 이야기를 저 뒤쪽 골방에 차 넣어두고라도, 킹덤 하츠의 이런 세 부류의 브랜드 상승 효과란 것은 의외로 대단한 것이라고 할 수 있을지도 모른다. 그 한 예로 필자의 킹덤 하츠 구입 동기는 순전히 우타다 히카루가 부른 킹덤 하츠의 메인 타이틀인 ‘히카리(光)’가 맘에 들었을 따름이었으니까(…).

하지만 우리는 단지 브랜드 이미지 타이틀, 또는 상품의 퀄리티가 배제된 상업지상주의 타이틀이 어떠한 결과를 초래하게 되는지에 대해서 잘 알고 있다. 종국에 있어서 킹덤 하츠가 불황인 일본 경기 속에서 하나의 빛줄기 처럼 성공적인 타이틀이 될 수 있었던 것은 역시 게임 타이틀 자체가 가진 저력의 성과라고 할 수 있을 것이다.

– 빛과 그림자

킹덤 하츠는 오리지널 캐릭터인 ‘소라(ソラ)’를 주인공으로, 잃어버린 친구를 찾기위한 모험과, 이에 감춰진 음모를 기본 이야기 구조로 가지고 있다. 게이머는 주인공 소라를 비롯하여 이미 디즈니 애니메이션들로 친숙한 캐릭터인 도널드와 구피를 동료로 할 수 있으며, 각 세계별로 추가 동료들(역시 디즈니 캐릭터-알라딘의 ‘알라딘’, 타잔의 ‘타잔’, 미녀와 야수의 ‘야수’, 인어공주의 ‘에리얼’ 등)을 선택 할 수 있게 되어있다-하지만 기본적인 최대 파티 구성원 수는 3명이다.

운명의 섬-데스티니 아일랜드(Destiny Island)에서 평온한 하루를 보내고 있는 소라와 리쿠(リク), 카이리(カイリ)는 어느날 갑자기 하트리스(Heartless)라는 존재들에게 습격을 받아 자신이 살던 세계가 아닌 이상한 세계로 흩어지고 만다, 그리고 같은 시각, 자신들의 임금님(미키 마우스)이 사라진 것을 알게된 구피와 도널드 덕은 왕명을 받아 임금님이 사라진 자취를 찾아 추적에 나서게 되고, 그런 도중 소라를 만나 사라진 친구들과 하트리스의 수수께끼를 찾아나서게 된다. 이런 이들을 방해하는 존재인 마레피센트(マレフィセント)와 모든 수수께끼의 열쇠를 쥐고 있는자 안셈(アンセム)이 등장하면서 이야기는 빛과 그림자라는 흑백론적인 이야기 구조 속으로 빠져들게 된다.

스토리의 구조 면에 있어서, 킹덤 하츠는 두 제작사의 특성이 교묘하게 묻어있는 듯 하다. 디즈니 애니메이션의 주요 스토리 구조인 흑백론적인 대결구도와 권선징악적인 결말과, 스퀘어의 전매특허라고도 할 수 있을법한 비장미의 연출은 이러한 특성을 잘 보여주고 있다. 결말의 희망적인 반전 역시 디즈니와 스퀘어의 절충안이 아닌가? 하는 생각이 들 정도로, 두 회사의 스토리 구조적 특징은 교묘하게 교차 편집 되어있다.

개별적으로 두 회사의 특징을 잘 알고 있는 사람들이라면 짐짓 두 회사의 스타일이 뒤죽 박죽 엉켜있지 않을까? 라는 걱정을 할 수도 있겠지만, 의외로 두 스타일은 죽이 잘 맞은 듯 하다-사실 비장미라는 것은 선과 악이 분명하면 할 수록 더욱 빛을 발하는 것이 아니던가? 더군다나 캐릭터 게임에서 나타날 수 있는 문제점인 스토리 구성의 빈약에 대한 문제 역시 무리 없이 진행되어지고 있는 것을 보자면, 우려할 만한 수준의 그러한 일(말도 안되는 이야기 전개라던가…)은 벌어지지 않았다는 것을 알 수 있다.

– 시스템

기본적으로 킹덤 하츠는 액션 롤플레잉의 시스템을 따르고 있다. 전투는 실시간으로 이루어지며, 이에 따라서 복잡한 커맨드 입력 같은 것은 대폭 사라져 있는 형태이다. 여기에 소환수나 어빌리티 같은 전형적인 FF 시리즈적 시스템들이 도입되어 있는 방식으로 전투 시스템은 구성되어 있다.

캐릭터의 성장 부분은 크게 두가지로 나눌 수 있는데, 기본적인 레벨업을 통한 자동 성장 부분(HP, MP, AP의 상승)과, 어빌리티 장착을 통한 캐릭터 개인 능력의 향상을 들 수 있다. 어빌리티 장착은 AP를 소모함으로써 가능하며, 다양한 부가 능력을 캐릭터에게 부여한다.

FF 시리즈와 달리 킹덤 하츠에서의 소환수들은 디즈니의 대표 캐릭터들을 중심으로 이루어져 있다. 지니, 밤비, 팅커벨 등의 캐릭터들은 MP를 소모함으로써 호출되어지며, 소환수가 호출 되어질 경우 파티를 이루고 있는 캐릭터들(도널드, 구피 또는 기타 추가 파티원)은 전투에서 임시적으로 물러나게 된다. 소환수 별로 특수 커맨드를 입력 할 수 있으며, 소환수가 가지고 있는 MP 게이지가 0가 될 경우 자동적으로 소환 해제가 된다.

커맨드 입력 부분에 있어서, 기본적으로 4가지의 커맨드를 지원하고 있다 ‘싸우다’, ‘마법’, ‘아이템’, ‘?’으로 이루어진 기본 커맨드는, 상황에 따라서 ‘?’ 부분이 적절한 커맨드로 변경되는 형태로써 입력이 가능하다. 커맨드는 실시간으로 입력해야 하기 때문에 전투 등의 긴박한 상황에서는 조작이 불편한 감이 없지 않지만, 듀얼쇼크 2 컨트롤러의 R3 조작 버튼을 이용하여 커맨드의 선택 및 실행이 가능하기 때문에 오른쪽 엄지 손가락을 잘 활용하면 쉽게 커맨드 조작을 익힐 수 있는 구조로 되어 있다.

킹덤 하츠에 있어서 사용자들에게 가장 비난을 받았던 카메라 워크 부분은, 3인칭 시점으로 카메라가 자동으로 이동하는 것을 기본으로 하고 있으며, 사용자의 선택에 따라서 L2, R2 버튼으로 좌우 패닝을 할 수 있도록 되어 있다. 카메라 워크의 자동 보정은 일부 지역에서는 난감한 시점으로 고정되는 결함등이 있어, 부분부분 존재하는 점프 퍼즐에 있어서 불편함을 초래하고 있다-게다가 카메라 회전 속도가 대단히 빠르기 때문에 일부 익숙하지 않은 게이머들은 멀미를 호소하는 것 같기도 하다.

그래픽적인 부분에 있어서의 킹덤 하츠는 대단히 괜찮다. 안정된 엔진 구조와 카툰 랜더링(카툰 랜더링이라 칭할 수 있을지는 모르겠지만)을 통하여 기존 2D 이미지와 비교하여 어색하지 않은 3D 캐릭터들(특히 디즈니 캐릭터들의 경우)은 대단히 인상적이라고 할 만 하다. 디즈니 캐릭터들의 고유한 색감과 2D를 3D로 변경하는 과정에서의 어색함을 없애고, 스퀘어 캐릭터들과의 조화를 서로 잘 맞췄다는 점에 있어서 그래픽 디자이너들의 노력이 컸다고 보여진다.

– 우리에게 빛은… ?

결론적으로 킹덤 하츠는 재미있게 할 만한 게임이다. 단지 좋아하는 캐릭터를 게임에서 볼 수 있는 재미라는 것의 문제만은 결코 아니다. 게임 자체의 재미 역시 인정할 수 있을 정도의 타이틀로 충분하다-다만 분명한 것은 대작은 아닌 준작의 선이긴 하지만… 차후 EA Korea에서 정식 발매를 한다면-한글화를 할지 어떨지는 모르겠지만-이 타이틀을 천천히 즐겨보는것도 좋은 일일 것이다.

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