아이들을 위한 게임 디자인 워크샵

현업 게임 개발자들을 위한 기술 교육 프로그램인 게임 디자인 워크샵 프로그램(홈페이지 링크)을 바탕으로 초등학생 고학년 ~ 중학교 학생들을 위한 게임 디자인 워크샵 프로그램을 디자인 하고, 미래기술 혁신 포럼 2019 에서 수업을 진행하였습니다.

게임 디자인 워크샵은 다양한 사례들을 직접 테스트하고 결과를 공유하는 형태의 과정으로, 이 중 게임 프로토타이핑 및 개선 과정을 경험 할 수 있는 Sissy Fighting 3000 을 바탕으로 수업을 설계하였습니다. 이와 관련한 경험담을 보고 싶으시다면 2009년도에 제가 작성한 글을 참조해 주세요.

원작에서의 변경 사항은 다음과 같습니다.

  • 실습용 게임을 새로 디자인하였습니다. 참여 연령대(초등학생 고학년 ~ 중학생)에 맞춰 아이들이 가장 많이 접해봤을 만한 주사위를 사용하는 보드 게임(ex. 부루마블, 모노폴리, 뱀주사위 놀이, 윷놀이)을 기반으로 합니다.
  • 중간 학생들에게 제시되는 퍼블리셔로 부터의 과제를 새로 작성하였습니다.
  • 수업 진행 시 게임 디자인 이론에 대한 내용은 최소한도로 줄이고, 아이들 간의 협업, 의사 소통, 자기 의견을 상대에게 설득 시키는 과정 등 프로젝트 진행에 필요한 기본 소양에 좀 더 무게 중심을 맞췄습니다.

수업은 최소 3인 ~ 최대 25인 기준으로 3시간을 기준으로 기획 되었습니다(변형하기에 따라서 집에서 가족 단위의 진행도 가능하다고 생각합니다).

여기 수업 계획서 및 필요한 관련 자료를 공개합니다.

크리에이티브 커먼즈 라이선스
이하의 저작물(수업 계획서 및 준비물 인쇄 자료)은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.

콜 오브 듀티: 모던 워페어 Call of Duty: Modern Warfare

그가 전쟁 범죄, 백색 테러를 저지르는 악당인 건 게임 내내 노골적으로 표현된다. 하지만 그 행동에 대한 개연성 묘사가 전혀 없다 보니 바르코프의 조국 러시아가 무능에 가까울 정도로 방치하는 상황 자체가 어처구니가 없어진다.

  • 개발: Infinity ward
  • 리뷰 플랫폼: PC
  • 발매년도: 2019년
  • 장르: FPS

콜 오브 듀티 시리즈가 미래 전쟁물로 가기 시작하면서 점차 개인적인 관심이 뜸했었다. 아마 블랙 옵스2(2012년 작) 고스트(2013년 작) 언저리 쯤인 듯 하다. 이유는 몰입감도 조금씩 떨어지고 있었고, 크게 와닿지 않는 스토리, 10편 가까이 즐겨온 데 데한 피로감. 이런것들이 복합적으로 작용했었다.

이번 모던 워페어(리부트) 신작에 대한 정보가 들려 왔을 때, 시리즈에 대한 저런 편견이 사라졌던 건 아니었다. “굳이 이걸 할 필요가 있나” 싶은 생각이 깨진건 그냥 개인적인 변덕이다. 그래, 게임 고르는데 뭐 이유가 있나.

싱글 플레이는 확실히 명불허전. 블록 버스터 전쟁 영화를 직접 체험하는 듯한 시리즈 전통의 감각은 여전하다. 제로 다크 서티, 13시간 등의 최신의 실화 바탕 블록버스터 영화들의 명장면과 연출을 따온 것은 물론, 시리아 내전이나 ISIS 준동, 런던 테러 같은 실제 사건들에서 모티브를 가져다 썼다.

달라진 점이라면 이전 시리즈인 모던 워페어 2 의 ‘노 러시안’ 미션 같이 윤리적인 딜레마 혹은 쇼크를 주기 위한 미션들이 게임 전반에 들어가 있다는 것이다. 도심지, 피아 구분이 안되는 상황을 통해 플레이에 제약을 만들고, 윤리 도덕적인 선택지를 주고 이를 선택하게 만드는 등 전쟁을 무조건적으로 화려하게 만들지는 않겠다는 제작진의 의지가 보이는 부분이 아닐까 한다.

하지만 아쉽게도, “복잡한 현대 전장에서 선과 악의 구분은 어떻게 지을 것인가?”라는 질문을 던지기 위해 정작 진짜 악을 묘사하는데는 실패했다. 본 작의 최종 악으로 등장하는 러시아의 바르코프 장군의 악행은 개연성 표현이 거의 전무하다 보니(고작해야 어머니 러시아에 테러리스트가 들어와선 안된다는 말 한마디가 전부다), 덕분에 악당으로서의 개성도 거의 없다시피 하다. 그가 전쟁 범죄, 백색 테러를 저지르는 악당인 건 게임 내내 노골적으로 표현된다. 하지만 그 행동에 대한 개연성 묘사가 전혀 없다 보니 바르코프의 조국 러시아가 무능에 가까울 정도로 방치하는 상황 자체가 어처구니가 없어진다. 아니 공개적으로 대놓고 돌아다니는 현직 장군을 잡는데 타국의 특수부대원들이 직접 개고생해서 들어가 목을 따야 한다고?


여담으로 도심 테러를 배경으로 한 피커딜리 미션, 전쟁 범죄를 표현한 고향 미션 등을 플레이 할 때, 문득 시리아 내전 당시 각종 구호 단체에서 현지 인력 파견 전 VR 등을 통해 전장을 체험시킨다는 뉴스를 본 기억이 떠올랐다. 이런 잔혹상에 대한 실감나는 체험이 그저 흥미로 끝나는 것이 아니라면, 현대의 게이밍 기술은 메시지를 전달하기에 최고의 수단이라는 믿음이 더 굳건해졌다.

아이들과 VR 기기를 사용해도 될까요?

교육 현장에서의 적극적인 보급과 함께 중요한 미래 먹거리라는 이야기는 부모들의 VR에 대한 경계심을 낮추는데 공헌하였습니다. 그런데 이게 마냥 아이들에게 좋기만 한 걸까요?

몇년 전부터 4차 산업 혁명에 대한 이야기가 세상에 나오기 시작하면서 AI, 드론, 자율 주행 등 최첨단 IT 산업 기술들이 각광을 받기 시작했습니다. VR과 AR의 경우, 새로운 엔터테인먼트를 넘어 교육, 산업 현장, 군사 분야 등 다양한 분야에서 기존의 환경을 뛰어넘는 대변혁을 예고하고 있습니다.

Pixabay로부터 입수된 dongpung님의 이미지 입니다.

사실 VR이나 AR의 실증 개념과 활용은 이미 수십년전 부터 있었고 고성능의 시뮬레이터, 군사 기기(예를 들어 전투기의 HUD Head Up Display) 같은 분야에 이미 사용 되고 있었습니다. 이 때의 장비들은 고가에, 부족한 컴퓨팅 파워로 인해 소수 분야에서 소수의 인원들만 사용했지요. 물론 이 때도 개인 사용자를 위한 장비들이 시판되기도 했었지만, 조악한 성능과 시장성 문제로 금방 사장 되었습니다.

지난 십수년간의 기술 발달로 인해 VR 장비는 일반이 사용해 볼수 있을 만큼 소형화, 고성능화 되었습니다. 현재 시장에는 구글 카드보드 Google Cardboard 같은 초저가의 VR 기기부터 HTC Vive Pro 같이 100만원을 훨씬 넘는 고가의 제품까지 VR 기기들이 출시되어 있습니다. 저가형 VR 기기의 등장으로 상당히 많은 기기들이 소비자들에게 전달 되었을 뿐만 아니라, 4차 산업 혁명이라는 키워드와 함께 교육 현장에서도 각종 VR 기기들(주로 구글 카드보드 처럼 휴대폰을 장착해 쓰는 형태)이 보급되기 시작했습니다.

덕분에 저희 집에도 저가형 VR 기기들이 벌써 네 다섯대 씩 굴러다니는 형편이 되었습니다. 교육 현장에서의 적극적인 보급과 함께 중요한 미래 먹거리라는 이야기는 부모들의 VR에 대한 경계심을 낮추는데 공헌하였습니다. 그런데 이게 마냥 아이들에게 좋기만 한 걸까요?

VR – 아직은 신체에 무리가 많이 가는 기기

VR 기기의 기술이 예전에 비해 많이 발전을 하긴 했지만, 아직 신체적 발달기에 있는 아이들이 VR을 사용하는 것은 많은 주의를 필요로 합니다. 특히 VR 기기는 사용자의 시력, 청력, 평형감각 등에 무리를 줍니다.

  • 시력 – VR 장비는 매우 가까운 거리에서 TV를 보는 것과 같습니다. 물론 시력 보호를 위한 각종 장치들이 있기는 하지만, 장기간 사용을 하기에는 여전히 부담스러운 수준입니다.
  • 청력 – VR 장비는 실감을 극대화하기 위해 이어폰을 사용 할 것을 권합니다. 잘못 된 사용법으로 청력에 부담이 갈 수 있습니다.
  • 평형감각 – VR 멀미. 말 그대로 신체 감각의 착각으로 인해 멀미가 발생합니다.
  • 바른 자세 유지 – (저가형 VR 기기를 제외하고) VR 기기의 HMD Head Mount Display 장비는 꽤 무겁습니다. 장시간 사용시 목 근육 등에 문제가 생길 수 있습니다.

때문에 대부분의 VR 기기 제조사들은 만 12세 ~ 13세 이하의 청소년, 어린이들의 VR 기기 사용에 대해 경고를 하고 있습니다(실제로는 자신들도 어떤 영향이 있을지 정확히는 모르지만, 우리가 사용에 책임지지 못하겠다는 의미 입니다).

Gear VR 사용 시 주의사항(310-330011-04) 에서 발췌

하지만 미래 먹거리라는데, 안 하면 그만일까?

개인적으로 VR 기술은 아직 완성된 것이 아니고, 발전 단계에 있다 봅니다. 그리고 위에 언급한 신체 부담 요소들은 언젠가는 해결이 될 거라 믿습니다(사족이지만 1)

만약 아이가 뒤쳐지는 것을 걱정 한다면 모든게 끝난 다음 뒤늦게 시작하는 것은 별로 바람직하진 않습니다. 때문에 섣부르게 무조건 금지부터 시키기는 것은 잘못이라 생각합니다.

그럼 어떻게 사용하는게 좋을까요?

아이들과 VR을 사용할 때 – 이렇게 해 보세요

아이들이 VR을 사용할 때, 부모님은 일단 꼭 옆에 있어주세요. 이건 가장 철저하게 지켜야 할 원칙입니다. 그리고 다음의 사항들을 실천해 본다면 집에서도 안전한 VR 사용이 가능하지 않을까 싶습니다.

  • 사용 시간을 정해두고 이를 넘기지 맙시다. 저의 경우에는 1회 20분 이내 사용 + 10분 이상 휴식. 하루 총 1시간을 넘지 않는 범위에서 사용했습니다.
  • VR 장비의 사용, 설정(소리 크기 등)을 부모가 직접 제어해주고, 아이들에게 주의를 주세요.
  • 사용 후 컨디션을 체크해 주세요. 만약 사용후 불편을 호소한다면 해결 방법을 찾아보거나, 대안을 찾아 해결해 주세요.
  • VR 콘텐츠는 부모가 직접 골라주세요. VR 콘텐츠는 종류에 따라서 자극과 신체 부담이 천차만별로 다가 옵니다. 부모가 직접 해보고 괜찮겠다 싶은 것을 골라주는 것도 좋겠지요.
출처: Lyncconf Games -이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시 2.0 일반 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.

  1. 그럼에도 불구하고 현재 VR에 대한 전망에 부정적인 이유는, 대부분 현재 한계와 해결 방안 같은 불편한 이야기는 빼고 장미빛 미래만 이야기 한다는 점 때문 입니다