
아이두게임의 지원 정책
현재 NHN에서 밝힌 아이두게임의 개발자 지원 정책을 정리하자면, 손쉬운 형태의 통합 게임 개발툴인 게임 오븐의 무상 제공, 한게임이 보유하고 있는 게임 인프라스트럭쳐Game Infrastructure 제공, 일일 최고 동접자를 기준으로 한 포인트 누적과 상금(현금)의 지급을 내세우고 있다. 이와 더불어 개발자 커뮤니티의 운영, 게임에 필요한 리소스들을 확보하여 오픈소스Open Source화 하여 개발 저변을 확대한다는 목표하에 서비스를 진행시키고 있다.
이는 아마추어 게임 개발에서 오는 어려움들인 제작 자체의 난이도 문제를 전용 개발 툴로 해결하고, 한게임의 막강한 인프라스트럭쳐와
리소스 확보를 통하여 아마추어 게임 개발자들의 온라인 게임 개발 장벽을 낮추며, 또한 실적에 따른 현금 보상을 통하여 실력만
있다면 각 아마추어 팀들이 수익 사업을 펼칠 수도 있도록 하여 긍정적인 유인으로 작용할 수 있도록 한다는 것으로 해석 할 수
있다. 이를 통하여 한게임은 다양하고 아이디어 넘치는 신규 게임 발굴 및 능력있는 개발자에 대한 인재 풀을 형성할 수 있으며,
또한 이후 적용 될 것으로 보이는 부분유료화 모델, 인게임 애드In Game Ad. 등을 통하여 서로가 상생할 수 있는 비지니스 모델을 구축할 것으로 보여진다.
NHN의 함정
NHN
의 입장에서는 아마추어 개발자들을 통하여 신선한 게임을 발굴해내고 그에 따른 상업적인 이익을 취하겠다는 생각은 나쁘지
않아보인다. 사실 아이두게임을 통해 NHN이 상업적으로 당장에 취할 수 있는 이득은 없는 것이 사실이다. 하지만 NHN에 대한
기업 이미지(특히 개발자들을 중심으로 암암리에 퍼져있는 NHN의 독점적인 위치를 등에 업은 횡포에 대한 이미지)를 개선하는
효과를 가져올 수 있다는 면에 있어서는 대단히 긍정적이다. 또한 앞으로의 아이두게임의 사업 확장을 통하여 앱스토어와 같은
개발자-유통사-소비자 상생의 생태계Eco System가 형성될 수만 있다면 NHN으로써는 아이두게임의 소기의 목적을 달성하게 될 것이다.
하지만, 이를 위해서는 넘어야 될 산이 수도 없이 많다. 무엇보다 지금까지 발표 된 아이두게임의 여러 정책들은 아마추어 제작자 위주의 정책들이 우선이며, 때문에 개발자-유통사-소비자 모델이 아닌, 단순한 게임 공모전과 비슷한 분위기가 흐르고 있다. 흥미위주의 아마추어 개발자들의 참여는 성공적으로 이끌어냈지만, 진정한 비즈니스 모델을 구축하기 위해서는 좀 더 상위 클래스-준 프로, 또는 영세 개발자 집단-의 개발자들을 아이두게임으로 끌어들일 필요가 있으나, 지금과 같은 정책으로는 이들을 잡기에는 역부족이다.

공모전은 어디까지나 이벤트일 뿐
상업적인 접근의 한계
자,
여기 영세한 규모의 게임 제작 그룹이 있다. 기획 1, 그래픽 1, 프로그래밍 1, 총 3인으로 구성된 팀으로, 각자 일당 백의
실력을 가지고 있으며, 화려한 개발 이력을 거치며 게임 업계에서 생활해왔지만, 힘든 월급쟁이 생활과 자신이 하고 싶은 것을
만들고 싶다는 욕망에 각자 회사를 박차고 나와 팀을 결성했다. 이들의 목표는 아이두게임에 자신들이 개발한 게임을 런칭하여 "인기
보너스"를 통하여 수익을 얻는 것. 자, 이들은 과연 자신들의 욕망과 성공을 동시에 거머쥘 수 있을까?
NHN
에서 제시한 "인기 보너스"는 '일일 최고 동시 접속자 수' * 100원을 기준으로 볼 때, 일일 최고 동접자 수가
1,000명씩 한달(30일 기준)을 유지할 경우 이들의 한달 평균 수익은 약 300만원을 예상할 수 있다. 여기에 상금에
붙게되는 세금(총 금액의 22% = 약 66만원)을 제하고 나면 약 230만원 정도를 만질 수 있게 된다. 즉, 동시 접속자가
1,000명이 한달간 유지된다고 했을 때, 팀원 1명이 받게되는 금액은 월 약 77만원 정도가 되게 된다. 여기에 게임을 개발하는데 들어가는 각종 비용과 시간은 전혀 고려되지 않았다(실질 소득은 더욱 줄어든다는 이야기다).

동시 접속자 수 기준 포인트 누적 시스템
아이두게임의 모든 게임들은 한게임에서 서비스된다. 국내 계정 수만 3천만이라는 숫자는 어마어마한 분명 어마어마한 잠재 시장이지만, 이는 곧 한게임에서 서비스 중인 다른 여러 게임들(MMORPG 부터 고스톱/포커 등의 보드 게임 까지)과 경쟁을 벌여야 한다는 것을 의미하기도 한다. '당신이 세달 정도의 기간동안 9M/M을 투입하여 만든 조악한 게임은 미안하지만 몬스터 헌터 프론티어 온라인Monster Hunter Frontier Online, 테라Tera, C9, 혹은 한게임 포커와 경쟁을 해야 한다'라는 것은 곧 그 게임들과 경쟁해서 그들의 유저를 조금이라도 더 가져와야 된다는 이야기이다. 이런 상황에서 과연 일일 동접 1천이 가당키나 한 이야기일까?

당신이 아무리 잘났어도 이런건 혼자 못 만든다
NHN의 전략적 오류
위에서 이야기 한 대로, 아이두게임에서의 상업적인 접근은 당장에 힘들며, 때문에 아마추어 개발자 이상의 개발자들을 끌어모으기에는
많은 무리가 따른다. 결국 온라인 공모전과 같은 분위기가 지속되면 생태계는 활성화 될 수 없는 것은 불보듯 뻔하다. 공모전이란
것은 무엇보다 사용자가 배제되어 있으며, 이에 흥미를 가질만한 대상도 아마추어 풀 이상이 형성되기도 힘들다, 인력 풀이 고정되어 있으면 결국에는 도태되기 마련이다.
아이두게임이 소기의 목적을 달성하기 위해서는
개발자들에게 지금보다 좀 더 구체적인 희망을 보여줄 필요가 있다. 이를 위해서 NHN은 제작자와 사용자를 어떻게 연결 시켜줄
것인가에 대한 고민, 국내에서는 부족하기만 한 개발 인력 풀을 어떻게 확보해야 할 것인가에 대한 고민, 그리고 이들이 실질적으로
원하는 것이 무엇인가에 대한 고민이 필요하다-이에 대한 고민으로 나온 것이 고작 연회비 면제, 게임 심의 비용 부담 인 걸 보면
한심해서 말이 안 나올 지경이긴 하지만...
아이두게임에는 미안하지만 아직은 인디 게임의 희망은 되지 못한다(사실 개인적으로 아이두게임의 정책 방향이 앱스토어 모델 보다는 벨브Valve의 스팀Steam 모델이 되었으면 어떨까 생각을 해 보지만 이건 또 이것 나름대로 문제가...). 하지만, 무엇이 되었든 간에, 간만의 좋은 사업이 준비되지 못한 정책들로 인하여 좌초되는 일은 없길 바랄 뿐이다.
Posted by Irene

수중 낙원을 꿈꾸는 사람들이 설립한 도시 랩쳐Rapture. 하
지만, 비행기 사고로 우연히 이 도시에 들어서게 된 주인공 앞에 펼쳐진 광경은 유토피아의 이미지와 그로테스크한 혼돈이 겹쳐진
죽어버린 도시였다. 영문도 모르는 체 단지 살기 위해서 들어섰던 도시는 참혹하고 끔찍하게 변모한 적대적인 사람들과, 아직까지
살아있는 소수의 생존자들의 광기가 뒤섞여 서서히 침몰하고 있었다...
대서양을 건너던
비행기의 의문의 추락사고. 바다 한 가운데 떨어진 플레이어는 누군가의 도움을 통해 일반에 정체조차 알려지지 않은 도시 렙쳐에
들어오게 된다. 하지만 눈 앞에 펼쳐진 광경은 신기하고 화려한 수중 도시의 네온 사인 불빛과, 널부러진 시체와 진한 핏자국,
그리고 서서히 붕괴되고 있는 건축물이었다. 옛 영화를 노래하는 거친 레코드 플레이어의 음악 소리는 으스스한 기분을 느끼게 하고,
플라스미드Plasmids 남용으로 인하여 정신과 육체가 기괴하게 변해버린 시민들은 듣기에도 잔혹한 비명을 내지르며 시시 각각 플레이어를 죽이기 위해 덤벼든다.
플레이어는 점차 썩어가고 있는 시체와 같은 도시 렙쳐에서 살아남기 위하여 움직여야 한다. 다양한 무기를 얻고, 바이오 쇼크만의 특별한 능력인 플라스미드를 이용하여 자신을 습격하는 시민Splicer 들을 처리하고, 무자비한 빅 대디Big Daddy와 싸우거나 혹은 그들을 적절하게 이용함으로써 난관을 해쳐 나가야 한다. 일견 보기에 전형적인 스토리 텔링Story Telling
형태의 일인칭 시점 슈팅 게임으로 보이지만. 바이오 쇼크의 기본 게임 시스템은 단순히 강력한 무기로 적을 때려잡는 형태는 결코
아니다. 빅 대디를 상대하느냐, 스플라이서를 상대하느냐, 보안 장치들을 상대하느냐에 따라서 유용한 무기, 유용한 탄환, 유용한 플라스미드 등이 지정되어 있으며, 각 전략 판단에 따라서 자신의 현재 무장을 선택하고 이에 대응을 해야 하기 때문에 플레이어 성향에 따라서 다양한 형태의 대응 전략을 수립하여 실행 할 수 있다.
바이오 쇼크의 기본 전투 시스템에 더하여, 부가 시스템들은 바이오 쇼크의 게임 스타일을 더욱 풍족하게 해 준다. 무기 중 추가되는 '사진기'를 이용한 적들에 대한 연구Research 시스템을 통하여 플레이어는 게임에 등장하는 적 또는 리틀 시스터Little Sister를
촬영 함으로써 능력 또는 공격력 상승 효과를 가져 올 수 있다. 게임 내에 등장하는 각종 기계류는 해킹을 통하여 플레이어가
제어를 할 수 있게 되는데, 각종 자동 판매기를 해킹함으로써 기본 판매 가격을 낮추거나, 보안 장치를 해킹함으로써 자신 이외의
적을 공격하는데 이용 할 수 있다. 이러한 해킹 시스템은 고전 게임인 배관공 퍼즐Pipe Mania1 를 기반으로 하고 있다. 이외에도
게임 상에 존재하는 스토리와 관련한 각종 기록들을 수집함으로써, 게임 스토리에 대한 이해를 하는데 도움을 주고 있다.
플레이어 캐릭터의 성장은 게임 중 채취하게 되는 아담Adam을 소비함으로써 이루어지게 되는데, 이는 게임 중 마주치게 되는 리틀
시스터들에게서 채취 할 수 있다. 이들을 죽여 대량의 아담을 얻느냐 아니면 구원을 함으로써 이들을 살려주느냐에 따라 이후 게임의
엔딩의 내용에 분기가 생기기 때문에, 플레이어의 신중한 선택을 요구한다(XBox 360 버전의 경우 도전과제 시스템에 의해서 그
선택의 의미가 퇴색하기는 한다).
전체적으로 꽉 짜여진 배경과 스토리와 더불어, 이를
자연스럽게 표현해주고 있는 그래픽은 게임의 완성도를 전체적으로 높이는 역할을 하고 있다. 다양하면서도 따로 놀지 않는 게임
시스템들은 큰 군더더기가 없다고 할 수는 없지만, 다양한 전략을 구사해 볼 수 있다는 점에서 멀티플레이가 지원이 되지 않은것은
어떻게 보면 아쉬운 부분이라고도 할 수 있다. 곧 나올 후속편에 대한 정보들이 하나 둘 공개 되면서 2편에 대한 기대감도 잔뜩
부풀어있는 요즘. 심연의 바닥에서 다시 한번 공포를 느껴보는 것도 좋지 않을까?

Posted by Irene
Posted by Irene