불꽃처럼 나비처럼 - 2009

* 감독: 김용균
* 출연: 수애, 조승우
* CGV 죽전 7관에서 관람(F열 9번 2009. 09. 27 1회 오전 08:45)

아아... ㅠㅠ


영화가 혹평을 받았다는 마눌님의 이야기를 들었을 때는 뭐, 그럴수도 있지 정도였지만, 작품은 괜찮은 편이었고, 재미도 있었다. 마, 정말 수애에 대해서는 그냥 관객으로써도 안타까운게 작품도 좋고, 연기도 좋은데 항상 흥행과는 멀리 떨어져 있다는 느낌인지라... (묵념)

중간 중간 욕심을 과하게 부린 장면들이 있긴 한데, 그런것만 어떻게 잘 참고 넘기면 즐길만 한 영화.
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Posted by Irene

2009/09/27 17:33 2009/09/27 17:33
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* 제작: Treyarch
* 유통: Activision / ( 유) 액티비전 코리아
* 장르: FPSFirst-person Shooter
* 리뷰 타이틀 버전: 정식 발매판(08. 12. 12. NTSC/J, 자막 한글화)

콜 오브 듀티Call of Duty 이하 CoD 시리즈는 어떻게 보면 고루하기 짝이 없을수도 있다. 2차 대전을 배경으로 한 여러 FPS들과 비교 할 때, 단순히 겉모습으로 판단하기에는 그다지 다른 차별점을 찾을 수도 없을 법도 하다. 여타 다른 게임들과 차별화 된 점이라고 한다면 CoD에서는 나와 함께 죽으러 전진 할 동료들이 끊임없이 나와준다는 것 정도라 평가 절하를 해 버릴 수도 있다. 그나마도 시리즈가 5편이나 진행되면서 현대전을 배경으로 한 모던 워페어Mordern Warfare를 제외한 시리즈들이 비슷한 시기의 전쟁을 다루고 있었다는 것은 일단 '까고'보는 비평가들에게는 좋은 먹잇감이다.

어 떻게 보면 시리즈 내내 동어 반복이었던 CoD 시리즈였고, 때문에 양산하는데 급급한 제품이 아니었나라고 평가 할 수도 있지만, 결과를 놓고 볼 때 이는 전적으로 잘못된 평가이다-게다가 개인적으로 이러한 평가가 내려진 적은 없었던것으로 기억한다. 게임 플레이의 참신성은 게임 시리즈가 지속되면서도 눈을 씻고 찾아 볼 수 없지만, 이는 CoD를 평가하는데 오점으로 작용하질 않는다. 이는 무시해도 좋을 만큼 게임 플레이의 밸런스는 항상 적절하게 맞춰져 있었고, 오히려 잡다한 시스템이 시리즈를 두고 계속하여 붙지 않음으로써 안정적인 게임 플레이를 보장했다.

게임 시스템적으로 별다른 변화 없이, 같은 소재로 반복되 온 시리즈가 각각의 개성을 가질 수 있었던 이유는 어디에 있었을까? CoD는 시리즈가 진행되면서 사용자 경험User Experience 을 다양화하는데 중점을 두었다. 기존의 게임들이 서유럽 전선을 재현하는데 모든 노력을 쏟아붇고 있는 동안, CoD 시리즈는 동유럽 전선, 북아프리카 전선 등의 새로운 전장을 사용자에게 경험시키려고 노력했다-이들 전장은 단순히 배경의 변경이 아닌, 서로 다를 수 밖에 없었던 각 전장의 전투 경험을 사용자에게 선사하였다.

이러한 사용자 경험은 4편이었던 모던 워페어에 이르러 극대화가 되었다. 아직까지도 유저들 사이에서 회자되는 모던 워페어의 핵 폭발 연출은 사용자의 가상 경험의 극대화였다고 해도 무방하다. CoD는 이처럼 사용자가 총탄이 쏟아지는 전장의 한 가운데서 서로 이름도 모르는 전우들에 휩쓸려 전투를 치루는 상황을 사용자에게 선사하고, 거기에 더하여 매번 전혀 다른 전장 환경을 제공함으로써 지속적이고 새로운 사용자 경험을 이끌어냈다.

이러한 기조는 현대전(모던 워페어)에서 다시 2차 세계대전으로 돌아온 월드 앳 워World at War에 서도 충실하게 이어지고 있다. 이번에는 CoD 시리즈가 여태 눈길을 주지 않았었던 태평양 전쟁을 배경으로, 미 해병대의 입장에서 일본군에 맞서 싸우는 경험을 충실하게 제공한다. 유럽에서의 전쟁들과 전혀 다른 성격이었던 태평양 전쟁이었던 만큼, 기존 시리즈에서 경험했던 전쟁과는 완전히 생소한 경험을 유저들에게 제공하고 있다. 비 내리는 정글에 몸을 숙이고 유저를 기다리고 있는 일본군, 각종 부비 트랩으로 인하여 한시도 긴장을 놓칠 수 없는 전장, 자살 돌격으로 점철된 태평양 전쟁은 유럽의 전장과 비교 할 수 없는 또 다른 잔혹성을 보여주고 있으며, 이를 여실히 유저에게 보여주고 있는 것이며, 이는 모던 워페어에서 핵 폭발 체험을 하는 것 이상의 충격과 그에 따른 몰입을 유저들에게 전해준다.

유저에게 항상 새로운 경험을 주는 것은 비단 게임 플레이 부분에서 국한하여 보여줄 필요는 없다는 것은 CoD 시리즈가 잘 설명하고 있는 것이 아닐까? 게임 플레이는 안정적으로 유지하되, 매번 새로운 전장에서 각각 다른 플레이 경험을 준다는 부분에 있어서 CoD 시리즈는 대단히 매끄럽게 시리즈들을 양산하고 있다고 보여진다. 사용자 경험에 근거한 재미를 제공한다는 부분에 있어서, 곧 나올 모던 워페어 2가 기대되는 것은 어쩔 수 없는 일일지도 모른다.

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Posted by Irene

2009/09/14 23:55 2009/09/14 23:55
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흔들리지 않는 전략 수립하기.

전략 수립에 대해서는 예전 글에서도 강조를 했었지만, 회사의 운영에 있어서 전략은 기본적인 목표와 그에 대한 구체적이고 세부적은 활동들을 명세한다는 점에 있어서 신중하게 수립이 되어야 한다. 전략이 불분명한 조직은 보통 아래와 같은 일들이 벌어지곤 한다.

 1. 전략이 불분명하기 때문에 목표가 불명확하다.
 2. 목표가 불명확하기 때문에 전략 수행 과정이 단순하지 못하다.
 3. 전략 수행 과정이 단순하지 못하기 때문에 없어도 될 낭비가 발생한다.
 4. 낭비가 발생하기 때문에 정작 중요한 전략 목표를 달성하지 못한다.
 5. 전략 목표를 달성하지 못하기 때문에 팀 또는 조직 사기가 떨어진다.
 6. 조직 사기가 저하되기 때문에 인적자원관리HRM에 문제가 발생한다.
 7. 인적자원관리가 엉망이기 때문에 조직의 전문성이 점차 결여된다.
 8, 조직의 전문성이 결여되어 있기 때문에 조직의 핵심 역량이 저하된다.

전략을 수립할 때는 아래와 같은 사항들 때문에 불분명한 전략이 되거나, 확신이 없는 전략이 되곤 한다.

 1. 전략을 수립 하기 전 철저하게 정보를 수집하였는가? - 책상머리에 앉아서 대충 웹 서핑으로 끄적인 정보 따위로는 아무것도 결정 할 수 없다. 하물며 고작 자신이 평소에 알고 있던 지식 수준의 정보를 가지고 마치 일반적인 사항인 양 떠들지 말라. 진짜로 자료 조사를 했다고 하는 것은 2, 3차 자료를 기본으로 1차 자료를 생성하고 이를 바탕으로 정보를 가공했을 때나 꺼낼 수 있는 이야기다. 고작 게임쇼 가서 도우미 언니들 보고 온 것을 바탕으로 전략 보고서를 작성하는 당신은 이미 첫 단추부터 잘못 끼웠다.

 2. 모든 전략적 판단은 근거를 제시 할 수 있어야 한다 - 전략은 크게는 회사 전체의 명운을, 작게는 프로젝트의 성패를  뒤흔들 수 있는 의사 결정 행위이다. 논리적으로 빈약한 근거-특히나 본인의 경험에 의거한 일반화의 오류를 범하기 딱 좋은 근거-는 미안하지만 의사 결정에 도움이 되질 않는다.

 3. 나 자신과 남에 대해 항상 냉정한 평가를 해야 한다 - 수집한 자료를 분석하는 데 있어서 감정을 섞거나 과대평가 혹은 과소평가를 하지 말아야 한다. 사실을 있는 그대로 받아들이고 그에 대한 근거를 찾는데 주력해야 한다.

물론, 위와 같은 철저한 자료 조사와 논리로 무장하였다고 하더라도 전략은 얼마든지 실패 전략이 될 수 있다. 그때는 그냥 넋놓고 바라보고 있어야 하는가? 아니면 한번 세운 전략이 아까워서 그냥 진행해야 되냐고? 이보게, 만약 내가 '이게 아닌 것 같아'라고 중얼거리면서 겁에 질린 눈으로 사방을 둘러보고 있는 관리자의 상관이었다면 나는 바로 그 관리자의 엉덩이를 바로 걷어차 버렸을꺼야! 뭔가 이상하다면 빨리 그 원인을 찾고 수정을 하란말이다 ! 뭔가 아닌 것 같다고 어영부영 시간만 죽이지 말고 말야!
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Posted by Irene

2009/09/08 22:38 2009/09/08 22:38
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