월드 오브 룰크래프트(World of Rulecraft)

- 제작 : GDCGame Developer Conferance
- 유통 : GDWGame Design Workshop
- 장르 : MMIRPGMassively multiplayer indoor role-playing game
- 리뷰 타이틀 버전 : 제 10회 게임 디자인 워크샵(2010. 04. 11.) 버전

* 이 리뷰는 제 10회 게임 디자인 워크샵에서 수행된 월드 오브 룰크래프트World of Rulecraft 에 대한 '가상 게임 리뷰'입니다. 본 게임은 해당 워크샵에서 한정 서비스(?) 되었으며, 워크샵 종료와 함께 서비스가 종료 되었습니다. 게임 디자인 워크샵, 월드 오브 룰크래프트에 대한 좀 더 자세한 정보는 해당 링크를 참조 바랍니다.
* 게임 제작과 관련한 서술, 배경 등은 허구를 바탕으로 작성 되었습니다.


찰나의 순간이었지만, 월드 오브 룰크래프트World of Rulecraft는 대단히 강렬한 인상을 남기고 약 세시간 정도의 짧은 서비스 생명을 마쳤다. "와우, 세 시간 동안 진정한 게임을 느껴보셨나요?"라고 개발자들이 두려운 표정으로 질문을 던졌을 때, 내가 하고 싶은 한 마디는 딱 하나였다. "재미 없어."

월드 오브 룰크래프트는 재미없다. 지나치게 단순한 룰, 판타지 롤플레잉 게임의 구색을 맞추기 위해 우겨 넣은 듯한 캐릭터와 특성, 말도 안되는 경제 시스템(게임 내의 경제는 성장을 못하는 구조였고, 새로운 플레이어가 유입되지 않으면 빈부격차가 고착화 되는 형태의 폐쇄된 경제 시스템을 가지고 있다)과 온갖 버그는 오픈되자 마자 게임을 고 레벨 유저와 어뷰저Abuser들의 광란의 장으로 만들어버렸다. 나를 포함한 몇몇 운 없는 플레이어들이 게임 시작 수분만에 게임을 하나 둘 접기 시작하고, 특정 클래스의 유저들이 한데 모여 사용자 대책 회의를 여는 것을 바라보고 있을 때, 개발자들은 자신이 만든 것을 직접 플레이를 해보기나 했는지 의구심이 들지 않을 수 없었다.

- 초기 대응의 문제

서비스 시작 직전에 발생한 개발사 개발 핵심 인력의 외부 유출 사건을 보더라도, 게임의 완성도는 그다지 기대를 할 수 없는 상황이었을 것으로 추측되었지만, 모두의 예상을 뒤엎고 런칭 행사를 시작한 것은 정말 의외의 일이 아닐 수 없다. 물론, 결과적으로 봤을 때 이 런칭은 너무 일찍 터트린 샴패인이 되어버렸음을 부정 할 수 없을 것이다.

자, 완성도가 검증되지 않은 시스템을 무리하게 런칭 한 결과로 인하여 전체 서비스 인원 중 약 20%(추정치: 총 플레이 인원 27명 중 5~6명 정도는 결국 게임 플레이를 접었다)에 해당하는 인원이 초반에 게임을 접어버렸고, 이들은 월드 오브 룰크래프트에 완전히 흥미를 잃어버렸다. 이들이 할 수 있는 것은 그저 다른 사람들의 플레이를 지켜보거나, 혹은(언젠가는 있을지 모르는)패치를 통한 게임 개선을 기대할 수 밖에 없었다. 즉, 빠른 시간 내에 적절한 조치가 없다면, 이들이 할 수 있는 일이라고는 고작 조용히 게임을 떠나거나, 혹은 게임에 대한 안 좋은 소문을 퍼트리며 고객의 추가 유입을 방해하는 일 밖에 존재하지 않는다.

운영진이 뒤늦게 게임에서 벗어난 사람들의 존재를 알아차리고, 이들을 위한 회생 방안을 강구하기 시작했지만, 이미 타이밍이 늦을 대로 늦어 버렸다. 이미 유저들은 게임에서 완전히 이탈하여 위와 같은 행동을 하고 있거나, 몇몇 소수는 인정되지 않은 방법-블랙 마켓을 이용한 아이템 거래-을 이용하여 다시 게임에 참여하는 식으로 본인의 문제를 해결하고 있었다. 자구책을 강요하는 게임 플레이가 즐거울리는 당연히 없다.

- 경제 시스템의 문제

월드 오브 룰크래프트의 경제 시스템은 매우 단순하다-지나치게 단순화 하여 시스템 순환이 되지 않을 정도다. 게임 내에서 게임 플레이를 위해서는 코인을 이용하게 되는데, 게임에서 지속적으로 패배하게 되면 점차 코인을 소모하게 되는 구조이다. 사실상 전투에서 거는 코인의 개수에 승패가 갈리는 단순한 룰이기 때문에 코인의 보유량은 승률에 직결 될 수 밖에 없으며, 때문에 승자는 계속 게임을 독식하게 되고, 패자는 구제받을 길이 없어지게 된다.

게임 내로 유입 되는 코인의 양이 게임이 진행되는 동안 전혀 존재하지 않기 때문에 게임 서비스 내내 게임에서 유통되는 코인의 총 량은 고정이었다는 것도 문제다. 전체적으로 게임이 성장하지 못하고, 고착화 된 상태로 게임 플레이가 늘어지게 된 것은 근본적인 경제 시스템에 문제가 있었기 때문이었다-이를 해결하기 위해서 운영진에서는 새로운 시스템을 도입하였지만 이는 이후에 이야기 하도록 한다.

- 캐릭터 밸런스의 문제

게임의 목표와 관계 없는 일관성 없는 캐릭터 특성은 게임의 색을 흐리게 만드는 문제를 발생시킨다. 공격력 중시의 전사Fighter, 기만 전술이 가능한 마법사Wizard의 경우 전투 특성을 특화 시킨 디자인이지만, 소매치기가 가능한 도적Thief의 경우 기술 자체가 전투 기술이 아닌 상대의 코인을 갈취하는 기술이며, 때문에 도적의 경우 다른 클래스 처럼 전투를 이용한 레벨 업에 특화 되어 있는 것이 아니라, 코인을 획득하는데 좀 더 특화가 되어있었다-이는 첫 번째 서비스 이후 공개 된 통계 수치에서 도적의 최고 레벨이 타 레벨의 절반에도 못 미쳤다는 점과, 몇몇 도적이 코인을 쌓아두고 보관하고 있었다는 점에서 극명하게 드러났다.

마법사의 경우 환상Illusion을 이용한 기만 전술이 가능하기 때문에 기술의 활용도가 높은 것 처럼 보이지만, 실상은 레벨에 따라 결정되는 기술 효과 제한 요소와, 환상 기술을 능수능란하게 이용하기 위해서는 게임의 시스템에 대하여 어느 정도 숙련이 필요하다는 점(일루젼을 이용한 다양한 경우의 수를 순간적인 판단으로 처리하기 위해서는 경험은 필수적이다)을 생각 해 볼 때, 가장 컨트롤 하기 어려운 클래스가 아닌가 싶다.

전사는 초기 코인 중 붉은 코인(*2 공격력)에 의하여 수월하게 게임 진행이 가능하다는 잇점이 있었다. 때문에 전사의 성장세는 눈에 띄게 높은 편이었고-게임 내 최고 레벨 도달 클래스도 전사였다-게임 경제 시스템의 문제 상 한번 벌어진 게임차는 극복하기가 힘들기 때문에, 어처구니 없게도 고레벨 전사는 대결을 펼칠 유저가 사라지는 현상을 겪게 되었다.

- 대규모 패치 이후 운영

1차 서비스 종료 직후 전체 유저가 참석하는 유저 간담회가 열렸다. 여기서 게임에 대한 비판, 불평, 불만이 쏟아져나왔지만, 운영진에게는 시간이 없어보였다. (언제나 그렇듯)각 유저들은 자신들/혹은 자신의 이해관계가 있는 자들의 아이디어를 내놓을 뿐, 정작 게임의 방향을 조율해야 할 운영진들의 결단이 필요한 시점에서 조금은 우왕좌왕 한 것은 아닌가 싶다. 결국 운영진이 교체되고 게임의 서비스가 시작 되었을 때, 만족스러운 패치나 개선이 이루어지진 않았다고 보여진다. 몇몇 세세한 규칙에 대한 입장 정리와 캐릭터에 대한 밸런스 패치, 1차 서비스 때 공공연하게 이루어지고 있던 파티플레이 시스템의 공식화, 그리고 코인 아이템의 게임 외부 거래를 막은 것이 대규모 패치의 전부였다.

2차 서비스가 시작된 직후, 뒤늦게 폐쇄 경제 시스템의 문제를 파악하고 조치를 취한 내용은 사실상 서비스를 최악의 상황으로 몰고갔다-운영진은 결국 자신의 코인을 걸고 도박을 하는 도박장을 추가하였다. 도박장의 승률은 플레이어에게 좋지 않게 되어 있었고, 도박의 성향이 보통 그러하듯, 인생 역전을 노리고 덤벼들었다가 결국 캐릭터를 완전 삭제한 플레이어들이 속출했다. 도박을 통한 새로운 코인의 유입은 오히려 적었고, 되려 전체 코인 수가 줄어드는 기현상이 발생한 것이었다.

도박장 컨텐츠는 분명 운영진의 방만함이 빚어낸 참극이다. 몬스터 등 사냥-채집 등의 컨텐츠를 집어넣어 코인의 자연스러운 유입을 도모했더라면 더욱 좋았을 것이지만, 시간과 비용의 문제로 인하여 결국 도박장이라는 극단적인 컨텐츠가 삽입 된 것이 아닐까 생각 해 볼 뿐이다.

- 서비스 종료

그리고 월드 오브 룰크래프트는 서비스를 종료 하였다. 세 시간이라는 짧은 시간 동안 운영진은 게임을 좀 더 재미있는 것으로 발전시키기 위해 분명 많은 노력을 했지만, 그만큼 게임이 재미있어졌느냐는 별개의 문제이다. 애초에 운영진이 서비스 시작 전, 서비스에 대한 확실한 목표와 목적, 과제를 설정하였으면 조금 더 원할한-그리고 일관된 게임 서비스가 되지 않았을까 하는 아쉬움이 든다.

사용자에게 있어서 게임이 한번 재미없어지면, 두번 다시 흥미를 끌지 못한다는 점은, 문제 발생 시 초기 대응을 어떻게 하느냐? 라는 질문은 사용자가 아닌 게임 개발을 하는 사람의 입장에서 고민이 되어 남을 수 밖에 없는 것 같다. 아니, 이건 요즘 사회 분위기를 봐선 누구나 해야 할 고민인 듯 하다. 위험 요소가 감지 되었을 때 얼마나 빠르고 침착하게 대응을 하는가 하는 역량은 결국 전체 서비스의 질을 죽였다 살렸다 하는 중요한 문제인 듯 하다.

월드 오브 룰크래프트는 이렇게 서비스가 종료 되었다. 또 다른 어딘가에서 새로운 월드 오브 룰크래프트가 시작되고 또 자기 나름대로 성장을 하겠지만, 교훈은 비슷한 것들이 아닐까. ? 목표와 소신을 가지고 현명하게 서비스를 이끌어나갈 것. 사용자들은 자신이 원하는 것을 가지려 하는 것이 아니라, 자신이 즐거운 것을 가지려 할 것이다.

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Posted by Irene

2010/04/19 18:45 2010/04/19 18:45
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게임 개발자를 위한 SVN -5-

SVN을 효율적으로 사용하기 위한 몇 가지 조언들

SVN은 어디까지나 작업을 진행 할 때 필요한 보조 도구Tool이다. SVN 등의 버전 관리 프로그램이 개발의 마법 지팡이는 아니며, 때문에 올바른 사용 습관을 들이는 것이 중요하다. 다음의 사항들을 지킨다면 SVN을 사용하는 중 발생 할 수 있는 갖가지 골치 아픈 문제를 미연에 방지 할 수 있을 것이다.

자주 커밋 할 것

중간 중간 결과물이 나올 때 마다 커밋을 하게 될 경우, 일단 작업 중 파일을 날리거나, 중간 지점으로 복구를 해야 할 상황이 발생 할 때 큰 도움이 된다. 커밋을 하는 기간이 짧을 수록 복구를 할 수 있는 복구 지점이 하나 더 늘어나는 것이다.

자주 업데이트 할 것

혼자 작업을 하는 것이라면 상관 없겠지만, 기본적으로 팀 작업을 하고 있을 때에는 자주 업데이트를 해야 한다. 무엇보다 남들이 작업한 결과물을 지속적으로 확인을 하고 그에 대하여 커뮤니케이션 하는 것은 팀 작업의 기본이다.

항상 로그 메시지를 입력 할 것

로그 메시지를 입력하지 않는다면, 그 자료를 받는 다른 작업자들은 당신이 커밋한 내용이 대체 무엇인지 파악하기 위해 메시지를 입력 했을 때 보다 더 많은 시간을 할애해야 한다. 또한 로그 메시지를 입력하지 않으면, 해당 리비전의 변경 사유 등의 기록이 그 자리에서 사라지게 된다. 로그 메시지를 누락하여 무의미한 커밋을 하는 것은 팀 커뮤니케이션을 방해하는 요소가 된다.

업데이트 된 파일 및 로그를 확인 할 것

항상 업데이트를 한 다음에는 다른 사람들의 커밋 내역을 확인하도록 한다. 효율적인 프로젝트를 위하여 남의 작업을 항상 확인하고 자신의 작업을 점검하라.

올리기 전 올려야 되는 파일을 정확하게 확인 할 것

SVN에서 관리 할 필요가 없는 파일들(예를 들어 Thumbs.db 같은 류)을 SVN으로 관리하기 시작하면 SVN의 성능을 저하시키는 역할을 한다. 구태여 필요하지 않은 파일을 올리는 것은 아닌지 확인을 하고 커밋하는 습관을 들이도록 한다.

작업 프로세스를 항상 개선 할 것

SVN과 버전 관리 시스템이 램프의 지니는 아니다. 시스템을 도입했다고 해서 개발 중 발생하는 리소스 문제가 봄날 눈 녹듯 다 녹아내리는 것은 절대 아니다. SVN을 운영 하면서 많은 팀들이 많은 시행착오를 겪었고, 이를 해결하기 위해서 작업 프로세스에 문제가 발생하면 항상 프로세스를 개선하여 문제를 해결하고자 노력을 기울인다. 팀을 효율적인 프로세스를 갖춘 유능한 팀으로 만들고 싶은가? 그럼 작업 프로세스에 문제가 없는지 항상 살피고 문제점을 해결하기 위해서 노력해야 한다.

참고 문헌

사실 SVN 및 Tortoise SVN의 기능은 다양하다. 앞서 밝혔듯 본 문서에서는 그 중 가장 기본이 된다고 여겨지는 기능들에 대해서만 간략하게 정리 하였다. 본격적으로 버전 관리 시스템을 구축하거나, 혹은 관리자 기능에 대해 알고 싶은 사람, 또는 다른 세부적인 기능들에 대해서 궁금한 사람들은 아래의 자료들을 참고하기 바란다.

  • 윈도우 프로젝트 필수 유틸리티: Subversion, Trac, Cruise Control.NET(이재홍, 2008): 윈도우 프로젝트 진행 시 필요한 각 프로그램에 대한 설치, 운영에 대한 책
  • 실용주의 프로그래머를 위한 버전관리 using CVS(데이비드 토머스 외, 2004): SVN이 아닌 CVS에 대한 책이지만, 버전 관리의 기본 개념을 충실히 설명했다.
  • Version Control With Subversion for Subversion 1.6(Collins Sussman 외, 2010): SVN 1.6 공식 메뉴얼(영문)

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전체 글 목록
게임 개발자를 위한 SVN -1- 들어가기에 앞서
게임 개발자를 위한 SVN -2- SVN을 이용한 업무 프로세스
게임 개발자를 위한 SVN -3- Tortoise SVN
게임 개발자를 위한 SVN -4- Tortoise SVN으로 파일/폴더 관리하기
게임 개발자를 위한 SVN -5- SVN을 효과적으로 사용하기 위한 몇 가지 조언들
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Posted by Irene

2010/04/10 12:36 2010/04/10 12:36
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게임 개발자를 위한 SVN -4-

Tortoise SVN으로 파일/폴더 관리하기

기본적으로 SVN은 각 파일 및 폴더의 변경 사항에 대한 기록을 해당 폴더 내의 .svn 이란 별도 폴더를 생성하여 관리한다(이 폴더는 숨김 상태로 숨겨져 있기 때문에 숨김 파일 표시 옵션을 추가하지 않는 한 보이지 않는다).

각 파일 및 폴더에 대한 추가, 삭제, 이름 변경 등의 내역을 SVN에서도 확인이 되어야 해당 작업물이 정상적으로 저장소에 전송이 될 수 있기 때문에 파일/폴더 관리 작업은 Tortoise SVN으로 관리를 하는 것이 안전하다-윈도우에서 파일 관리 하듯이, 파일을 휴지통 혹은, Delete 키를 이용하여 지우거나, Ctrl-C/V 등을 이용하여 복사하는 방법을 이용 할 수 있지만, 이러한 방법들은 저장소와 작업 복사본에 존재하는 데이터를 엉키게 만들어 작업물을 날릴 수도 있으니 주의하기 바란다.

파일/폴더 추가Add

기존 저장소에 저장되지 않은 새로운 파일이나 폴더를 만든 경우 추가 명령을 이용하여 해당 파일 및 폴더를 SVN이 관리 할 수 있도록 해야 한다. 추가 명령으로 파일/폴더를 등록하지 않으면 SVN이 해당 파일/폴더를 인식하지 못하고 저장소로 전송하지 않는다.

  • 추가를 시킬 파일이나 폴더를 선택하여 마우스 우클릭으로 메뉴를 불러온 후, Tortoise SVN을 선택하여 서브 메뉴를 불러온다.

  • 서브 메뉴 중 Add... 를 선택한다. 폴더를 선택할 경우 해당 폴더 내 추가 가능한 파일 리스트 팝업이 나타난다.

  • 추가 작업이 종료되면 해당 파일/폴더의 아이콘에 + 기호가 추가 된다.
    - 추가 작업을 한 파일을 다시 되돌리고 싶다면, 서브 메뉴의 Undo Add... 를 이용한다.

  • 해당 파일/폴더를 커밋하면 추가가 완료된다(반드시 커밋을 해야 해당 파일/폴더가 저장소로 전송된다).

파일/폴더 삭제Delete

기존 저장소에 저장되어 있던 파일/폴더를 삭제해야 할 경우 삭제 명령을 이용한다.

  • 삭제를 시킬 파일/폴더를 선택하여 마우스 우클릭으로 메뉴를 호출 한 후, Tortoise SVN을 선택하여 서브 메뉴를 불러온다.
  • 서브 메뉴 중 Delete를 선택한다.

  • 삭제 작업이 완료 되면 해당 파일이 삭제 된다.
    - 삭제 작업을 한 파일을 다시 되돌리고 싶다면, 서브 메뉴의 Revert를 이용한다.

  • 해당 파일/폴더를 커밋하면 삭제가 완료된다.

파일/폴더 이름 바꾸기Rename

기존 저장소에 있는 파일/폴더의 이름을 변경하고 싶을 경우 이름 바꾸기 명령을 이용한다.

  • 이름을 바꿀 파일/폴더를 선택하여 마우스 우클릭으로 메뉴를 호출 한 후, Tortoise SVN을 선택하여 서브 메뉴를 불러온다.
  • 서브 메뉴 중 Rename을 선택한다.

  • 바꿀 이름을 확장자까지 입력한 후 OK를 누른다.

  • 해당 파일/폴더를 커밋하면 이름 변경이 완료 된다.

Tortoise SVN 사용 시 요긴하게 쓰이는 기능들

다음에 설명 될 기능들은 SVN을 이용하면서 자주 이용하게 되는 기능은 아니지만, 이용 중 발생하는 문제의 원인을 확인하거나 조치하기 위해 사용되는 기능들이다. 여기에서는 몇가지 주요 기능들에 대해서 설명하도록 한다.

로그 보기Show Log

변경 사항에 대한 기록을 확인하기 위해서 사용한다. 저장소에 저장된 작업물의 로그를 리비전 단위로 확인 할 수 있으며, 각 리비전 별로 커밋 시 입력한 메시지, 변경된 파일 목록을 확인 할 수 있다.

  • 작업 복사물이 있는 폴더에서 마우스 우클릭으로 메뉴를 호출한 후,Tortoise SVN을 선택하여 서브 메뉴를 불러온다.

  • 서브 메뉴 중 Show Log를 선택한다.

    - From / to: 검색하고자 하는 로그의 기간을 입력 할 수 있다.
    - Messages, authors and paths 입력 폼: 검색하고자 하는 키워드를 이곳에 입력하여 검색한다.
    - Revision List: 리비전 별로 분류되어 있는 검색 결과 항목이 리스트로 표시 된다. 해당 항목을 클릭하면, 하단에 메시지와 변경 내역이 출력 된다.

저장소 브라우저Repo-browser

저장소 브라우저는 현재 저장소에 저장된 작업물의 구조를 확인 할 수 있게 해준다. 저장소 브라우저를 통해 저장소에 저장되어 있는 폴더의 구조, 파일의 위치 등을 확인 할 수 있다.

  • 작업 복사물이 있는 폴더에서 마우스 우클릭으로 메뉴를 호출한 후, Tortoise SVN을 선택하여 서브 메뉴를 불러온다.

  • 서브 메뉴 중 Repo-browser를 선택한다

    - URL: 현재 보고 있는 저장소의 주소이다. 주소를 직접 변경하여 다른 저장소를 확인 할 수 있다.
    - Revision: 각 리비전에 따른 저장소 구조를 확인 할 수 있다. Head는 최신 리비전을 나타내며, 특정한 리비전 번호를 입력하면 해당 리비전의 폴더 및 파일 구조를 확인 할 수 있다.

위치 재지정Relocate

작업 복사물에서 신나게 작업하고 있는 동안 갑자기 저장소가 들어있는 서버의 IP가 바뀐다던가, 도메인 이름이 바뀌거나 하는 경우 해당 작업 복사물에서 가지고 있는 저장소의 위치를 변경해야 할 경우가 발생한다. 이럴 경우 위치 재지정 명령을 이용한다.

  • 작업 복사물이 있는 폴더에서 마우스 우클릭으로 메뉴를 호출한 후, Tortoise SVN을 선택하여 서브 메뉴를 불러온다.

  • 서브 메뉴 중 Relocate를 선택한다.

    - 입력 폼에 변경된 URL을 입력한 후 OK 버튼을 누르면 위치 재지정이 완료된다.

변경사항 비교Diff

Tortoise SVN을 이용하여 이전 버전과 현재 버전의 변경 사항을 비교 할 수 있다. 변경사항 비교는 파일 형식에 따라서 비교가 불가능 할 수 있으며(바이러니 파일은 불가능 하다), 기본적으로 Text 파일 형식, 그래픽 파일 포맷(JPG, GIF, PNG 등), MS 오피스 제품군의 저장 파일들(DOC, XLS 등)의 경우 해당 기능을 이용 할 수 있다.

  • 변경사항을 비교하고자 하는 파일을 선택하고 마우스 우클릭으로 메뉴를 호출한 후, Tortoise SVN을 선택하여 서브 메뉴를 불러온다.

  • Diff with previous version 을 선택하면 해당 파일의 바로 이전 버전과 현재 작업 복사물에 있는 버전을 동시에 열어준다-별도의 비교용 프로그램을 이용하여 두 파일을 동시에 열게 된다.

    - 참고: 리비전 로그 혹은, 커밋 등의 진행 팝업에서 파일 명을 더블 클릭 하면 해당 파일의 변경 사항을 바로 확인 할 수 있다.



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게임 개발자를 위한 SVN -1- 들어가기에 앞서
게임 개발자를 위한 SVN -2- SVN을 이용한 업무 프로세스
게임 개발자를 위한 SVN -3- Tortoise SVN
게임 개발자를 위한 SVN -4- Tortoise SVN으로 파일/폴더 관리하기
게임 개발자를 위한 SVN -5- SVN을 효과적으로 사용하기 위한 몇 가지 조언들
크리에이티브 커먼즈 라이센스
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2010/04/10 12:34 2010/04/10 12:34
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