해일로: 리치(Halo: Reach)

Cover Art
제작: Bungie
유통: Microsoft Game Studios
장르: FPS
리뷰 타이틀 버전: 한국 정식 발매 버전(2010. 09. 14. NTSC/J)

리치 행성을 기억하라Remember Reach 

해일로 시리즈를 제작한 Bungie에서 마지막으로 공개한 해일로: 리치는 리치 행성에서 벌어진 UNSCUnited Nations Space Command와 코버넌트Covenant간의 대규모 접전을 주 배경으로 하고 있다. 해일로 시리즈의 전통적인 주인공이었던 마스터 치프Master Chief나 헤일로: ODST의 루키Rookie가 아닌 스파르탄-IIIs 유닛으로 이루어진 노블 팀Noble Team의 일원인 노블 식스Noble Six로서 플레이가 진행된다.

전작인 ODST와 비교했을 때 싱글 플레이 부분에서의 볼륨은 비슷한 수준으로 10시간 안쪽의 시간을 투자하면 충분히 엔딩을 볼 수 있을 수준이다. ODST에서 보여줬던 샌드박스Sandbox 형태의 게임 플레이는 다시 스토리 플롯 중심의 게임 플레이로 전환되었으며, 게임 진행 도중 나타나는 이벤트 연출은 한층 더 역동적으로 변화하였다. 하지만 게임의 전체적인 개선은 싱글플레이 보다는 향상된 멀티플레이에 더욱 집중하는 형태를 보여준다.

ODST에 비해서 캐릭터 커스터마이징의 폭이 대단히 넓어졌으며, 싱글 플레이 및 멀티 플레이의 경험치 누적에 따른 가용 장비의 해제 및, 구입 같은 성장 요소의 도입 역시 이번 시리즈에서 처음 이루어졌다. 전작의 다양한 모드들을 지원함과 동시에 게임 내 전투 시스템의 변화로 인하여 더욱 다양한 전략 및 전술의 수립이 가능해졌다.

그 중 가장 큰 변화 요소는 전투복의 기능을 변경하는 시스템으로, 기본적인 전력 질주 기능부터 방어, 점프팩 등의 기능들을 무기를 교환하듯 해당 아이템을 교체하여 사용 가능하게 되었다. 해당 교체는 게임 도중 해당 아이템이 있는 곳에서 수시로 가능하며, 수행하려는 전술에 따라서 해당 아이템을 교체하여 바로 투입 할 수 있다.

노블 팀을 기억하라Remember Noble Team 

리치 행성의 몰락The Fallen of Reach 해일로 시리즈의 전체 스토리 라인 중 메인 시리즈의 첫 작품인 해일로 1편Halo: Combat Evolved의 바로 직전 이야기이다. 리치 행성에서의 마지막 전투를 다루고 있는 이번 작품에서 노블 팀은 모든 팀원이 스파르탄으로 이루어진 특수 부대로 코버넌트와의 첫 조우부터 리치 행성이 몰락하는 과정을 겪게 된다.

때문에 게임은 전체적으로 우울한 감성을 띄고 있다. 노블 팀은 자신의 임무를 성공적으로 수행하지만 전체적인 전황을 뒤엎기에는 역부족이며, 오히려 전황은 노블팀을 포함한 UNSC 전체에 불리하게만 돌아간다. 수세에 몰린 상황에서 팀원들은 하나 둘 실종-스파르탄은 공식적으로 전사 처리 되지 않는다-되어가지만, 최후의 희망을 위해 노블 팀의 팀원들은 자신을 희생하면서 작전에 임하게 된다.

때문일까, 게임의 캠페인이 모두 종료 된 이후, 황폐화 된 리치 행성에서의 마지막 미션은 꽤 잔잔한 파문을 안겨준다. 게임을 이용한 직접적인 인터렉티브에 대한 충격은 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 ’노 러시안’ 만한 것도 없었지만, 해일로: 리치의 마지막 미션 역시 게임의 인터렉티브와 몰입이라는 기능을 이용하여 만든 상당히 멋진 미션임에는 분명하다. 노블팀을 기억하라. 해일로의 역사에서 그들이 펼친 활약은, 그간 해일로를 즐겨왔던 여러 사람들에게 잊혀지지 않는 전우가 될 것이다.
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Posted by Irene

2010/09/23 22:09 2010/09/23 22:09
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 * 감독: Paul W.S. Anderson
 * 죽전 CGV 7관에서 관람(L열 9번 4회 2010. 09. 18. 14:40)

제 3 신 도쿄 시, 프리즌 브레이크, 킬 빌, 그리고 좀비... 분명 그렇고 그런 액션 영화이지만, 사실 레지던트 이블만큼 '게임 원작의 영화가 이렇게 장기 시리즈로 발전 한 사례는 극히 드물다'라는 점을 생각해 본다면-보통은 원작 팬들과 영화 팬들 양쪽의 집중 포화를 맞고 사람들의 기억속에서 사라지곤 한다-여러 의미로 대단한 시리즈가 아닐 수 없다. 물론, 이제 게임과의 연관성은 좀비가 나온다, 엄브렐러 사가 존재한다, 그리고 레드필드 남매의 이름이 같다 정도 뿐이지만(......).

엔딩 크레딧 이후 나오는 추가 영상을 보아하니, 5편도 나올 기세. 영화 끝났다고 바로 극장에서 도망나오지 마시라.
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Posted by Irene

2010/09/20 12:05 2010/09/20 12:05
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우리는 범법자다

당신이 게임을 사랑하고, 단지 자신이 게임을 만들어 보고 싶고, 이를 친구들 혹은 지인과 즐기기 위해서 게임을 만들어 이를 배포하는 순간 당신은 범법자다. 당신이 게임 업계에 첫 발을 내딛기 위해서 자신이 만든 게임을 구직 사이트의 포트폴리오에 첨부하는 순간 당신은 범법자다. 대한민국의 '게임 산업 진흥에 관한 법률'에 따르면 모든 게임은 등급 위원회로 부터 심의를 받아야 한다.
제21조 (등급분류)
①게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자는 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 등급위원회로부터 당해 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 게임물의 경우에는 그러하지 아니하다. [개정 2007.1.19] [[시행일 2007.4.20]]
1. 중앙행정기관의 장이 추천하는 게임대회 또는 전시회 등에 이용·전시할 목적으로 제작·배급하는 게임물
2. 교육·학습·종교 또는 공익적 홍보활동 등의 용도로 제작·배급하는 게임물로서 대통령령이 정하는 것
3. 게임물 개발과정에서 성능·안전성·이용자만족도 등을 평가하기 위한 시험용 게임물로서 대통령령이 정하는 대상·기준과 절차 등에 따른 게임물
대한민국에서 유통되는 모든 게임-상업/비상업 용도 무관-에 대한 심의를 강제하고 있는 현 법률의 21조 1항의 전문이다. 이 조항 하나로 인하여 당신이 만든 게임을 어떠한 형태로든 공공에 제공하게 될 경우에는 심의를 받아야 한다. 당신의 자작 게임을 친구들에게 돌리더라도, 이력서에 포트폴리오로 게임을 첨부하더라도, 심지어 게임 개발 공모전에 제출한 작품이더라도 심의를 받지 않고 웹에 게시, 카페 등에 등록 할 경우 당신은 불법 게임물 유통으로 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금에 처해 질 수 있다.


광범위한 법의 범위

게임물 심의 및 등급 제도는 게임의 부정적인 영향을 최소화 하는 예방조치로, 그 목적이나 존재 의의에 대해서는 부정할 이유가 없다. 하지만, 현행 법의 가장 큰 문제는 법의 적용 대상이 지나치게 광범위 하다는 점이다.
제2조 (정의) 이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다. [개정 2007.1.19, 2008.2.29]
1. "게임물"이라 함은 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다. 다만, 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것을 제외한다.
가. 사행성게임물
나. 「관광진흥법」 제3조의 규정에 의한 관광사업의 규율대상이 되는 것
다. 게임물과 게임물이 아닌 것이 혼재되어 있는 것으로서 문화체육관광부장관이 정하여 고시하는 것
1의2. “사행성게임물”이라 함은 다음 각 목에 해당하는 게임물로서, 그 결과에 따라 재산상 이익 또는 손실을 주는 것을 말한다.
가. 베팅이나 배당을 내용으로 하는 게임물
나. 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물
다. 「한국마사회법」 에서 규율하는 경마와 이를 모사한 게임물
라. 「경륜·경정법」 에서 규율하는 경륜·경정과 이를 모사한 게임물
마. 「관광진흥법」 에서 규율하는 카지노와 이를 모사한 게임물
바. 그 밖에 대통령령이 정하는 게임물
게임 산업 진흥에 관한 법률 제 2조 1항의 정의를 보면 전자장비를 이용한 모든 오락물이 게임에 포함되는 것으로 나와있다-사행성 게임의 경우에는 되려 게임물이 아니다. 이 오락물의 범위는 대단히 광범위하고 자의적이기 때문에, 게임북 형태의 게임의 경우에도 심의 대상에 포함 될 수 있으며1, 마케팅 용도로 한 때 많이 쓰였던 플레시 게임들도 역시 심의 대상에 들어가게 된다2.

이 역시 게임물로 심의 대상이다 - 현재 서비스 종료

광범위하고 모호한 게임물의 정의는 법을 충분히 자의적으로 해석하고 실행 할 가능성을 높여준다-그리고 그 가능성이 지금 현실로 나타나있다. 해당 법률에 근거하여 각종 아마추어 오픈 소스 웹 게임들은 하나 둘 게등위로 부터 차단 예고 공문을 받고 있으며, 심의 수수료 부담과 복잡한 등록 절차로 인하여 하나 둘 포기하거나 혹은 저항하는 사례는 이미 존재하고 있었다3.

자의적이고 주관적인 법 집행은 공정하지 못한 결과를 나타내고 있다. 페이스 북Facebook 등의 해외를 기점으로 국내 서비스 중인 SNS의 유명 게임들의 경우에는 심의 대상에 포함되지만, 이를 차단하거나 심의를 처리 중이라는 이야기는 들어본 적도 없다.

페이스 북 게임들도 심의 대상이지만, 심의와 관계 없이 서비스 된다

심지어는 게임 관련 취업 정보 사이트에 올리는 게임 제작물 포트폴리오 역시 게임 심의 대상이지만, 이에 대하여 어떠한 액션을 취했다는 이야기를 들어 본 적은 없다. 법률은 모든 것을 전부 심의하라고 하고 있지만, 그들은 그렇게 못하고 있으며, 그렇게 할 수 있는 현실적인 능력이 없다4. 때문에 취사 선택에 의한 법 집행이 이루어지고 있으며, 이는 법 집행의 공정성을 크게 해치고 있다-스팀은 차단 될 수 있지만, 페이스 북의 게임 서비스들은 애초에 논의 대상에서도 존재하지 않으며, 동접 85명의 게임은 강제 폐쇄 되지만, 아직 눈에 띄지 않는 수많은 게임들은 여전히 여러 플렛폼에서 서비스 중이다5.

법 집행의 피해자

공정하지 못한 법 집행의 가장 큰 피해자는 역시 국내 게임 산업이다. 실제로 아마추어 게임 제작 활동을 위축시키는 형태로 법 집행이 이루어지고 있는 지금의 상황에서 게임 개발에 뛰어들고자 하는 많은 예비 개발자들은 '게임을 만들어 보고 이를 평가 받을 기회'를 공식적으로 박탈당하고 있다. 게임은 자기 만족이 아니기 때문에 사용자들에게 지속적으로 피드백을 받고 이를 개선해야 하는 능력을 키워야 한다. 하지만, 대한민국은 이런 노력을 법으로 금지하고 있다. 대한민국 게임 산업의 젊은 피는 아마추어에서 경력을 쌓을 기회도 잃어버린체 얕은 지식만으로 게임 업계에 발을 들여야 하는 운명이 되었다-손 쉬운 인재 육성의 길이 사라져버린 것이다.

게등위의 처리능력 미달로 인한 소비자 피해도 분명 발생한다. 부족전쟁의 경우, 이미 국내에서 상당히 잘 알려진 웹 게임이었지만, 뒤늦은 차단 조치로 인하여 유료 결제자들의 피해가 발생하였다. 지금의 게임 심의 제도에 대한 문제를 공론화 시킨 스팀Steam의 경우에도 이미 2003년 서비스가 시작 된 이후로 다양한 벨브의 패키지 게임들이 스팀 서비스를 내장 한 상태로 한국 발매 시 심의를 거쳤음에도 불구하고 7년이나 지난 지금에 와서 서비스 차단 조치가 내려진다면, 7년간 서비스를 이용하면서 다양한 디지털 저작물을 구입한 소비자들의 피해 역시 발생할 여지가 있다-7년이나 서비스가 제공되고 있을 동안 수수방관한 게등위의 업무 처리 능력 역시 의심스러울 뿐이다.

7년이나 된 서비스를 이제와서 차단하는 것이 더 큰 피해를 양산한다


노력이 필요한 때

현재의 게임 산업 진행에 관한 법률은 현재의 게임 시장 상황을 전혀 따라가지도 못하고 있다. 오픈 마켓에 대한 문제가 발생했던 올해 초, 개정안에 대한 법률이 국회 상정되었지만 통과 되지 못했으며, 언제 법안이 통과 될지는 의심스러운 상황이다6-하지만, 국회 계류중인 개정 법률안은 여전히 아마추어 게임 개발에 대한 구제책은 없는 상황이며, 스팀이나 빅 피쉬 게임즈 같은 해외 기점 게임 유통 서비스들에 대한 대안 역시 전혀 존재하지 않는다.

법률의 개선의 노력도 필요하지만, 당장 게임물 등급 위원회의 유연한 일 처리가 선결되어야 한다-이미 그들은 유연하게 일을 처리해 왔다, 다만 자신들에게만 유연했을 뿐-게임물 등급 위원회는 게임물에 대한 등급을 지정하고 이에 대한 정보를 소비자에게 전달하는 기능을 충실하게 수행하고, 사행성, 폭력성 등의 문제가 발생'한' 게임물에 대한 단속 및 사후 처리 기능을 강화해야 한다. 처벌의 기준이 '심의 여부'가 아니라 '사회적 물의 발생 여부'가 되어야 한다.

마지막으로 국내 메이저 게임 업계들의 적극적인 의견 개진이 필요한 시점이다. 국내 환경 상 게임을 위해 가장 큰 목소리를 내 줄 수 있는 곳은 게임 업계들 뿐이다. 자신들의 이해 타산에만 급급해서 나무의 뿌리가 썩어가는 꼴을 바라만 보지 말길 바란다-무엇보다 사업 하루 이틀 할 것 아니지 않은가?

마치면서

문화 산업에 대한 검열과 통제는 대한민국의 근 현대사를 통틀어 지속적으로 존재해 왔던 문제이다. 이는 신생 매체가 나타날 때 마다 그 바통을 이어받고 있는 형태(방송-영화-음악-만화-그리고 게임)로 아직까지 유지 되고 있다. 물론 점차적으로 검열의 기능은 사라지고 있지만, 통제는 여전히 그 기능을 다하고 있다.

게임에서의 순기능만을 주장하며 게임 심의 제도를 폐지 할 수는 없는 노릇이지만, 합리적이고 상식적인 수준에서의 법 집행은 분명히 필요하다. 현재의 제도는 분명 지나치게 게임 제작자 및 사용자를 억압하고 있으며, 산업 발전이라는 법률 취지에 무색 할 정도로 규제 일변도이다-7개 장으로 이루어진 법률 중 '진흥'과 관련된 항은 고작 두개 뿐이다.

무엇보다, 우리는 게임을 사랑하고, 게임을 제작하고 이를 다른 사람들과 같이 즐기고 싶을 뿐이다. 우리는 범죄자가 아니다.
크리에이티브 커먼즈 라이센스
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  1. Pig-Min 미심의 게임을 차단하는 게임이 나왔다! 이것이야말로 시리어스 게임! - 중 '으흠'님의 댓글 참조 [Back]
  2. 구 LG 텔레콤의 이연희 스타 데이트 게임 역시 심의 대상이다. http://www6.ozgeneration.com/oz_multimedia/04_multimedia_08.asp [Back]
  3. Inven [인터뷰] 동접 85명 게임의 강제폐쇄, 그래서 나는 투쟁을 결심했다. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=29062 [Back]
  4. 실제로 게등위는 2008년 국정 감사에서 전체 플레시 게임 중 0.35 % 만을 심의했을 뿐이라는 결과가 나오기도 했다 [Back]
  5. GRBT 역시 순항 중이다-물론 서비스 몇 일 후에 게등위에서 들어온 흔적이 있었지만...... [Back]
  6. 게임 산업 진흥에 관한 법률 개정안 - http://likms.assembly.go.kr/bill/jsp/BillDetail.jsp?bill_id=PRC_X0O8E1H1B2J8Q1E4H1A3U4H5U6V2A6 [Back]

Posted by Irene

2010/09/04 10:41 2010/09/04 10:41
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