« Previous : 1 : 2 : 3 : 4 : 5 : ... 191 : Next »

배틀필드 3(Battlefield 3)

* 제작: EA Digital Illusions CE
* 유통: Electronic Arts, EA Korea
* 리뷰 버전: 오리진 디지털 판매 리미티드 에디션 + 백 투 카칸드 포함 판(자막 한국어, 음성 영어)

하나의 게임을 집중해서 장시간 플레이 하는 것은 30대의 직장인(그것도 애 아빠)에게 그리 쉬운 일은 아니다. 아무리 게임을 좋아하는 사람이라고 하더라도 직장 일에 치이고, 집에서는 아이들이 우선이기 때문에 10대~20대 때의 철 없던 시절에 하루 두 세시간씩 게임을 하는 것은 이제 머나먼 과거의 먼 추억일 수 밖에.

배틀필드 3도 처음 시작은 다른 게임들과 비슷했다-싱글플레이나 대충 끝내고 말아야지. 하지만, 멀티플레이를 해 보길 추천받고 처음 상대를 향해 RPG-7v를 발사 한 이후, 무려 84시간(2012년 01월 26일 현재)이라는 시간 동안 가상의 전장에서 서로를 죽고 죽이는 일을 반복을 했다.

혹자들 사이에서 배틀필드 3의 멀티플레이가 2에 비해서 사실성이 결여되었다느니, 특유의 분대 플레이가 살질 않는다느니, 하향 평준화에 맞춘 패치 밸런싱이라느니 말은 많지만, 분명 많은 매력과 장점을 가진 게임임에는 틀림없다. 분대 플레이를 하는데 많은 애로사항이 꽃피더라도 게임은 확실히 분대 위주로 플레이하는 사람들에게 더 좋은 결과를 보여주고 있고, 개인적으로는 스피디한 게임 전개로 리얼 시뮬레이팅 슈터들 보다도 좀 더 감각적인 플레이를 할 수 있는 것은 장점이라 생각한다-그 넓은 맵의 어디든 항상 적과 교전이 일어나는 것은 그만큼 게임의 긴장감과 속도가 적절하게 유지되고 있다는 반증이다. 다만 아쉬운 부분은 멀티플레이와 관련한 수많은 버그들(초기 한글 입력기와 관련한 충돌 문제라던가), 핵 유저들에 대한 무대책 같은 멀티플레이 운영과 관련한 난제들이 보여서 발매 3달이 다 되어가는 지금 멀티플레이 유저들의 이탈이 심각한 수준으로 일어나고 있는 것. 아마도 이 때문에 초기 한국 전용 서버이야기가 공식적으로 나왔다가 여태 아무런 언급 없이 차일 피일 미뤄지는 것이라 추측해 본다.

싱글플레이는 확실히 멀티플레이 부분에 비하여 그 완성도-특히 스토리 부분에 있어서의 완성도가 떨어지는 것은 문제이다. 무엇을 이야기 하고 싶은건지는 대충은 이해는 하겠지만, 당초 각 개별 액자에 담겨있는 이야기의 개연성 따위는 저 하늘 멀리 날아가 버린지 오래이기 때문에, 싱글플레이에서 느낄 수 있는 재미는 상당히 반감되는 편이다. 콜 오브 듀티: 모던 워페어 시리즈가 이런 부분에 있어서는 여전히 우위에 있다고 할 수 있는데, 다음번 작품에서도 싱글플레이를 넣을 생각이라면 DICE는 일단 좋은 시나리오 작가부터 구해야 할 것 같다.
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License

Posted by Irene

2012/01/26 10:14 2012/01/26 10:14
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://www.heartcomplex.net/blogs/rss/response/630

수치 기반 밸런싱 - 못 다한 이야기들

* 원글은 '수치 기반 밸런싱 - R 프로젝트의 병과 상성 밸런스 잡기'(by Pied Pipers Entertainment)를 참조.

1. 게임 내 테스트에서 결국 중요한 부분은 '테스트의 목표'를 명확하게 잡는 부분이다. 어떤 목표가 맞는가에 대한 가치 판단은 게임 디자이너나 프로젝트에 참여하고 있는 개발자들의 판단에 좌우하기 때문에 정답은 없다. 하지만 목표 없는 테스트를 하느니 차라리 관두는 편이 좋다.

2. 이유는 간단하다. 테스트를 뭘 해야 하는지, 어떻게 해야 하는지 조차 모르고 멍청하게 고생만 할 가능성이 크기 때문. 예전에 참여했던 어떠한 게임 개발 프로젝트의 경우 테스트 목표가 존재하지 않았는데, 밸런스 테스트 도중 다음과 같은 사고가 발생하기도 했다.

3. 게임 룰이 나오고 기본적인 게임 플레이가 될 정도의 밸런스를 맞춰 놓은 상태 -> 밸런스 테스트에 대한 구체적인 목표도 없이 '이거 좀 어려운것 같은데?'라는 윗선의 한마디 -> 밸런스 하향 조정 -> '아아, 이건 좀 너무 쉬운 것 같잖아?' 라는 윗선의 평가 -> 밸런스 상향 -> '아, 내가 원하는 건 이런게 아니고... 가만 있어봐 내가 직접 하지.' 라는 윗선의 조정. -> '이 정도면 되겠어!' 라는 윗선의 선언. 하지만 설정 데이터를 보면 초기 밸런스때의 설정과 비등.

4. 웃기는 상황이지만, 의외로 꽤 빈번하게 일어난다-특히 디렉터가 기준을 못 잡는 경우와 '감에 의존하는 개발'을 할 때에 다반사로 발생한다. 참고로 저 짓을 하면 12개월짜리 프로젝트에서 개발기간 한달은 아무 생각없이 그냥 버린다.

5. 대학에서 사회과학 연구 방법론 같은걸 충실하게 이수했다면 사실 별 문제가 없는 부분이긴하다. 하긴 이수를 했어도 언제 제대로 써 먹어봤어야(...)
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License

Posted by Irene

2012/01/18 15:15 2012/01/18 15:15
,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://www.heartcomplex.net/blogs/rss/response/629

장화신은 고양이(Puss in Boots) - 2012

* 감독: Chris Miller
* 출연(목소리):  Antonio Banderas, Salma Hayek
* CGV 오리 5관에서 관람(M열 9번 2012. 01. 14. 18:00)

슈렉 시리즈가 회를 거듭할 수록 점점 고리타분함에 빠졌다면 장화신은 고양이는 그 고리타분의 연장선이다. 전래동화의 새로운 해석이라고 할 수 있었던 슈렉 1편 이후, 2, 3, 4 편 역시 그 틀을 크게 벗어나지 않을 것이라는 예상은 충분히 할 수 있었던 부분이고, 그리고 그 예상은 크게 틀리지 않았다. 장화신은 고양이 역시-전래동화의 새로운 해석과 거기에 더해  중남미 액션 영화들의 감성이 적절하게 버무려져 있을 것이라 충분히 예상할 수 있었고, 그 예상은 틀리지 않았다. 한줄로 요약해서, 슈렉의 스핀오프인 이 영화는 너무 뻔하다.

하지만, 당신이 고양이를 좋아한다면 꼭 볼 것. 이 영화에는 그 정도의 의의는 있다.
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License

Posted by Irene

2012/01/16 10:52 2012/01/16 10:52
,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://www.heartcomplex.net/blogs/rss/response/628

« Previous : 1 : 2 : 3 : 4 : 5 : ... 191 : Next »