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제작: Lucasfilm Games
유통: Lucasfilm Games / Steam
장르: Adventure game
리뷰 타이틀 버전: 스팀 판매 버전

오랜 추억의 향수라고 하는 것은 비단 낡은 LP 판, 추억의 도시락, 양철 지붕 학교에만 존재하는 것은 아니다. 지나간 과거는 모두 추억을 동반하고, 세대의 차이만 있을 뿐, 플로피 디스크와 4컬러 출력의 흑백 디스플레이(허큘리스라 불리었던)에도 엄연히 향수는 존재한다.

최근의 디지털 다운로드 방식의 게임 매장에서는 종종 오래된 명작들이 다시금 판매되기 시작했다. 인디아나 존스 3: 최후의 성전 역시 이러한 시류에 따라서 밸브Valve의 스팀Steam 서비스를 이용하여 발매 되었다. 원작이 MS-DOS 기반의 시스템에서 작동되었던 만큼, 애뮬레이션을 통하여 실행 가능한 배포판이 판매되고 있으며, Windows 7 시스템 기준으로 게임은 전반적으로 무난하게 돌아가지만 일부 사운드의 경우는 찢어지는 경우가 발생한다-하지만 게임에 크게 지장을 주는 수준은 아니다.

향수 그리고 어색함

1989 년에 발매 된 인디아나 존스 3편은 당시에는 영화 원작을 기반으로 한 성공적인 게임이었다. 영화에서와 마찬가지로 플레이어는 인디아나 존스의 역할을 맡아, 성경 속의 잃어버린 성배를 찾아 나서는 모험을 떠난다. 루카스 아츠 특유의 유머러스함과, 영화 속 등장 인물들의 성격이 그대로 녹아들어있는 이 게임은, 당시 선풍적인 인기는 물론 평단에서도 높은 평점을 획득하였다.

사용자 삽입 이미지
하지만 발매된지 20년이 지난 지금에서, 옛날의 향수를 느끼며 게임을 플레이 하기에는 불편한 부분이 있는 것도 사실이다. 개인적으로 당혹감을 크게 느꼈던 부분은 마지막 최종 단계에서의 퍼즐 풀이 방식의 복잡함 때문이었다.

최종 성배를 찾는 퍼즐은 대단히 복잡한 힌트들을 연결시켜야 한다. 게임 초, 중반에 얻게되는 힌트와 함께, 별도의 책자로 제공되어지는 텍스트를 이용하여 답을 유추하고, 단 한번의 선택 기회를 이용하여 올바른 선택을 해야 한다-그렇지 않으면 즉각 배드 엔딩Bad ending 과 함께 한참 전에 있는 마지막 세이브 포인트 지점에서 게임을 다시 시작해야만 한다!

해당 퍼즐에 대한 디자인 의도는 분명하다. 복잡하게 고안된 이러한 퍼즐은 게임에 대한 몰입과 캐릭터에 대한 자기 동질성을 높이는데 중요한 역할을 한다. 게임 내가 아닌 별도 제공된 문서를 이용하여 게임의 단서를 찾아내고 이를 다시 게임 속에서 응용한다는 것은 게임의 사실성과 재미를 고민하던 당시의 노력에서 나온 결과물인 것이다.

당시에는 재미있는 참신한 요소였지만, 요즘의 플레이 스타일과 비교했을 때 엄청나게 복잡하기 때문에 지금에서는 이런 퍼즐이 대단히 불편하고, 동시에 어색함이 느껴졌다. 분명히 십 수년 전에 이런 게임을 즐겼던 ‘나’라면 분명 기를 쓰고 정답을 찾아내기 위해 노력을 아끼지 않았던 것 같다는 추억이 떠올랐던 것이다.

과거에 느꼈던 재미가 이제는 불편함으로 다가온다는 사실이 좀 서글퍼지기도 한다. 아마도 혹자는 늙었다고 노골적으로 놀려 댈 것이다. 사람은 시간이 지날 수록 그 때의 자아를 유지하기 힘들구나 하는 생각이 새삼스럽게 떠오르기도 한다. 향수는 향수로 남았을 때 아름다운 것이라는 생각도 든다. 어쨌든 만감이 교차하는 느낌으로 옛 추억을 떠올리게 되는 것도 그리 나쁘지는 않지만, 여전히 어색한 것은 왜일까?
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* 제작: Relic Entertainment
* 유통: THQ
* 장르: Tactical role-playing game
* 리뷰 타이틀 버전: 스팀 판매 버전

워해머 40,000Warhammer 40,000의 세계관을 배경으로 한 던 오브 워Dawn of war는 거점 점령 중심의 독특한 시스템을 바탕으로 실시간 전략 시뮬레이션Realtime Stretegy Simulation 장르에서 개성있는 게임성을 보여주며 등장하였다. 던 오브 워의 성공을 바탕으로 제작사인 렐릭 엔터테인먼트Relic Entertainment는 기본 시스템은 던 오브 워에서 차용한 컴퍼니 오브 히어로즈Compay of Heroes라는 제 2차 세계 대전 배경의 게임을 만들었으며, 이 게임 시리즈는 곧 성공적인 프렌차이즈가 되었다.

성공적인 전작들을 바탕으로 만들어진 이 새로운 던 오브 워는 정식 후속편의 틀을 과감하게 버리고 새로운 게임성으로 팬들에게 다가왔다. 렐릭 특유의 거점 중심 실시간 전략 시뮬레이션 형태에서 생산과 자원에 대한 부분을 과감하게 배제하고, 캐릭터 성장 중심의 롤플레잉 게임으로 탈바꿈 한 것이다. 때문에 플레이어는 자원의 획득, 건물 건설, 생산의 기존 실시간 전략 시뮬레이션의 전통적인 시스템의 족쇄에서 풀려난 대신, 개별 유닛의 성장과 장비 장착, 각 유닛의 특성 고려 및 유닛들에 대한 마이크로 컨트롤Micro Control에 더 많은 신경을 써야 된다.

전작의 게임성을 기대하고 접근한 플레이어들에게는 적잖이 당혹스러울 수 밖에 없는 변경점이지만, 캐릭터 성장 중심의 시스템과 싱글 플레이에서의 스토리라인 진행은 꽤 매력적으로 다가온다. 다양한 아이템과 스킬들을 이용하고, 서로 다른 특성의 유닛들을 적절하게 조합하여 각 임무를 수행하는 게임 플레이 방식은 기존 시리즈와는 또 다른 재미를 주고 있는 것이다.

비록 싱글 플레이가 스페이스 마린Space Marine 을 중심으로 한 전개이기 때문에 전작에서 처럼 다양한 종족들을 플레이 할 수 있는 기회가 상실되었지만, 멀티플레이에서는 이러한 제약 사항이 없기 때문에 조금이나마 불만을 해소 할 수 있을 것이다. 멀티플레이 모드 중 협동 플레이Co-op을 중심으로 한 라스트 스탠드Last Stand 모드는 새로운 시스템 변경에 따른 디펜스 모드로 또 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.

2010년의 E3에서는 워해머 40,000 배경의 또 다른 장르의 게임들이 두 종이나 발표 되었다(무려 FPS와 MMORPG). 이 시리즈가 또 한번 다양하게 발전하는 것을 보는 것 역시 아마도 새로운 즐거움이 아닐까?
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월드 워(World War)


* 제작: Storm8 LLC
* 유통: Apple App Store
* 장르: Strategy Simulation
* 리뷰 타이틀 버전: Version 1.54

월드 워World War는 징가Zynga의 마피아 워즈Marfia Wars 이후 우후죽순격으로 등장한 웹 전략 게임 시스템을 채용한 전략 시뮬레이션 게임이다. 플레이어는 자신의 국가를 선택하여 캐릭터를 생성하며, 자금을 모아 무기 등을 구매하여 임무Missions라 불리우는 게임 컨텐츠를 플레이 하거나, 다른 플레이어와 전투Battle을 벌일 수 있다. 마피아 워즈와 마찬가지로 다른 플레이어와 전투 시에는 동맹Alliance의 숫자에 의하여 자신의 공격력이 결정되기 때문에 많은 동맹을 맺는 것이 게임 플레이에 유리하다.

게임에서 사용 되는 스테이터스로 체력Health 에너지Energy 탄환Ammo 가 존재하는데 체력과 탄환은 PvP 시 소모되는 수치, 에너지는 미션 수행 시 소모되는 수치로 지정 되어 있다. 각각의 행동을 할 때 마다 각 스테이터스가 감소되며, 체력의 경우 0이 될 경우 사망 판정을 받게 된다. 소모된 스테이터스는 지정된 시간이 지나면 점차적으로 충전이 된다.

전투 시스템은 별도의 전투가 이루어지는 것이 아니라 전투 즉시 결과 값이 나오는 형태로 진행된다. 동맹의 수와 이용가능한 유닛의 수를 기반으로 공격력과 방어력이 결정되며 공격자의 공격력과 방어자의 방어력을 비교하여 전투 승패가 판가름나기 때문에, 질 좋은 유닛을 다수 보유하는 것과 동시에 많은 동맹을 보유하고 있어야만 PvP에서 승리 할 수 있는 원동력이 된다.

현대전을 배경으로 하고 있기 때문에 다양한 형태의 군사 무기들이 등장한다. 플레이어의 레벨이 올라갈 수록 사용 할 수 있는 군사 무기의 종류가 점차 늘어나는 형태로, 상위 레벨의 유닛의 경우에는 유지비Upkeep가 존재하기 때문에 수입과 지출 분배에도 신경을 써야 원할한 게임 플레이가 가능하다.

게임은 이미 검증된 시스템-마피아 워즈의 시스템에서 정말 소재만 딱 바꿨다-을 기반으로 제작이 되었기 때문에 나름 재미는 존재하지만, 몇가지 문제점이 존재를 한다. 시간이 깡패인 웹 게임의 특성을 그대로 물려받았기 때문에 오래 죽치고 있었던 플레이어에게는 어떤 방식을 쓰던지 간에 뛰어넘을 수 있는 방법은 존재하지 않으며, 각종 부분 유료화 아이템 등으로 인하여 같은 레벨의 플레이어들끼리도 심각한 벨런스 격차가 발생하는 점은 게임을 쉽게 지치게 만드는 가장 심각한 요소이다. 지나치게 단순화 한 PvP 매칭 시스템과 저 레벨의 경우 거의 쓸모가 없다시피 한 현상금 시스템 같은 경우도 게임의 재미를 반감시키고 있으며, 거기에 마피아 워즈의 소셜 시스템Social System을 그대로 물려 받으려고 하다보니 동맹과 관련한 시스템 역시 재미를 반감시키는 요소 중 하나이다. 게임 내에서 동맹과의 교류는 전혀 존재하지 않으며, 단순히 숫자에 지나지 않기 때문에 중요성을 느낄 수 있는 여지는 전혀 없다.

하지만 성공적으로 라이브가 되고 있는 게임이다 보니, 제작사는 사실상 '소재'만 바꿔서 동일 시스템의 게임을 지속적으로 내고 있다-소재의 폭은 대단히 넓어서 갱스터, 벰파이어는 물론, 닌자, 락벤드, 레이싱, 포켓몬(...물론 그 포켓몬은 아니지만)이 등장하는 게임이 앱 스토어에 등록되어 있다. 비슷한 게임을 짧은 시간 내에 찍어내서 신규 사용자를 계속 늘리는 사업 모델이 어느 정도 성공 할 수 있을지는 모르겠지만, 왠지 모르게 '한탕'으로 비춰지는 것은 단순히 아쉬운 감상만은 아닌 듯 하다.

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