1. 게임 내 테스트에서 결국 중요한 부분은 '테스트의 목표'를 명확하게 잡는 부분이다. 어떤 목표가 맞는가에 대한 가치 판단은 게임 디자이너나 프로젝트에 참여하고 있는 개발자들의 판단에 좌우하기 때문에 정답은 없다. 하지만 목표 없는 테스트를 하느니 차라리 관두는 편이 좋다.
2. 이유는 간단하다. 테스트를 뭘 해야 하는지, 어떻게 해야 하는지 조차 모르고 멍청하게 고생만 할 가능성이 크기 때문. 예전에 참여했던 어떠한 게임 개발 프로젝트의 경우 테스트 목표가 존재하지 않았는데, 밸런스 테스트 도중 다음과 같은 사고가 발생하기도 했다.
3. 게임 룰이 나오고 기본적인 게임 플레이가 될 정도의 밸런스를 맞춰 놓은 상태 -> 밸런스 테스트에 대한 구체적인 목표도 없이 '이거 좀 어려운것 같은데?'라는 윗선의 한마디 -> 밸런스 하향 조정 -> '아아, 이건 좀 너무 쉬운 것 같잖아?' 라는 윗선의 평가 -> 밸런스 상향 -> '아, 내가 원하는 건 이런게 아니고... 가만 있어봐 내가 직접 하지.' 라는 윗선의 조정. -> '이 정도면 되겠어!' 라는 윗선의 선언. 하지만 설정 데이터를 보면 초기 밸런스때의 설정과 비등.
4. 웃기는 상황이지만, 의외로 꽤 빈번하게 일어난다-특히 디렉터가 기준을 못 잡는 경우와 '감에 의존하는 개발'을 할 때에 다반사로 발생한다. 참고로 저 짓을 하면 12개월짜리 프로젝트에서 개발기간 한달은 아무 생각없이 그냥 버린다.
5. 대학에서 사회과학 연구 방법론 같은걸 충실하게 이수했다면 사실 별 문제가 없는 부분이긴하다. 하긴 이수를 했어도 언제 제대로 써 먹어봤어야(...)
더 나은 킥스타터(Kickstater) 캠페인 만들기 - 앤드류 해이워드 Building a Better Kickstarter Campaign by Andrew Hayward
* 본 글은 가마수트라(Gamasutra)의 Building a Better Kickstarter Campaign을 한글 번역한 글 입니다. * 다수의 오역과 의역이 있습니다. 원문을 보시길 원하시는 분들은 링크를 참조하여 주시길 바랍니다.
2009년 4월 서비스를 시작한 이후, 킥스타터 닷 컴(Kickstarter.com)은 크라우드펀딩(crowdfunding)이라는 새로운 개념에 동참하는 수 많은 사용자들과 함께, 1억 달러가 넘는 금액을 1만 3천개가 넘는 프로젝트에 성공적으로 지원하였다. 이 중 비디오 게임 개발 프로젝트의 성공은 미미하지만, 많은 주목할 만한 프로젝트들(high-profile titles)은 수만 달러의 돈을 가져다 주고 그들의 지원자들과 창작자가 함께 게임을 완료하고 직접적인 접촉을 유지 하도록 할 수 있는 기회를 가졌다.
킥스타터는 이러한 서비스를 지원하는 유일한 웹 사이트가 아니다-가마수트라는 5월에 몇가지 선택권들을 소개하였다. 킥스타터는 프로젝트 제작자에게 아무것도 없이 단기적으로 매달릴수 밖에 없는 프로젝트에 대한 ‘모 아니면 도’ 형태의 제정 지원 디자인 가장 잘 알려져있다. 킥스타터에 따르면 자금 지원 성공률이 44% 이며, 지난 2년 반 동안 많은 게임 개발 캠페인들이 킥스타터를 이용하면서 반 수 이상의 프로젝트들이 런칭 때 까지 펀딩에 성공하지 못한다고 한다.
기능적으로 이 서비스는 마치 도박과 같다. 하지만, 스타 커맨드(Star Command)와 옥토대드 2(Octodad 2)와 같은 최근의 성공사례는 대단히 좋은 아이디어와 잘 만들어진 캠페인이 결합 될 때 성공적인 펀딩이 가능하다는 것을 보여준다.
이들과 다른 게임들의 승리는-킥스타터의 커뮤니티 감독과 함께-제작자와의 교류에 기인한다. 크라우드펀딩 서비스에서 효과적인 게임 개발 캠페인을 제작하고 홍보하기 위한 몇가지 팁과 전략을 공유하고자 한다.
숙제를 하라
제안 양식 제출과 함께 킥스타터 캠페인 런칭을 시작하면 킥스타터의 커뮤니티 팀은 제출 양식이 자신들의 가이드 라인에 맞는지 확인을 한다.
하지만, 프로젝트 관리자는 사이트에 존재하는 기존 캠페인들을 분석함으로써 수익성을 정의하고 선순환되는 프로젝트를 구성하는 요소를 찾는데 많은 도움을 얻을 수 있다. 이 때 조사 범위를 비디오 게임 캠페인으로 제약해서는 안된다.
“우리는 게임만을 많이 봐왔어요-단지 무엇을 하고 있는지를 보았죠-그리고 이후 타겟을 넓혀 책, 비디오, 놀이, 펜 등을 보았죠. 워벌룬(Warballoon)의 공동 창업자이자 디자이너인 조단 콤스는 말했다. 그들의 첫 킥스타터 프로젝트인 스타 커맨드는 최근 36,967 달러를 지원 받았다.
Star Command
워벌룬의 이러한 조사는 제작자가 카메라 앞에서 제작 경향에 대해서 이야기 하는 대신 설명이 들어간 트레일러를 집어넣도록 하였다. 이는 2만 달러 이상의 목표를 초과 달성한 게임 데브 스토리 같은 것에서 도움을 받았다. “우리는 정말 숙제를 하고 있다고 믿고 있었죠. 준비하고, 무엇을 만들기 위해 이해하고 말이에요” 그는 덧붙여 말하길 “미래는 준비 된 사람에게 호의적이더군요”.
옥토대드(Octodad)는 무료로 배포되는 학생 프로젝트로 시작하였으며, 문어로 분장한 인간 아버지에 대한 이야기를 다루고 있다. 팀은 최근 영 호스(Young Horses) 라는 벤처를 창업하면서 PC 판 옥토대드 2(Octodad 2)를 위한 목표 자금 2만 달러를 초과하여 2만 4천 320 달러를 모금하였다.
이 게임의 프로듀서이자 프로그래머인 케빈 게이슬러(Kevin Geisler)는 두번의 펀딩을 경험하면서 성공하지 못하는 프로젝트의 일반적인 경향을 이야기 해주었다. “근사한 대다수의 성공한 프로젝트는 매우 우아한 외향과 잘 정리된 정보, 그리고 흥미를 유발하는 캠패인 비디오를 가지고 있지요”, 그가 관찰한 결과 “킥스타터 캠패인은 그것이 일정 수준 이상의 전문성을 가지지 않을 경우 정말 그들이 게임을 만들 수 있을지에 대한 강한 의문을 던지게 합니다.”
킥스타터의 커뮤니티 감독인 신디 아유(Cindy Au)는 프로젝트 승인에 대한 제작자에 대한 제안 은 어디까지나 선택사항이며, 그들이 펀딩 목표를 설정하고 그것에 거칠게 도달하는 과정에서 대부분의 프로젝트 리드들은 그들이 얼마나 많은 돈을 원하는지 알고 있다고 한다. 그녀는 제작자들이 “얼마나 많은 사람들에게 알릴지”에 목표 기준을 삼는 것 보다 보다 얼마나 빨리 모금액에 도달 할 수 있을지 를 생각하는 것이 좋다고 조언한다. 추가적으로 성공적인 펀드 캠페인은 대체적으로 자신의 목표 금액보다 25%정도 더 많이 모금하기 때문에 낮은 금액을 설정하는 것이 펀딩 실패를 통하여 아무것도 얻지 못하는 것 보다 나을 수 있다고 말한다.
위대한 이야기를 말하라
킥스타터와 같은 사이트에서는 효과적인 프로젝트 페이지를 만드는 것이 당신의 빛나는 아이디어를 공유하는 것 만큼 중요하다고 할 수 있다. 동일한 양식 내에서 프로젝트의 품질과 의도를 전달하는 기술 역량에 따라 캠페인을 만들거나 깨버부셔 버릴 수 있다. “당신의 정말 좋은 이야기를 말할 수 있는 기회를 가진겁니다-비디오와 사람들에게 줄 보상을 통해서 말이죠.”라고 아유는 말한다. 그녀의 팀은 프로젝트 관리자와 제작자에게 프로젝트 페이지와 그들에게 창작의 기회를 줄 수 있는 잠제적인 후원자에게 직접 이야기 할 수 있는 고품질의 비디오 클립의 제작을 강조한다.
“정말로 시도해보세요, 당신의 작업물을 보여주는 것을 두려워하거나, 비디오를 통해 무엇을 만들고 있는지 이야기 하는 것을 두려워 하면 안됩니다”, 아유는 덧붙여 이야기 한다. “사람들은 카메라를 부끄러워하는 경향이 있어요, 그리고 카메라 앞에 서기를 두려워 할 수 있습니다. 하지만 이것은 매우 중요한 일이에요. 그리고 나는 카메라를 두려워 하는 것은 당신이라는 진짜 사람이 이 프로젝트를 만든다는 것을 알려준다고 생각해요.”
대부분의 인터뷰를 진행했던 사람들은 정형화된 완벽한 게임플레이를 당신의 비디오에서 보여주는 것은 펀딩의 결과에 결정적인 차이를 만들것이라는데 동의한다. “만약 당신의 설명이 충분하지 않을 경우 다른 사람에게 그것이 매력적인 이야기가 되기는 정말 힘들꺼에요”라고 아유는 말한다.
개발자 테드 브라운(Ted Brown)은 지난 8월 가마수트라의 전문가 블로그에 그 자신의 iOS 타이틀 닌자 베이스볼(Ninja Baseball)이 목표액인 1만 달러의 고작 38%에 머무른 킥스타터 캠페인 실패 경험을 올렸다. 프로젝트가 종료되기 1주일 전에 올라온 글에 따르면 브라운은 게임의 결과물을 그들이 보지 못하는 것에 대해 슬퍼하면서 그들이 “파이프라인이 준비되기 전에 버튼을 누르기를 결정하였다”고 결론 내렸다.
옥토대드 2의 경우 팀은 이미 무료 버전의 완성된 시리즈를 가지고 있었다. 이는 프로젝트의 프로필을 구축하고 원작의 명성을 바탕으로 캠페인을 시작 할 수 있는 기반이 되었다. 하지만 스타 커맨드는, 콤스에 의하면 수 많은 게임 플레이를 시연 할 수 있을 때 까지 기다려야 했고, 결국 9월에서야 캠페인을 시작할 수 있었다. “우리는 6월에 킥스타터에서 우리 게임을 발표할 준비를 하고 있었죠” 콤스는 말한다. “그리고 우리는 사람들에게 충분히 보여줄 것과 질문에 대한 대답을 준비하지 못한 것을 인정해야 했습니다.”
카라카사 게임즈(Karakasa Games)의 프로듀서인 윌리 위긴스(Wiley Wiggins)는 그의 성공적인 펀딩을 이끌어낸 아이패드용 어드벤쳐 게임 선더빔(Thunderbeam)을 위한 짧은 게임 플레이 영상을 가지고 있었다. 하지만, 그는 이를 대체할 만한 창의적인 방법을 찾아내었다. “우리는 많은 컨셉 아트와 우리가 좋아하는 클래식 어드벤쳐 게임과 70년대 공상과학에 대한 디테일한 프로젝트 비디오를 가지고 있었죠” 그는 말했다. “이 비디오는 특히 우리가 참고했던 여러 고전의 팬들을 끌어들이는 역할을 한 것 같아요”
게임은 2만 달러의 목표를 뛰어넘어 2만 4천 221 달러의 금액을 모금했다. 하지만 그는 게임 플레이가 모금에 기여하는 것을 인정했다-이 모델은 항상 개발자의 계획대로 움직여주진 않는다. “이것은 일종의 역발상입니다.” 그가 설명했다.
여기 당신의 최선의 판단을 위한 기준을 이야기 하자면, 프로젝트의 자금의 필요는 개발의 각 단계에 따라서 천차만별로 달라진다. 하지만 일단 준비를 했으면 주저하지 말고 당신이 가진 모든것을 공유하라.
“무언가 작업중인 것을 보여주는 것은 정말 중요합니다” 아유는 덧붙였다. “왜냐하면 그것은 당신의 바라보는 사람들에게 당신이 무언가를 진행하고 있으며, 최선을 다하고 있는지를 보여주는 것이기 때문이죠”
보상의 선택
킥스타터와 비슷한 다른 서비스들은 후원자들에게 금전적인 지원을 받는 대신 일정한 종류의 보상을 제공한다. 그리고 프로젝트는 정형적으로 각 후원 레벨에 따라 차등적인 보상을 제공한다.
보상은 제작자와 후원자를 연결하여 프로젝트의 목표에 같이 도달 할 수 있게 만든다. 하지만 많은 경우 그들은 간단히 공짜 지원을 하지 않는다-이것은 또 다른 비용이 된다.
“킥스타터에서의 상품은 효과적인 비지니스에 위협과 같은 존재입니다. 당신은 개당 가격, 운송 비용 같은 요소를 확인해야하고, 가격대를 결정해야 합니다.”라고 위긴스는 조언한다. 그는 선더빔 포스터에 대한 운송 비용을 잘못 계산하여 모금한 금액에서 아주 작은 이익을 낼 수 밖에 없었다.
아유는 다음과 같이 조언한다. 대부분의 후원자들은 베타 엑세스 권한이든, 플레이 테스트 기회이든, 다운로드 코드를 배송하든지 간에 단지 당신의 게임을 플레이 하기를 원한다. 가벼운 옵션으로 사운드트렉 다운로드를 함께 붙이거나, 배경화면 이미지, 아니면 다른 디지털 파일들을 함께 보낼 수도 있다.
그럼에도 불구하고, 당신의 게임을 전달하는 것은 특히 iOS 게임일 경우 다른 문제를 발생시킬 수 있다. 카라카사 게임즈는 선더빔의 무료 카피를 많은 보상 레벨에 제안했다. 하지만 위긴스는 애플로 부터 단지 50개의 프로모션 코드를 받았을 뿐이었다. 이후 그는 모자란 분량을 자신의 주머니에서 해결해야 했다.
스타 커맨드의 경우 워발룬은 게임의 프로모션 코드를 제안하지도, 대규모의 출시 기념 세일도 없었다. 게임은 아마도 앱 스토어 차트에도 포함되지 않았으며, 게임의 장기적인 전망을 나쁘게 했다. 콤스는 그들이 그들의 후원자 수의 두배가 넘는 사람들에게 게임을 전달 할 수 있을 거라 믿었다. 하지만 설명하기를 “그러한 일은 이미 우리의 팬들이 게임을 모두 가지고 있다는 것을 의미하기 때문에 우리의 가장 소중한 자산, 우리 팬들을 사라지게 만들겁니다.”
Blade Symphony
후원자들은 자신의 후원으로 게임 내에 그들 스스로 삽입 될 수 있는 기회를 얻을 수 있다. 예를 들어 스타 커맨드의 경우 1,000 달러 이상의 후원을 하는 2명의 사람들은 게임 내 캐릭터로 등장하게 된다. 영 호스의 경우 두 명의 후원자의 이름을 가진 오브젝트를 옥토대드 2의 안에 단돈 200 달러의 비용으로 배치해 준다. 퍼니 휴먼(Puny Human)의 온라인 PC 파이팅 게임인 블래이드 심포니(Blade Symphony)는 후원자를 위한 다양한 컨텐츠 옵션, 커스텀 무기, 스킨을 제안하고 더 나아가 게임 스테이지 안에 로고나 광고를 삽입 할 수 있는 기능을 추거나, 도전과제 이름을 사용하거나, 게임 제작자 명단에 총 제작자(Executive producer)로 등재해주기도 한다.
“우리는 사람들이 더 높은 보상에 달려드는 것을 보고 패닉에 빠졌죠”. 퍼니 휴먼의 홍보 담당 알렉스 노리스는 이야기한다. 운 좋게도 팀은 19명에게 후원을 받고 광고 스테이지를 증정 할 수 있었다. 블레이드 심포니는 1만 5천 달러 모금 목표에 총 451명의 후원자로 부터 1만 9천 58 달러를 모금하였다. “우리 아티스트들은 근무 시간동안 우리의 킥스타터 프로젝트를 통하 후원한 사람들을 위한 맞춤형 건물들을 위해 시간을 보내고 있죠” 그는 말했다.
아유는 물질적인 보상에 대해 “사람들의 흥미를 끌 수 있다”라고 말한다. “당신이 원하면 누군가에게 어떤것을 줄 수 있고 그것은 감사한 마음 보다 실질적이며 명백해야 합니다.” 그녀는 선더빔의 뛰어난 보상 중 하나를 언급했다-게임의 로고가 박힌 착용 가능한 버튼과 그들의 게임 사운드 트렉이 담긴 초소형 MP3 플레이어를 제공했다.
보통의 물질적인 보상에는 티셔츠, 포스터, 그리고 작은 장신구 등이 들어간다. 하지만, 커다란 규모로 몸집을 부풀려 성공을 할 수도 있다. 옥토대드는 1천 달러를 기부하는 한명의 후원자에게 게임에 등장하는 캐릭터의 오리지날 유화와 맞춤 제작 800 달러짜리 캐릭터 의상을 제공하였다.
“그것이 우리에게 직접적인 돈을 주지는 못했지만, 많은 뉴스에서 의상에 대하여 언급하였죠” 영 호스의 프로그래머 데본 스콧-툰킨(Devon Scott-Tunkin)이 말했다. “그리고 그것은 아마도 다른 상품들 보다 우리에게 더 많은 주의를 집중 시켰을 겁니다.” 이러한 가격 수준에 안주하지 마라-후원자들은 그들의 후원으로 얻는 명백한 상품보다 당신의 비전에 후원하길 원한다. 위긴스는 선더빔에 1천 달러 짜리 막연한 친분을 보상으로 하는 지불 레벨을 포함시켰다. 그리고 놀랍게도 그는 총 세명에게서 해당 후원을 받았다. “이들 후원자들은 우리의 가치를 보고 후원을 한 거죠” 그는 말한다. “가끔 그들은 대단한 제안을 해오고 우리는 그것을 받아들입니다. 이것은 전통적인 펀딩과 다른 킥스타터의 다이나믹한 방식이죠. 그리고 나는 그것을 매우 고맙게 생각합니다.”
공유를 멈추지 마라
킥스타터의 커뮤니티 팀은 진행중인 캠패인을 위하여 아유가 ‘편집 규정’이라 지칭하는 것을 제공한다. 주목할 만한 것을 공유하거나 잘 만들어진 프로젝트 사이트 블로그, 그리고 뉴스레터를 통하여 개발자들이 그들의 캠페인을 홍보하는데 적극적인 역할을 하게 한다. 소셜 네트워크는 필수적이며, 이를 이용하여 당신의 웹 사이트나 블로그에 대한 이야기를 하는 것은 당신의 캠패인을 더욱 많이 노출 시킬 수 있다-하지만 홍보가 예상지 못한 곳에서 시작 될 수도 있다. 호의든 천사가 내린 축복이든 가능하면 뭐든 사용해야 한다.
“누가 뭐라고 하든 개의치 말고 당신이 생각하는 대로 인터넷에 당신의 캠페인을 멈추지 말고 알려야 합니다” 스콧-툰킨은 조언한다. 그의 동료이자 영 호스의 프로그래머와 커뮤니티 매니저를 담당하고 있는 필 티비토스키(Phil Tibitoski)에 따르면 첫번째 옥토대드에 대한 이야기는 언론 멤버를 통해 연락했고, 그들은 속편의 자금 조달을 위한 노력에 대해 수 많은 새로운 소식들을 전하고 있다.
위긴스는 그가 등장했던 영화 Dazed and Confused와 Waking Life를 통하여 그만의 “Z-list pseudo-celebrity”라는 흥미로운 리스트를 만들어내고 그의 활동을 인디 개발 신이나 팬 또는 블로거들에게 알리고 있다. “나는 당신이 무언가를 시작하기전에 언론 매체 리스트나 아니면 돈 많은 복부인의 리스트를 가지고 있는것을 추천합니다” 그는 말한다.
선더빔에 있어서 블로그는 지속적인 노출 장소이다. 게임 플레이 영상을 노출시키고 게임에 대한 열정적인 서포터를 통해 다른 인디 개발자들에게 자신들의 게임의 질에 대한 이야기를 하곤 한다. “명백히 나는 이러한 프로젝트 전파를 통해 킥스타터에 대한 신뢰 관계를 굳건히 구축했지요” 그는 첨언했다.
그러나 블레이드 심포니의 경우 노리스는 명망있는 비디오 게임 매체로 부터 아무런 응답을 받지 못했기 때문에 그들은 사실상 큰 역할을 하지 못했다. 캠페인 둘째 날 Riddit.com에서 하나의 글이 첫 페이지에 올라간 이후 매출이 발생하기 시작했다. “우리는 캠패인 둘째날에서 새째날 사이에 10~50%의 펀딩이 이루어졌고, 넷째날에는 78%를 기록했어요.”라고 그는 말했다. “입소문과 소셜 미디어는 우리의 가장 큰 동맹입니다.”
아마도 소문을 퍼트리는 것 만큼 중요한 것이 당신의 존재하는 후원자들에 대한 당신 프로젝트의 진행 상황을 캠패인 이후에 지속적으로 업데이트 하는 일이다. “캠패인의 성공과 프로젝트에 대한 진척 사항을 꾸준히 업데이트 하는 데에는 분명한 상관관계가 있습니다” 아유가 조언한다. 또한 그녀는 펀딩 캠패인은 정형적으로 다수의 업데이트가 필요하다고 한다. “만약 당신이 런칭한 프로젝트의 진척사항이 업데이트 되지 않는다면 단지 프로젝트에 대한 실망감만 안겨줄 겁니다”
콤스 또한 프로젝트 업데이트를 “기본적인 일”이라는 것에 동의한다. 옥토대드 2의 디자이너이자 작가인 케빈 준(Kevin Zuhn)은 업데이트는 후원자와의 관계를 돈독하게 만드는 일이라고 한다. “우리는 주요 마일스톤마다 진행상황을 업데이트 하고, 우리의 후원자들에게 감사를 표하며, 우리 팀이 가지고 있는 더 많은 정보를 공개합니다.”라고 그는 이야기 한다. “우리는 우리가 더 많은 것을 사람들과 공유하고 그것을 통하여 우리의 후원자들과 중요한 연결고리를 만든다는 것을 알아주길 바랍니다. 그래서 우리는 우리 사무실의 풍경이나 수족관 등의 사진을 올리기도 하지요.”
RoboHero
일단 해라(한번 더)
앞에서 언급한 대로 반수 이상의 킥스타터 캠패인이 모금에 실패하게 된다. 그렇기 때문에 당신이 처음에 성공하지 못한다 하더라도 절대로 조급해하지말고 경험을 토대로 다음 준비를 하는것이 좋다. “만약 당신의 첫번째 캠패인이 제대로 되지 않았다고 하더라도 그것으로 세상이 끝장난건 아니니까요” 아유는 말한다. “그건 그냥 아무도 기억 못하는 인터넷 세상에서 일어난 일일 뿐이에요, 그리고 당신은 다시 도전할 수 있죠. 이건 큰 일이 아닌걸요.”
여기 두번째 도전에 성공한 이야기인 로보히어로(RoboHero)에 대한 이야기가 있다. iOS 기반의 전략 전술 게임을 제작한 브라바도 와플 스튜디오(Bravado Waffle Studios)는 센프란시스코에 위치한 세명으로 구성된 팀이다. 브라바도 와플의 CEO인 스테판 딕(Stephen Dick)은 자신의 블로그에 킥스타터와 관련된 팁을 올리고 있다. 가마수트라에서 처음 올라온 그의 첫 캠패인은 5월에 시작했지만, 5천 달러의 목표 중 고작 479 달러만 획득했을 뿐이다. 그는 정직하게도 “비디오는 전혀 매력이 없었다”라던가 “아무도 모르고 전혀 신경도 쓰지 않는 쿨하지 않은 물리 장식”등의 자아 비판을 하였다.
한주 동안 진행된 두번째 캠페인에서 그들은 매우 낮은 목표(1천 달러)와 특전 아바타와 베타 테스트 기회 또는 멀티플레이 레벨 같은 더 많은 흥미로운 보상을 내걸었다. 로보히어로는 두번째 시도에서 1천406 달러를 벌어들였고 딕은 매 달 마다 후원자들에게 독점 업데이트를 제공하고 있다.
목표에 한참 못 미치는 결과를 낳고 있을 때 바르바도 와플은 단지 게임에 사용할 컷신만을 가지고 캠페인을 벌였다. 딕은 서비스의 잠재력을 이끌어내는 데 어려워하지 않았다. “당신은 잃을게 업습니다. 그리고 시도만 한다면 모든것을 얻을 수도 있죠. 킥스타터 캠패인은 인디 개발자들을 위한 펀드 모집, 마케팅 그리고 연구를 모두 한곳에서 이룰수 있게 합니다”라고 그는 말한다. “이것은 당신을 응원해주는 당신의 팬과 당신 자신을 위한 가장 위대한 방법이지요.”
퍼니 휴먼의 노리스 역시 소리 높여 이야기 한다. “하세요! 이것은 아마도 우리가 가지고 있는 가장 큰 장애물인 ‘의심’을 극복해야 할 것입니다. 우리는 우리가 킥스타터 캠페인에서 모든것을 얻을 수 있을 것이라 확신하지 않았습니다. 확실히, 이것은 잘못된 판단이었고, 이것을 우리가 시도 할 때 우리는 이를 알아차릴 수 있었습니다.”
성공적인 킥스타터 캠페인은 당신 게임의 아이디어에 대한 가치를 확신하는데 도움을 줄 수 있다-그럼에도 불구하고 아마도 가장 강력한 자산은 펀딩과 무료 홍보에 있을 것이다. “킥스타터는 다양하게 우리를 검증할 겁니다. 당신이 당신만의 그룹을 가졌을 때 당신은 많은 의심을 가지게 될 것이고, 다른 억측과 사람들의 관심이 없어 보이는 틈새 게임 시장에 자신의 시간을 낭비한다는 걱정까지 말이죠”라고 콤스는 말한다.
그는 최고의 비디오게임 웹 사이트의 첫 페이지에 스타 커맨드의 킥스타터가 게시 된 것과 이래셔널 게임즈(Irrational Games)의 켄 레빈(Ken Levine)의 트위터 피드를 가리켰다. “우리는 무엇이 그들의 달러는 넣게 만들었는지 알 수 없지만, 우리 팀은 거기서 좋은 감정과 함께 우리의 신념을 확인 할 수 있었습니다.”
아유는 킥스타터에 대해 이렇게 마무리했다. “만약 당신이 무언가를 생각한다면 그것은 그들의 후원자에 의해 검증될 겁니다.” 그녀가 말했다. “그게 가장 중요한 것이라 생각합니다.”
- 여성가족부는 청소년의 인터넷게임중독 예방과 관련, 청소년보호법 개정을 통해 ‘심야시간(0시~6시) 청소년에 대한 게임제공 제한’ 등 게임이용 환경을 개선해 나가는 것이 가장 실효성 있는 예방책이라고 판단하여 현재 청소년보호법 개정을 추진 중에 있습니다(현재 법사위 계류 중).
- 일부 언론에서 보도한 인터넷 중독 예방·치료 관련 기금 도입을 위한 의원 입법안에 대하여는 추후 법안 발의 후 국회내 관련 상임위 등에서 심의를 거쳐 결정될 사안인 것으로 사료되며,
- 동 기금 제도가 마련될 경우 기금조성에 대한 기업의 참여여부는 업계에서 자율적으로 판단할 사안임을 알려드립니다.