Kingdom Under Fire - The Crusaders


  • 제작 : 판타그램/Blue side studio

  • 유통 : 판타그램

  • 장르 : 액션 전략 시뮬레이션

  • 리뷰 타이틀 버전 : 한국 발매판(04. 10. 05. - NTSC/J)


  • 킹덤 언더 파이어(이하 KUF)의 엑스 박스 버전이 만들어진다는 소식이 들려오기 시작했을때의 술렁거림을 아직 기억하고 있다. 별다른 정보도 없이 갑작스럽게 접하게 된 스크린 샷은 정말이지 청천벽력 같은 느낌이었다. 정말 그 '판타그램'에서 제작한 콘솔용 게임이란 말인가? 하는 의구심이 들 정도로 스크린 샷에 표현된 이미지는 굉장했고, 오랜만에 나를 긴장하게 만들었었다. 게임이 나오기만을 고대했지만, 개인적인 사정으로 인해 바로 접하지는 못했고, 다음을 기약할 수 밖에 없었지만, 오랜 기다림 끝에 접한 게임에 대한 평가는 상당히 '만족스럽다'라는 것이었다.

    완성도 면에 있어서 기존의 국산 스탠드 얼론 게임(Stand Alone Game)들-플랫폼을 떠나서-을 훨씬 뛰어넘은 것 만으로도 나에게 이 게임에 대한 평가를 후하게 만든 큰 요인일 것이다. 화려한 그래픽과 자칫 진 삼국무쌍의 판타지 버전으로 오인 받을 법한 액션 시스템을 전략 시스템과 적절히 뒤섞어 만든 전장 시스템 구성 등은 상당히 흥미로웠으며, 분명 재미있었다. 거기에 더해 화려한 그래픽과 수준급의 음악/사운드 역시 게임의 완성도를 높이는데 크게 일조하고 있었다.

    상당히 잘 만들어진 수작 게임임에는 틀림 없지만, 아쉬운 점들이 존재하는 것은 별 수 없는 일. 조금은 거슬리는 로딩 문제와, 지나치게 자주 끊기는 사운드 문제, 단순한 시나리오 구조와 각 캐릭터끼리 중복되는 캠패인 등은 좀 더 생각을 해 봤어야 하는 문제가 아니었나 싶다. 액션과 전략의 조화 문제는 쉽사리 좋다 나쁘다의 판단을 내리기가 수월하지 못한데, 난장판인 전장에서의 순간적인 상황 판단을 요한다는 점에 있어서는 사실적이라고 할 수 있지만, '어디까지나 게임'이라는 관점에 있어서는 여간 복잡한 시스템이라 여겨졌기 때문이다.

    이미 후속작인 KUF: Heroes가 발매된 마당이라, 전작에 대해서 이러쿵 저러쿵 떠드는건 시기적으로 이미 늦은 듯 하지만서도, 아쉬운 마음이 강하게 드는건 애정의 문제일까? 아니면 애증의 문제일까?
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    Halo 2



  • 제작 : Bungie/MS Game Studios

  • 유통 : 세중게임박스 (한국 발매판)

  • 장르 : FPS

  • 한국 발매판(2004.11.09 - NTSC/J)


  • 멋대로 회상을 하자면 그런것이다. 대한민국의 신체 건강한 남자라면 누구나 겪게 될 군대 문제에 있어서 유유부단한 성격으로 이러지도 저러지도 못한 결과로 뒤늦게 공군 입대를 자원하고는 영문도 모르는체 8주간 지루하고도 고된 전반기 훈련을 마치고 첫 특박을 나왔을 때, 내 머릿속에 가득한 것은 여자가 아니라 새로 나왔을 영화와 게임이었다. 고작 2박 3일이라는 짧은 기간을 위해 나는 2주전부터 '휴가때 꼭 해야 할 일'과 '아쉽지만 임관 이후에 해야 할 일'로 모든것을 이분해 버리는 사고에 사로잡혀 있었다-보통 동기들은 이럴때 '휴가때 꼭 먹어야 할 것'과 '다음에 먹어도 괜찮은 것'을 분류하곤 했다.

    딱 반즈음 미쳐버린 상황에서 서울에 도착하자마자 한 일이란게 훈련의 댓가로 받은 월급을 인출해서는 Halo 2와 에이스 컴뱃 5를 덥썩 구입해 버린 일이었으니까, 지금 생각해보자면 당시의 내 금단증상도 상당히 심각했던것이 아닐까? 어쨌든, 딱히 만날 애인 같은게 없었던 나는 친구들을 만나 가벼운 인사를 나눈뒤 다시 집으로 들어가 두 게임만 죽어라 했었다. 남들은 먹거나, 마시거나, 혹은 애인을 만나 사랑의 대화를 속삭이고 있을때, 나는 엑박과 플스2의 패드를 벗 삼아 광란의 시간을 보냈던 것이다.

    결과가 괜찮았을 리 없다. 복귀 전까지 각각 20%에도 못 미치는 진행 실적을 뒤로하고 또 8주간 후반기 훈련을 받으러 들어갔을때, 한동안 두 게임의 이미지가 계속 머릿속에서 맴돌기만해 욕구만 더 자극시켰을 뿐, '휴식을 통해 훈련의 성과를 드높힌다' 따위의 특박의 의의 같은건 이미 저 멀리 외계로 내던져진지는 오래였다. 그런식으로 욕구불만을 주변의 동기 게이머들과 대화로 풀어가면서 참고 견딘 후, 결국 임관 휴가라는 극적인 기회를 맞이했지만, 인간이란 참 간사한 존재라는 것은 여기서도 다시 한번 증명 되는데, 임관 이후에는 회사원에 가까운 자유가 보장되는 공군 장교라는 가면이 씌여지자마자, 욕구도 증발해 버렸다. 그런식으로 헤일로 2는 다시 한번 봉인되어버렸고, 빈 자리는 다른 여러 게임들이 차지해 버렸다.

    긴-그렇지만 짧기만한 임관 휴가가 지나고 폭풍과도 같았던 특기 교육 기간동안에는 또 한번 집에서는 멀어졌기 때문에 비단 이 게임 뿐만 아니라 다른 게임들 역시 자연스럽게 손에서 멀어져 버렸다. 기본 군사 훈련과는 다른 의미로 정신 없는 하루 하루가 지나감에 따라서 예전과 같은 게임에 대한 집착-아니 사치를 부릴 수 없게 될 수 없다는 것을 가볍게 느끼고 있었을까? 정식으로 자대를 배치 받고 나서는 묵직한 엑스박스 컨트롤러에 적응하는 것 보다는, 근무 환경에 적응하는데 더 집중 할 수 밖에 없었고 좀 처럼 게임을 즐길 여유 같은건 쉽게 나타나지 않는것 처럼 보였다. 자대 배치후 나만의 공간이 생기기 시작하고 일에 어느정도 익숙해지기 시작할 때 부터, 나는 다시 헤일로 2를 꺼내들었고, 결국 2주 정도의 노력 끝에 엔딩에 도달했다. 헤일로 2를 구입한 때 부터 이미 재정신이 아니었던 시작이었다고 하지만, 우여곡절 끝에 본 엔딩치고는 왠지 모를 허탈감에 사로잡혀 버렸다. 단순히 스토리 모드가 짧다던가, 후편을 계산한 연출이 눈에 보였다던가 하는 문제가 아니었다. 분명 헤일로 2는 전작의 명성을 뛰어넘을 만한 후속편이었음에도 나에게는 왠지 모르게 공허한 느낌이 들었던 것이다. 왜냐고? 이유는 엔딩을 본지 벌써 몇달이 지난 지금에도 불명이다. 이런 애매모호한 감정의 해답을 찾을 수 있는 방법이 있긴 한건가? 라는 질문을 자기 자신에게 다시 한번 해 보는 지금이다.
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    MURAKUMO



  • 제작 : FROM SOFTWARE

  • 유통 : YBM 시사닷컴 (한국 발매판)

  • 장르 : 하이스피드 로봇 슈팅액션

  • 리뷰 타이틀 버전 : 한국 발매판(2003.06.27 - NTSC/J)


  • 프롬 소프트웨어에서 처음 무라쿠모를 공개했을때, 이 게임은 단점보다는 장점이 많아보이는 게임이었다. 빠른 스피드와 더불어 엑스박스의 능력을 한껏 살린 도심 공중전은 이 게임의 가장 큰 화젯거리중 하나였으며, 이는 이 게임의 모든것이라고 해도 과언은 아니었다.

    하지만, 이러한 장점들과 게임의 개성적인 특징을 감안을 하더라도 정작 최종 발매 된 무라쿠모에 대해서 나는 그다지 좋은 칭찬으로 글을 시작 할 수 없게 되었다. 결론을 이야기 하자면, 무라쿠모는 프롬 소프트웨어의 이름에 걸맞지 않게도 장점보다는 단점이 많은 그런 게임이 되어버렸다.

    가장 크게 문제를 삼고 싶은 부분은 바로 게임의 시스템적인 측면이다. 도심을 고속질주(평균 600 Km/h)하는 기체를 표현하는 것은 좋지만, 그렇다면 그에 따른 시스템적인 배려가 필요했다고 본다. 빠른 스피드는 게임을 경쾌하게 만들어줬지만, 문제는 그런 고속의 상황에서 기체를 컨트롤 해야 하는 게이머의 능력이다. 자칫 도심의 멋진 배경을 감상하면서 여유를 부렸다가는 9.11 테러의 한장면을 고스란히 연출하는 상황이 수시로 벌어진다(물론 건물은 멀쩡하게 남긴 하지만). 고속의 기체이기 때문에 기동성은 그리 좋다고 할 수 없으며, 역 부스터를 이용한 빠른 선회를 해야 하지만, 그런 조작에 익숙해지기는 쉽지 않으며, 특히나 목표 기체와의 거리가 일정 이상 멀어지면 미션이 실패로 끝나는 시스템이기 때문에 속도를 함부로 줄이는 행동은 미션을 수행하는데 걸림돌이 된다. 너무도 현란하게 움직이는 적 기체도 플레이어에게 부담을 주기는 마찬가지. 거의 사기에 가까운 적 기체의 기동성은 자칫 게이머를 좌절하게 만드는 요인이 되기도 한다.

    별다른 도움이 되질 않는 오토 락 온(Auto Lock-on) 시스템도 걸리적거리긴 마찬가지. 락 온의 기준이 거의 일관성 없이 그냥 가까운 적을 타겟으로 잡기 때문에 게임의 플레이에 도움이 되질 않는다. 당신이 조준 시스템의 도움 없이 '죽음의 별'의 환기구에 어뢰를 투하하는 루크 스카이워커의 심정이 된다고 해도 별 수 없는 것이다.

    게임에 등장하는 기체는 총 6종(기본 5종, 숨겨진 기체 1종)이지만, 기체의 바리에이션(Variation)과는 상관없이 사실상 무난한 기체(설정상)인 뱅가드를 이용하는 것이 가장 좋은 선택이자 유일한 선택이다. 뱅가드를 지속적으로 이용하지 못하는 이유가 게임에 존재한다면 그것은 단순히 기체의 데미지가 다음 미션까지 전승되는 시스템 때문이다. 뱅가드를 제외한 다른 기체들은 사실상 한 능력치가 지나치게 높은 대신 다른 능력치나 장비가 지나치게 엉망이기 때문에 기체를 선택하는데 별 다른 주저를 하지 않게 만들어버리곤 한다(게다가 뱅가드를 제외한 다른 기체의 기본 장비들의 연사 속도는 적 기체의 기동성을 따라가질 못한다, 적 기체의 기동성이 그만큼 좋은게 아니라, 단지 무기의 연사 속도가 그만큼 느려터졌다는 이야기다).

    그밖에 자잘한 단점들(직관적이지 못한 메뉴 인터페이스, 옵션에서 선택이 불가능한 시점, 이야기라고 할 수 없는 스토리 전개 등)이 산개해 있지만, 이에 대한 이야기는 글의 분량관계상 일단 그렇다 치고, 그래도 이 게임의 미덕에 대해서 언급해 보자.

    이 게임의 가장 큰 미덕은 역시 빠른 스피드 액션이다. 레이싱 게임에 비등한 속도감과 동시에 꽤 괜찮은 타격감을 보여주고 있기 때문에 게임을 즐기는 동한 호쾌한 기분을 느낄 수 있다는 점은 분명 이 게임의 가장 큰 장점이다. 비록 복잡하고 조작에 애를 먹게 되긴 하지만, 도심에서 벌이는 액션은 꽤 장관을 연출하고 있으며, 이 게임의 전부라고 해도 과언이 아닐정도로 무라쿠모만의 색을 분명하게 보여주고 있다.

    또한 중간 중간 삽입된 고 퀄리티의 프리렌더링 동영상 역시 수준급. 아머드 코어에서도 그러했듯, 이런류의 로봇 액션이 보여줘야 할 영상을 제대로 보여주는 듯한 오프닝을 비롯, 중간 중간 삽입된 동영상들은 그나마 온 신경을 곤두세워 플레이를 한 게이머에게 적절한 보답이 되어준다는 점에서 장점으로 꼽을 수 있겠다.

    장점이라고 해야 할 지 단점이라고 해야 할 지 애매한 부분이 하나 있는데, 이 게임의 난이도와 분량에 대해서이다. 게임의 분량은 꽤 짧은 편으로(컨티뉴를 포함해서) 5~6시간 정도면 일단은 엔딩을 보는데 별 무리가 없다. 난이도는 시스템 자체로 이미 상당한 수준까지 올라가 있는 상태이지만, 정해진 루틴을 죽어라 반복하는 적 기체의 움직임 덕분에 적의 움직임을 숙지한다면 클리어를 못 할 정도의 수준은 아니라는 점이다(슈팅 게임에 잼병인 필자도 평균 S 랭크(최고랭크는 SS 임)를 받았다는 점을 보면 이 게임의 난이도는 의외로 높은 편이 아닐 수도 있다).

    이런 장점들도 있지만, 그래도 역시 이 게임을 두번 즐기라고 한다면 적어도 나에게는 무리다라고 말을 해야 할 듯. 개인적인 마무리 감상평으로는 무라쿠모는 스피드와 호쾌한 액션으로 게이머의 스트레스를 날리는 반면, 그다지 호의적이지 못한 시스템 디자인으로 말미암아 그만큼의 스트레스를 다시 받게하는 꽤 독특한 게임으로 기억에 남을 것 같다.
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