
엑스박스 진영에서 가장 성공한 프렌차이즈를 꼽으라고 한다면 당연하게도 헤일로 시리즈를 선택 할 수 밖에 없을 것이다. 초기
Xbox에서 부터 시작한 1, 2편과 Xbox 360으로 출시된 3편 및 ODST, 그리고 곧 출시 될 헤일로: 리치Halo:
Reach를 거치면서 게임의 배경은 점점 깊이를 더해가고 있다.
장대한 헤일로의
역사 속에서 헤일로 워즈는 인류와 코버넌트의 초기 분쟁을 다루고 있다. 시대는 1편의 배경에서 20년 전으로 거슬러 올라가며,
때문에 정식 넘버링 타이틀의 주인공인 마스터 치프가 아닌 제임스 커터 함장Captain James Cutter, 존
포지 상사Sergeant John Forge, 엘런 엔더스 박사Professor Ellen Anders가
등장한다.
헤일로 시리즈 최초의 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로, 마우스와 키보드를
이용하는 PC용 실시간 전략 시뮬레이션에 비하여 콘솔용 컨트롤러에 특화 된 게임 시스템은 주목 할 만 하다. 건물 및 유닛의
생산은 되도록 하나의 화면 안에서 처리 가능하도록 전방 기지 형태의 스테이션에 확장 블록 들을 추가로 설치하여 테크Tech를
올리는 형태를 띄고 있다. 키보드에 비하여 턱 없이 부족한 단축키는 유닛 선택과 이동 및 공격에 배정하여 유닛 조작의 편리성을
도모하였으며, 컨트롤러 특성 상 세밀한 조작에 의한 게임 승부 보다는 병력을 최대한 빨리 모아 우직하게 밀고나가는 형태의 게임이
되어버린 것은 어쩔 수 없는 타협이 아닐까 싶다-동일한 장르인 반지의 제왕: 중간계 전투 2의 경우에도 비슷한 양상의 게임 플레이
패턴이 유지되었던 것을 생각해 본다면 아마도 여기까지가 한계가 아닐까 싶다.
전체적으로
완성도가 높은 게임이지만, 세련된 게임 플레이 행동을 유도할 수 없는 것은 개인적으로는 조금 아쉬운 부분이 아닐까. 이는
어디까지나 컨트롤러의 개선에 의해서 밖에 해결 할 수 없는 문제이며 이를 극복하기 위해 톰 클랜시의 엔드 워Tom
Clancy's End War의 음성 입력 방식 등이 대안으로 제시되었지만, 그리 깔끔한 인터페이스를 보여주지는
못했다-일단 음성 입력은 언어의 장벽 문제가 가장 컸다. Xbox 360의 프로젝트 나탈Project Natal이
하나의 대안이 될 수도 있을 수 있지 않을까 하는 고민을 잠깐 해 보지만, 사용자의 몸짓을 이용한 인터페이스로 멋진 실시간 전략
시뮬레이션 작품을 보여주는 것은 아마도 어느 나라 누군가의 일이 되지 않을까 싶다.
Posted by Irene

십자군 전쟁 시대의 중동 지역을 배경으로 한 전작은 독특한 소재의 샌드 박스Sand box 게임으로 많은 인기를 끌었다. 전편의 인기에 힘입어 후속작인 2편은 르네상스 시대의 이탈리아를 배경으로 또 다른 암살자인 에지오Ezio Auditore da Firenze에 대한 이야기를 펼쳐내고 있다. 전체적인 게임 시스템과 맥락은 전작을 충실하게 계승을 하고 있으며, 시스템들 중 몇몇은 전작의 불편함을 개선하여 좀 더 쾌적한 게임 플레이를 유도하였다. 하지만, 결정적으로 전체적인 볼륨과 공간이 늘어난 대신, 전작에서의 큰 문제점이었던 게임의 처음부터 끝까지 동일한 게임 진행 패턴의 반복은 끝내 개선되지 못하였다.
2편에서는 다양한 시스템이 추가 되었다. 화폐를 비롯한 경제 개념이 들어가면서 자신의 성체를 수리/개조 하여 수입을 얻을 수 있게 되었다, 이런 수입을 바탕으로 자신의 무기/장신구를 구입하거나, 혹은 예술품을 구입하여 성체의 가치를 늘려 더 많은 수입을 얻을 수 있다. 심지어 화폐 시스템으로 인하여 주인공인 에지오는 소매치기를 통한 금품 갈취 및, 금화 뿌리기를 이용하여 시민/군인 들을 유혹하거나, 도시 내의 도둑/용병/매춘부를 고용하여 게임을 진행 할 수 있다.
전작에서부터 이어지는 시스템들은 좀 더 다양한 형태로 발전 되었다. 기본 4개의 버튼(게임 패드의 버튼은 위치별로 머리/왼손/오른손/발에 해당하는 액션이 지정되어 있다)을 이용한 시스템은 그대로 유지되고 있지만, 다양한 형태의 무기들-도검류 뿐만 아니라, 창, 도끼, 총기 등의 무기가 추가 되었다-을 이용하여 다체로운 액션을 보여준다. 전작에서는 물에 빠지면 그대로 게임 오버 되는 상황이 발생하였지만, 이번 작품에서는 물에서 자유자재로 헤엄이 가능하며 심지어 잠수를 통한 은신도 가능해졌다. 암살 관련 액션도 추가 되어서, 은신처에 은신 중 암살, 공중 암살 등이 가능해졌기 때문에 플레이 하는 유저에 따라서는 전작보다 더욱 쉬워진 느낌이 들 수 있을 것이다.
엑스박스 360의 도전과제와 관련한 악명높은(?) 수집 도전과제 역시 건제한 것은 문제아닌 문제. 이번 작품에서는 게임 진행을 위해서 30개의 암호문을 찾아야 하며, 게임 진행과는 상관은 없지만, 6개의 암살자의 무덤을 찾고, 8개의 조각상을 수집해야 하며, 20개의 숨겨진 퍼즐을 찾아 풀어야 되며, 100개(!)의 깃털을 모아야 한다.
새로운 배경, 한 층 깊어진 게임 플레이, 추가된 시스템에도 불구하고 전작에서의 문제점이었던 게임 중반 이후 게임 플레이가 반복적으로 진행된다는 문제는 끝내 해결되지 못하였다. 야심차게 도입된 경제 시스템은 게임 중반 이후 전형적인 게임 내 인플레이션Inflation으 로 인하여 제 기능을 못하게 되어버리고, 다양한 무기의 추가로 인한 액션은 전투 시스템의 한계로 인하여 구태여 다른 무기를 이용하여 전투를 진행해야 할 명확한 이유를 제시하지 못한다-무기가 가지는 상성 같은 것이 존재하지 않기 때문에 전적으로 각 개인의 호불호에 의해서 무기를 선택하더라도 게임 진행에 어려움은 없다. 여전히 게임은 임무를 받고, 타겟을 찾고, 숨고, 처단하는 플레이가 게임 초반부터 후반까지 타겟의 수 만큼 진행되고 있는 것이다.
어세신 크리드의 단점은 아직까지는 명확하며 이러한 단점을 어떻게 해결 할 것인가는 다음 작품을 준비하는 제작자들에게 커다란 숙제가 될 것 같다. 아마도 암살을 통하여 모든것을 해결해야 하는 암살자Assassin를 주인공으로 내세운 게임의 딜레마가 될 수도 있겠지만, 과감하게 틀을 깨고 중간 중간의 중요 미션들을 암살이 아닌 다른 미션들로 풍성하게 꾸미지 않는 이상은 힘들지 않을까 싶다-그런 의미에서 중간 미니게임 형태로 삽입 되었던 마차/레오나르도의 비행체를 이용한 게임 진행은 지루한 게임 진행에 변화를 주는 좋은 요소였다고 생각한다.
후속작을 예고하는 엔딩을 바라보면서 다음 작품에서는 얼마만큼의 개선이
이루어질지 기대하는 것은 두근거리는 일이다. 다만, 단순히 시스템의 확장이나, 추가를 이용한 게임 볼륨을 늘리는 방식이 아닌
진정한 형태의 개선을 바라는 것은 개인적인 욕심일지도 모르겠다.
#. 국내 발매 버전의
한글화는 전반적으로 상태가 좋았지만, 대사의 줄 넘김 처리를 하지 않아서 읽는데 불편함이 심했다. 사소한 부분이긴 하지만, 이런
부분에서 처리가 소비자들의 인상을 좌우하는 법이다.
Posted by Irene

콜 오브 듀티Call of Duty 시리즈는 전통적인 제 2차 세계대전 배경의 FPS 게임이었다. 시리즈는 아놀드 슈왈츠제네거 같은 주인공이 등장하여 홀로 전장을 헤집으며 돌아다니는 둠Doom 류의 액션을 배제하고, 팀 플레이를 기반으로 사실성과 전략을 중시했던 레인보우 식스Rainbow Six 류의 전술 FPS의 답답함을 효과적으로 줄였다. 거기에 사실적인 전장 환경에 플레이어를 내 던져 놓음으로써, 세계대전이라는 거대한 전쟁 속에 한명의 병사로 종횡무진 활약할 수 있도록 만들었다.
이번 시리즈의 직계 전작인 모던 워페어Modern Warfare에
서는 그간의 콜 오브 듀티 시리즈의 전통인 제 2차 세계대전의 배경을 배제하고, 가상의 현대전으로 무대를 옮겨왔다. 시도는
성공적이었고, 현대전에서 벌어질 수 있는 모든 전장 상황을 플레이어에게 절절하게 체험시켰다-핵 병기의 위력을 가상으로 체험하게
만든 1편의 충격과 공포Shock and Awe 미션의 연출은 플레이어의 뇌리에 잊을 수 없는 강렬한 인상을 남겼다.
작품은 전작의 시점에서 5년이 지난 이후의 이야기를 다루고 있다. 세계의 정세는 계속 급변하고 있고, 어제의 동지가 오늘의
적이 되는 상황이 아무렇지 않게 벌어진다. 전작에서 미/영/러가 손을 잡고 세계 평화를 위협하는 테러리스트를 소탕하였지만,
2편에서는 모종의 계략에 의해 미국과 러시아가 전면전에 돌입하고, 미 본토가 러시아에 직접 공격을 받는 상황이 벌어진다.
플레이어는 파괴된 워싱턴 시가에서 시가전을 벌이고, 요새화 된 낡은 성체에 침입 작전을 수행하고, 해상 유정 시설에 침투하며,
브라질의 난민 골목을 내달린다.
크게 레인저Rangers의 시점과 141 특임부대Task Force 141의 시점으로 나뉘어 진행되는 게임의 양상은 각 부대의 성격에 따라서 크게 달라진다. 레인저의 경우 콜 오브 듀티 시리즈의 전통이라고 할 수 있는 대규모 시가전을 치루게 되며, 141 특임부대의 경우 주로 원 맨 아미One Man Army로 수행되는 특수임무를 부여 받게 된다. 각각의 임무는 대단히 사실적인 환경 묘사를 통하여 사용자 경험을 극대화시키고, 치밀하게 짜여진 시나리오가 더하여 싱글플레이 게임의 완성도를 더하고 있다.
대단히 완성도 있는 게임성을 바탕으로 탄탄한 스토리 라인과 이를 뒷받침하는 연출이 더하여 이번 작품을 역대 최고의 걸작으로
평가해도 손색이 없으나, 게임 내의 몇몇 부분들은 민감한 사항들이 존재하는 것도 사실이다. 발매 직후 부터 터져나온 테러리스트
미션-러시아어 금지No Russian 미션-의 잔혹성은 많은 논란을 가져오고 있다. 미션 시작 전 경고 메시지로
플레이어의 선택을 존중하고는 있지만, 사실 그러한 경고 메시지는 되려 호기심을 자극하는 수단이 될 수 밖에 없는 현실이고, 설정
상 CIA 요원의 위장 잠입이라고 하지만, 그렇다고 해서 민간인을 사살하는데 동참하면 게임 내에서 재재가 가해지는 것도 아니기
때문에 과도한 폭력성에 적극 대처했다는 변명은 통하지 않는다고 보여진다(스토리 진행 상 별 수 없다고 하지만, 되려
테러리스트들을 사살하면 미션이 실패 처리 된다).
그밖에 전작에서 호평을 받았던 연출
기법들이 남발 되는 등(플레이어는 갖가지 다양한 방법의 죽음을 이벤트로 경험하게 된다)의 문제점 들이 존재하긴 하지만, 모던
워페어 2는 대단히 화려하고, 재미있으며, 호쾌한 게임임에는 분명하다. 사회적 논란-게임에서의 폭력성의 표현의 종류와 한계에
대한 문제점을 불러올 만 하다고 보여진다-에 휩싸일 수 있는 여지가 분명히 있지만, 그런 부분을 논외로 한다면플레이어는 이 작품에서 현대전의 유쾌한 모든 것을 경험해 볼 수 있을 것이다.
Posted by Irene
- Irene
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