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헤일로 3: ODST(Halo 3: ODST)


* 제작: Bungie
* 유통: Microsoft Game Studios / 한국 마이크로소프트
* 장르: FPSFirst-person Shooter
* 리뷰 타이틀 버전: 정식 발매판(09. 09. 22. NTSC/J, 음성/자막 한글화)

마스터 치프Master Chief의 헤일로Halo 시리즈는 3편을 마지막으로 대서사시의 막을 내렸다. 공식적인 이야기는 사실상 종료되었지만, 헤일로 워즈Halo Wars, 헤일로 3: ODSTHalo 3: ODST(이하 ODST), 그리고 곧 출시 될 헤일로: 리치Halo: Reach 까지 헤일로 세계관 안에서 다양한 이야기를 전개해 나가고 있다.

헤일로 3: ODST는 전작의 주인공이자 전쟁 영웅이었던 마스터 치프가 아닌 전혀 새로운 등장 인물들을 출현시킨다. 궤도 강하 충격대Orbital Drop Shock Trooper라 불리우는 UNSC 해병대 소속 특수부대원들의 하루 남짓한 동안의 작전 수행기를, 두개의 시점-루키Rookie라 불리우는 신참 캐릭터를 기준으로 다른 부대원들의 흔적을 찾아나가는 이야기를 중심으로, 각각의 부대원들의 행적을 되집는 형태의 액자식 구성을 취하고 있다. 이에 따라 게임의 진행 페이즈는 크게 두가지-루키의 시점과 각 부대원 1인의 시점으로 진행된다.

액자식 이야기 구성과 다양한 등장 인물들로 인하여 볼륨감 있는 게임 구성을 기대할 수도 있지만, ODST의 싱글 플레이 볼륨은 오히려 전작들(헤일로 1, 2, 3)에 비하면 상당히 적다고 느껴진다. 자신에게 적당한 난이도를 선택하여 플레이를 한다면 대여섯 시간 안쪽으로 엔딩을 볼 수 있을 정도로 싱글플레이의 볼륨은 의외로 작은 편이며, 스토리텔링 구성 역시 그다지 밀도있게 진행되는 편은 아니다. ODST의 정체성을 느낄 수 있는 부분은 게임 시작 초반 궤도에서 강하를 시작하는 연출 시퀀스 정도 뿐이며, 이후의 게임 진행은 전작들과 크게 다르지 않다. 설정상 ODST 대원은 스파르탄Spartan에 비하여 체력과 힘이 모자르지만, 그렇다고 해서 게임 플레이 스타일에 영향을 미치는 일은 없으며, 기존 시리즈에 익숙한 사람들은 자신의 캐릭터가 ODST 대원인지 스파르탄인지 의심을 해봐도 좋을 정도로 차이점은 별로 없다.

최근의 시류일련지 몰라도, 콘솔 패키지 게임-특히 FPS 게임에서, 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구성 비중이 점차 싱글 플레이에서 멀티 플레이로 무게 중심이 옮겨가고 있다. ODST 역시 마찬가지여서 싱글플레이의 모자란듯한 볼륨은 전작인 헤일로 3에서의 다양한 멀티플레이용 컨텐츠에 더하여 사생결단이라는 신규 모드가 추가되어 더욱 더 다양한 즐길거리를 마련해두고 있다. 콘솔 기반의 네트워크 기술이 발전해가면서 피할 수 없는 진화의 과정이라 생각이 되지만, 혼자서 편하게 즐길거리가 조금씩 사라져가는 것에 대해서는 개인적인 염려가 존재한다. 싱글플레이와 멀티플레이에서 얻을 수 있는 재미의 경험은 분명 다른 방향을 지향하고 있음에 분명하고, 분명 두 영역을 완벽하게 아우를 수 있는 게임은 앞으로 더더욱 나오기 힘들 것이라 예상되는 바-제작비Cost 같은 현실적인 문제를 고려치 않는다면 상관 없을 문제이긴 하다-앞으로 당분간은 멀티플레이의 비중이 더욱 높아질 수 밖에 없을 것이다.

무엇이 옳다의 문제는 아니지만, 점차 위축되어가는 '혼자 즐길거리'들을 바라보면서 아쉬움이 느껴질 수 밖에 없을것인가? 단지 남들과 부딪치며 치열하게 경쟁하는 것 보다는 아직 혼자서 느긋하게 내가 모르는 세계를 경험하는 것이 더 좋을 수 밖에 없는 20세기 소년의 취향일 뿐이다.

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* 제작: Treyarch
* 유통: Activision / ( 유) 액티비전 코리아
* 장르: FPSFirst-person Shooter
* 리뷰 타이틀 버전: 정식 발매판(08. 12. 12. NTSC/J, 자막 한글화)

콜 오브 듀티Call of Duty 이하 CoD 시리즈는 어떻게 보면 고루하기 짝이 없을수도 있다. 2차 대전을 배경으로 한 여러 FPS들과 비교 할 때, 단순히 겉모습으로 판단하기에는 그다지 다른 차별점을 찾을 수도 없을 법도 하다. 여타 다른 게임들과 차별화 된 점이라고 한다면 CoD에서는 나와 함께 죽으러 전진 할 동료들이 끊임없이 나와준다는 것 정도라 평가 절하를 해 버릴 수도 있다. 그나마도 시리즈가 5편이나 진행되면서 현대전을 배경으로 한 모던 워페어Mordern Warfare를 제외한 시리즈들이 비슷한 시기의 전쟁을 다루고 있었다는 것은 일단 '까고'보는 비평가들에게는 좋은 먹잇감이다.

어 떻게 보면 시리즈 내내 동어 반복이었던 CoD 시리즈였고, 때문에 양산하는데 급급한 제품이 아니었나라고 평가 할 수도 있지만, 결과를 놓고 볼 때 이는 전적으로 잘못된 평가이다-게다가 개인적으로 이러한 평가가 내려진 적은 없었던것으로 기억한다. 게임 플레이의 참신성은 게임 시리즈가 지속되면서도 눈을 씻고 찾아 볼 수 없지만, 이는 CoD를 평가하는데 오점으로 작용하질 않는다. 이는 무시해도 좋을 만큼 게임 플레이의 밸런스는 항상 적절하게 맞춰져 있었고, 오히려 잡다한 시스템이 시리즈를 두고 계속하여 붙지 않음으로써 안정적인 게임 플레이를 보장했다.

게임 시스템적으로 별다른 변화 없이, 같은 소재로 반복되 온 시리즈가 각각의 개성을 가질 수 있었던 이유는 어디에 있었을까? CoD는 시리즈가 진행되면서 사용자 경험User Experience 을 다양화하는데 중점을 두었다. 기존의 게임들이 서유럽 전선을 재현하는데 모든 노력을 쏟아붇고 있는 동안, CoD 시리즈는 동유럽 전선, 북아프리카 전선 등의 새로운 전장을 사용자에게 경험시키려고 노력했다-이들 전장은 단순히 배경의 변경이 아닌, 서로 다를 수 밖에 없었던 각 전장의 전투 경험을 사용자에게 선사하였다.

이러한 사용자 경험은 4편이었던 모던 워페어에 이르러 극대화가 되었다. 아직까지도 유저들 사이에서 회자되는 모던 워페어의 핵 폭발 연출은 사용자의 가상 경험의 극대화였다고 해도 무방하다. CoD는 이처럼 사용자가 총탄이 쏟아지는 전장의 한 가운데서 서로 이름도 모르는 전우들에 휩쓸려 전투를 치루는 상황을 사용자에게 선사하고, 거기에 더하여 매번 전혀 다른 전장 환경을 제공함으로써 지속적이고 새로운 사용자 경험을 이끌어냈다.

이러한 기조는 현대전(모던 워페어)에서 다시 2차 세계대전으로 돌아온 월드 앳 워World at War에 서도 충실하게 이어지고 있다. 이번에는 CoD 시리즈가 여태 눈길을 주지 않았었던 태평양 전쟁을 배경으로, 미 해병대의 입장에서 일본군에 맞서 싸우는 경험을 충실하게 제공한다. 유럽에서의 전쟁들과 전혀 다른 성격이었던 태평양 전쟁이었던 만큼, 기존 시리즈에서 경험했던 전쟁과는 완전히 생소한 경험을 유저들에게 제공하고 있다. 비 내리는 정글에 몸을 숙이고 유저를 기다리고 있는 일본군, 각종 부비 트랩으로 인하여 한시도 긴장을 놓칠 수 없는 전장, 자살 돌격으로 점철된 태평양 전쟁은 유럽의 전장과 비교 할 수 없는 또 다른 잔혹성을 보여주고 있으며, 이를 여실히 유저에게 보여주고 있는 것이며, 이는 모던 워페어에서 핵 폭발 체험을 하는 것 이상의 충격과 그에 따른 몰입을 유저들에게 전해준다.

유저에게 항상 새로운 경험을 주는 것은 비단 게임 플레이 부분에서 국한하여 보여줄 필요는 없다는 것은 CoD 시리즈가 잘 설명하고 있는 것이 아닐까? 게임 플레이는 안정적으로 유지하되, 매번 새로운 전장에서 각각 다른 플레이 경험을 준다는 부분에 있어서 CoD 시리즈는 대단히 매끄럽게 시리즈들을 양산하고 있다고 보여진다. 사용자 경험에 근거한 재미를 제공한다는 부분에 있어서, 곧 나올 모던 워페어 2가 기대되는 것은 어쩔 수 없는 일일지도 모른다.

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바이오 쇼크(Bio Shock)


* 제작: 2K Boston / 2K Australia
* 유통: 2K Games / (주) 씨제이 조이큐브
* 장르: FPSFirst-person Shooter
* 리뷰 타이틀 버전: 정식 발매판(08. 01. 10. NTSC/J, 자막 한글화)


수중 낙원을 꿈꾸는 사람들이 설립한 도시 랩쳐Rapture. 하 지만, 비행기 사고로 우연히 이 도시에 들어서게 된 주인공 앞에 펼쳐진 광경은 유토피아의 이미지와 그로테스크한 혼돈이 겹쳐진 죽어버린 도시였다. 영문도 모르는 체 단지 살기 위해서 들어섰던 도시는 참혹하고 끔찍하게 변모한 적대적인 사람들과, 아직까지 살아있는 소수의 생존자들의 광기가 뒤섞여 서서히 침몰하고 있었다...

대서양을 건너던 비행기의 의문의 추락사고. 바다 한 가운데 떨어진 플레이어는 누군가의 도움을 통해 일반에 정체조차 알려지지 않은 도시 렙쳐에 들어오게 된다. 하지만 눈 앞에 펼쳐진 광경은 신기하고 화려한 수중 도시의 네온 사인 불빛과, 널부러진 시체와 진한 핏자국, 그리고 서서히 붕괴되고 있는 건축물이었다. 옛 영화를 노래하는 거친 레코드 플레이어의 음악 소리는 으스스한 기분을 느끼게 하고, 플라스미드Plasmids 남용으로 인하여 정신과 육체가 기괴하게 변해버린 시민들은 듣기에도 잔혹한 비명을 내지르며 시시 각각 플레이어를 죽이기 위해 덤벼든다.

플레이어는 점차 썩어가고 있는 시체와 같은 도시 렙쳐에서 살아남기 위하여 움직여야 한다. 다양한 무기를 얻고, 바이오 쇼크만의 특별한 능력인 플라스미드를 이용하여 자신을 습격하는 시민Splicer 들을 처리하고, 무자비한 빅 대디Big Daddy와 싸우거나 혹은 그들을 적절하게 이용함으로써 난관을 해쳐 나가야 한다. 일견 보기에 전형적인 스토리 텔링Story Telling 형태의 일인칭 시점 슈팅 게임으로 보이지만. 바이오 쇼크의 기본 게임 시스템은 단순히 강력한 무기로 적을 때려잡는 형태는 결코 아니다. 빅 대디를 상대하느냐, 스플라이서를 상대하느냐, 보안 장치들을 상대하느냐에 따라서 유용한 무기, 유용한 탄환, 유용한 플라스미드 등이 지정되어 있으며, 각 전략 판단에 따라서 자신의 현재 무장을 선택하고 이에 대응을 해야 하기 때문에 플레이어 성향에 따라서 다양한 형태의 대응 전략을 수립하여 실행 할 수 있다.

바이오 쇼크의 기본 전투 시스템에 더하여, 부가 시스템들은 바이오 쇼크의 게임 스타일을 더욱 풍족하게 해 준다. 무기 중 추가되는 '사진기'를 이용한 적들에 대한 연구Research 시스템을 통하여 플레이어는 게임에 등장하는 적 또는 리틀 시스터Little Sister를 촬영 함으로써 능력 또는 공격력 상승 효과를 가져 올 수 있다. 게임 내에 등장하는 각종 기계류는 해킹을 통하여 플레이어가 제어를 할 수 있게 되는데, 각종 자동 판매기를 해킹함으로써 기본 판매 가격을 낮추거나, 보안 장치를 해킹함으로써 자신 이외의 적을 공격하는데 이용 할 수 있다. 이러한 해킹 시스템은 고전 게임인 배관공 퍼즐Pipe Mania1 를 기반으로 하고 있다. 이외에도 게임 상에 존재하는 스토리와 관련한 각종 기록들을 수집함으로써, 게임 스토리에 대한 이해를 하는데 도움을 주고 있다.

플레이어 캐릭터의 성장은 게임 중 채취하게 되는 아담Adam을 소비함으로써 이루어지게 되는데, 이는 게임 중 마주치게 되는 리틀 시스터들에게서 채취 할 수 있다. 이들을 죽여 대량의 아담을 얻느냐 아니면 구원을 함으로써 이들을 살려주느냐에 따라 이후 게임의 엔딩의 내용에 분기가 생기기 때문에, 플레이어의 신중한 선택을 요구한다(XBox 360 버전의 경우 도전과제 시스템에 의해서 그 선택의 의미가 퇴색하기는 한다).

전체적으로 꽉 짜여진 배경과 스토리와 더불어, 이를 자연스럽게 표현해주고 있는 그래픽은 게임의 완성도를 전체적으로 높이는 역할을 하고 있다. 다양하면서도 따로 놀지 않는 게임 시스템들은 큰 군더더기가 없다고 할 수는 없지만, 다양한 전략을 구사해 볼 수 있다는 점에서 멀티플레이가 지원이 되지 않은것은 어떻게 보면 아쉬운 부분이라고도 할 수 있다. 곧 나올 후속편에 대한 정보들이 하나 둘 공개 되면서 2편에 대한 기대감도 잔뜩 부풀어있는 요즘. 심연의 바닥에서 다시 한번 공포를 느껴보는 것도 좋지 않을까?

크리에이티브 커먼즈 라이센스
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  1. 파이프를 조작하여 물길을 목표 지점으로 옮기는 형태의 퍼즐 게임 http://en.wikipedia.org/wiki/Pipe_Mania_(video_game) 참조 [Back]

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