인류의 종말을 막기 위해서는 '과거에 있는' 그녀의 아들이 살아 있어야만 한다. 역사에 없는 그의 죽음을 막기 위해선 저항군에서도 터미네이터를 파견하는게 당연한 일. 모니카. 그녀는 이 세계를 구하게 될 과거의 어린 유리스를 구하기 위해 과거로 파견된다!-새빨간 거.짓.말.(♡)
거짓말이다. 농담한거다. 다크클라우드 2는 미안하지만 SF도 아니고, 시간여행에 대한 심각한 고찰이 있는 것도 아니다. 물론, 우락부락한 근육질의 'I'll be back!'을 외치는 주지사(!)가 등장하지도 않는다. 단지 이쁘고 호리호리하지만 강직한 성격의 여주인공인 미래소녀 모니카와 착하고 선한 남주인공인 현재소년 유리스의 세계 파멸을 막기 위한 아기자기한 모험담일 뿐이다.
과거로 부터 나타난 그리폰 대제라는 악과 그로 인해 아버지를 잃은 미래 소녀인 모니카와 행방불명이 된 어머니를 찾기 위해 여행을 떠나는 현재의 소년 유리스의 모험기를 그리고 있는 다크클라우드 2는 깔끔하게 완성된 게임의 표본을 보여주고 있다. 깔끔하고 귀여운 느낌의 그래픽, 각 지역별로 특색있는 사운드, 액션 RPG 답게 액션성에 기본을 둔 시스템 구성, 갖가지 미니 게임 등은 게임을 재미있게 해주는 기본 요소로 작용하고 있다.
게임의 기본 장르는 액션 RPG이기 때문에 게임에서의 액션성을 높이는 디자인이 주로 채택이 되어 있다. 던전이나 맵에서는 두 주인공 중 하나를 택일하여 플레이 하게 되어있으며, 남자주인공인 유리스는 둔기류(랜치, 해머 등)와 총기류(피스톨, 서브머신건 등)를 이용한 파워 중심의 공격과 속사 공격을, 여자주인공인 모니카는 검류와 마법을 이용한 빠른 몸놀림의 공격 특징을 보여주고있기 때문에 등장하는 적에 따라서 캐릭터의 변경이 가능하다. 또한 유리스의 경우에는 '라이드포드'라는 일종의 파워 아머로 갈아타거나 함으로써 좀 더 파워풀한 공격이 가능하며, 모니카의 경우 적 몬스터로 변신, 몬스터와 대화를 하거나 선물을 주는 등의 행동을 할 수 있다. 액션 RPG인 만큼 조작은 꽤 다양하게 설정 되어 있는데, 연타, 콤보, 다운 공격 등이 가능하며, 회피, 백 점프, 가드 같은 행동도 존재한다. 타격감의 경우에도 꽤 잘 표현이 되어 있기 때문에 액션성을 좀 더 충실하게 느낄 수 있을 것이다.
다크클라우드 2는 엄청난 시스템 볼륨을 자랑하고 있다. 기존의 RPG들에서 나왔던 시스템들은 거의 대부분 적용이 되어 있다고 해도 과언은 아닐 정도로 다양하게 포진해 있는 시스템들은 게임의 몰입감을 높여주는 역할을 톡톡히 하고 있다. 위에서 설명한 전투 관련 시스템 이외에도, 캐릭터의 성장이 아닌 각 무기들의 성장 개념(빌드 업)과 아이템을 이용하여 무기의 능력치를 성장시키는 스팩트럼 합성 시스템, 게임에 등장하는 배경이나 인물들을 촬영 할 수 있는 사진 촬영 시스템, 촬영한 사진을 이용하여 새로운 아이템을 발명해내는 발명 시스템 등이 존재하고 있다. 이밖에 건설 시뮬레이션의 일부를 차용한 시스템인 지오라마 시스템이 존재하는데, 이것은 던전에서 획득한 지오스톤(일종의 설계도)을 이용하여 지오라마가 가능한 지역에서 건물을 짓고 사람들을 이주시켜 활동적인 마을을 건설하는 시스템이다. 이 시스템은 게임의 스토리와 연결이 되어 필수적으로 수행해야 할 과제 중 하나가 되어 있으나, 지오라마 시스템 자체의 구성이 최대한 자유도를 확보하고 있기 때문에 그리 강압적으로 작용하고 있지는 않는다. 던전은 보스전을 자동 생성을 기본으로 하고 있다. 랜덤하게 생성되기 때문에 같은 지역이라고 해도 매번 맵이 바뀌며, 덕분에 무기들의 레벨업 등을 위해 노가다성으로 해야 하는 플레이의 지루함을 어느정도 감소시켜주고 있다.
그밖에도 이 게임은 다양한 미니게임들과 추가 스토리가 존재하고 있다. 물이 존재하는 곳이면 어디서든 즐길 수 있는 낚시 모드, 낚시로 포획한 물고기를 길러 레이싱 경쟁을 하는 피시 레이싱, 악한들의 시간 여행으로 인해 생긴 시공의 틈새를 주변에 떨어진 시공의 조각을 일정한 타수로 골인 시켜서 클리어하는-골프를 생각하면 편하다-스피다 등의 미니 게임들이 존재한다. 이들 미니 게임은 각 던전에 일정한 클리어 조건이 제시되어 있으며, 이를 통과하면 메달을 획득, 이 메달을 이용하여 특수 아이템 등을 교환할 수 있게 된다. 이런 미니 게임들은 수집욕이 강한 게이머들을 위한 기본적인 포석으로 볼 수 있다.
SCEK에서 발매한 한국 발매판은 일본어 음성에 한글 자막을 지원하고 있다. 번역의 질은 전반적으로 중상 정도에 해당하지만, TOD 2에서 처럼 완벽 한글 음성이 지원 되었어도 나쁘지 않았을것 같다는 느낌이 든다. 깔끔한 한글화와 적절한 폰트 사용이란 점이 한글화 부분의 점수를 더 쳐줄수 있는 요인이 될 듯 하다.
사소한 단점을 지적하자면, 시스템이 너무 다양하기 때문에 발생하는 문제들-게임의 볼륨이 지나치게 커짐으로써 발생하는 문제, 복잡한 시스템을 일일이 익혀야 된다는 부담감이 존재한다는 점-이 존재한다는 것을 꼽고 싶다. 비록 자세한 튜토리얼 등을 통해 각각의 시스템을 친절히 설명하고 있지만, 튜토리얼이 모든것을 해결해주지 못한다는 점을 생각한다면 애초에 시스템 자체가 너무 많은게 아닌가 하는 의구심이 드는것이 사실이다. 그밖에 특정 지역에서 스피다를 할 경우 판정 관련 버그가 발견되었다. 스피어가 타일 사이에 끼어서는 위아래로 튀기를 반복만하다가 갑작스럽게 코스 아웃 판정이 나버리는 경우와, 시각적으로는 접근이 가능한 곳에 코스 아웃 판정도 없이 공이 잘 안착한 공간에 캐릭터가 접근을 못해 결국 스피다를 포기하는 경우가 그것이다. 개인적으로 PS2 게임을 하면서 처음 당해보는 버그였기 때문에 내심 당혹스러웠다.
여름이다. 바야흐로 더위의 계절, 열정의 계절, 비키니의 계절이다. 더불어 야시시한 옷차림의 여자가 처절하게 살인마에게 쫓기거나, 귀신의 저주에 휩쓸리거나, 기타 여러가지로 수난을 당하는 그런 계절. 즉, 공포물의 계절이기도 하다.
바이오 하자드라고 하는 초유의 호러 어드벤처가 성공을 한 이후, 게임계에서는 여러가지 특성을 가진 호러 어드벤처들이 속속 등장하였고, 사일런트 힐(Silent Hill)시리즈, 클락 타워(Clock Tower)시리즈 같이 개성적인 게임들은 자신의 고유의 영역을 유지하고 확장하고 있는 추세이다.
이 게임의 주인공 미쿠(~♡)
령~제로는 이러한 호러물의 다각화 추세에서 살아남은 몇 안되는 작품들 중 하나이다. DOA 시리즈로 유명한 테크모에서는 좀비 같은 서양식 몬스터가 판치는 호러 어드벤처 게임 시장에서, 테크모 특유의 가녀린(...) 여자 주인공과, 일본식 괴담을 중심으로 독특한 호러 어드벤처 게임을 내 놓았다. 령~제로는 성공적으로 시장에 안착했고, 곧 프렌차이즈화 되어 시리즈 2편이 올해에서 내년 사이에 발매될 예정이라 한다.
- 공포의 근원
령~제로는 히무로가(家)에 내려오는 전설과 저주, 그리고 그 전설을 취재하러 나선 작가의 행방불명에서 시작한다. 소설 작가 타카무네의 제자인 히나사키 마후유는 자신의 은사가 행방불명되었다는 소식을 듣고 히무로 저택에 들어서게 되지만, 자신마저 행방불명 되어버리고, 그런 오빠를 찾아 나서는 미쿠의 시점에서 게임은 진행된다.
최근의 공포 영화들이 자신의 존재 자체에 대한 의문과 거기서 발생하는 무지에 대한 두려움에 촛점을 맞추고 있는 반면, 령~제로는 주로 일본식 괴담에 존재하는 기괴스러움에 공포의 촛점을 맞추고 있다. 끔찍한 인신공양 의식과 악령의 보복을 기반으로 한 이야기는 전형적인 일본식 괴담 설화의 양식이다.
실체와 무지에 대한 두려움이 아닌 기괴함이 공포의 근원이기 때문에, 이 게임 역시 어느정도 익숙해지면 그 공포의 강도가 낮아진다는 문제점을 가지고 있다. 게임에서는 이런 문제점을 간파하고 중간 중간 게이머가 '풀어질 만한' 타이밍에 전형적인 깜짝 연출을 통하여 긴장감을 유지시키고 있으며 이 타이밍은 꽤나 노련하다 평 할 수 있다. 배경 음악이나 효과음 역시 이러한 연출의 일환으로 시의 적절하게 배치되어 있으며, 이것은 령~제로를 효과적인 호러물로 만드는데 커다란 일조를 하고 있다.
호러 게임들이 기본적으로 필수 아이템의 배치를 타이트하게 하여 무력함의 공포를 강조하곤 하는데, 령~제로 역시 이러한 아이템 배치를 통한 공포감 조성을 시도하고 있다. 아무래도 이런 제한적인 필수 아이템의 배치는 이제는 호러 게임의 기본 요소가 되어가고 있는 듯 하다.
- 카메라 액션
령~제로에서는 독특한 대응 수단을 주인공에게 제공하고 있다. 카메라가 그것으로, 이 카메라에는 특수한 능력이 숨어있어 사진을 찍어 사진에 악령들을 봉인하는 것이 가능하다. 이 카메라는 필름의 교환이나 경험치를 통한 레벨 업 등을 통하여 능력을 향상시키는 것이 가능하다.
기존의 좀비 호러 게임들이 자동 조준되는 권총으로 좀비를 벌집으로 만들던 것과는 다르게, 령~제로에서는 자신이 직접 악령을 조준하고, 다양한 기능을 이용하여 좀 더 상황을 자신에게 유리하게 만들어 악령을 봉인하는 시스템을 가지고 있다. 좀 더 긴박한 액션이 가능해졌다는 것이 령~제로만의 특징이라 할 수 있다.
사진은 X-BOX용 스크린 샷
카메라 파인더의 위치나 악령과의 거리를 통하여 다양한 판정을 두어, 판정에 따른 경험치 분배가 달라지게 된다. 악령과의 거리가 가까울 수록 더 큰 경험치를 얻게 되는 시스템 덕분에, 게이머는 악령이 최대한 근접 할때-즉, 가장 위험에 노출이 심할 때 까지 셔터를 누르지 못하는 강박관념에 사로잡히게 된다. 위험이 큰 만큼 보상이 크다라는 것은 단지 재무관리의 이론만이 아닌 것이다.
카메라를 이용한 액션 덕분에 액션 자체의 폭이 넓어진 대신, 기존의 호러 게임 매니아들에게는 액션에 너무 치중한게 아니냐는 비난을 얻는 것도 사실이다. 호러 게임들의 액션 시스템의 경향은 주인공의 무력함을 통한 공포 소구라는 측면을 고려한다면, 이러한 비난 역시 충분히 공감 할 수 있는 부분이긴 하지만, 령~제로에서는 자신이 그러한 공포를 극복(액션 조작을 좀 더 나이스 하게 하는 것에 대한 무력감)하지 않는 이상 공포는 계속 된다는 점에서 그러한 비난은 틀렸다고 보여진다.
- 기타
령~제로에서 개인적으로 맘에 들었던 연출은 바로 저택 여기 저기에 흩어져있는 카세트 테잎을 찾아내서 그것을 듣는 연출이었다. 마치 블레어 위치 프로젝트를 진행하는 듯한 느낌이었달까? (...)
이 게임에서 불만이었던 점이 한가지 있었는데, 에피소드별 아이템의 분포가 조금은 들쭉날쭉 했다는 점이다. 필자는 액션 게임치라 전투에서 상당한 애를 먹었었는데, 중요 아이템인 경석이 게임 중간 나오지 않아서 꽤나 당혹스러웠던 기억이 있다-이지나 할 것이지 괜히 노멀 난이도를 선택한 필자의 잘못이라고 한다면 할 말이 없지만......
령~제로 한글판은 초기 정식 발매작 답게 음성 영어, 자막 한글을 선택했다. 음성면에 있어서 게임의 배경 자체가 일본/일본 문화인 만큼 음성 정도는 최소 일어, 아니면 한글 더빙이 더 어울리지 않을까 하는 아쉬움이 많이 남았다. 귀무자에서도 그랬지만, 일본 문화 배경에서 영어 음성은 대단한 이질감을 느끼게 한다-개인적으로 령~제로의 영어 음성은 다행이도 '들을만 했다'.
최근 모 캐이블 TV에서 령~제로를 소재로 코믹 잔혹극(...)으로 구성한 방송을 하고 있다. 사실 각색의 문제가 아니라 호러 어드벤처가 진정한 호러 게임이 될 것인지 아니면 코믹 잔혹극으로 돌변하는지에 대한 문제는 어디까지나 그것을 즐기는 게이머의 손에 달려있다고 보여진다. 받아들이는 사람의 정신 상태에 따라서 평가가 달라지는 장르라니, 어쩐지 서글픈 느낌도 든다.
메탈기어 솔리드 시리즈로 유명한 게임계의 대부 코지마 히데오가 참여했다고 하는 디자이너의 네임벨류에도 불구하고 일본 내에서 Z.O.E - 아누비스(이하 아누비스)의 판매량은 전작보다도 못한 수준을 보여줬다고 한다. 아누비스의 참패에 대한 여러가지 추측들이 나서고 있는 듯 보이지만, 국내에서 발매된 아누비스의 한글판은 제작 본국에서의 실패가 의심스러울 정도로 만족스러운 게임 디자인을 보여주고 있다. 적절한 한글화와 뒤늦은 발매를 벌충하기 위한 여러가지 추가 요소들은 분명 소비자들이 이 게임을 구입하는데 주저하지 않게하는 요인으로 보인다.
강림하시다
- 하이 스피드 로봇 액션
아누비스는 전작인 Z.O.E에서 계승되는 시스템과 스토리 구조를 가지고 있다-물론 본인이 전작을 플레이 해 보았는지에 대한 대답은 No 이다. 사실상 장르를 크게 구분짓자면 아누비스는 로봇 슈팅 쪽에 비중을 두어야 할 것이지만, 요즘의 장르 체계라는게 이미 그 형태가 무너져 버린 것을 감안한다면 이는 에너지 낭비를 유인하는 논쟁거리 중 하나일 것은 분명하기 때문에 심각하게 고려되어야 할 사항은 아닐 것이다.
게이머는 인간형 로봇 기체인 오비탈 프레임 '제프티'를 조정하여 이야기를 전개한다. 설정상의 오비탈 프레임은 기존의 전투 기체들 보다 훨씬 강력하고, 빠르고, 순발력 있는 이른바 '최강 기체'로 묘사되어 있으며, 그 중 최강은 역시 주인공의 기체인 '제프티'와, 그에 대응하는 악당역 기체인 '아누비스'이다.
가장 화려한 연출인 '호밍 레이저'
하이 스피드 로봇 액션을 표방하고 있는 만큼, 아누비스의 속도감은 정말 대단하다. 게임을 직접 하지 않고 옆에서 지켜보고 있으면 현기증이 일 정도로 기체의 이동 뿐만 아니라, 화면의 전환 역시 '정신 없는 수준'이다. 그와 더불어 전투 연출 역시 화려하기 때문에 '정신없이 화려한' 장면을 마음껏 감상하게 만들어주는 매력이 있다-물론 이 화려함에 너무 깊숙하게 빠지면 신체에 부작용이 심할 것 같은 우려가 들긴 하지만... 개인적으로는 다행이 그런 일은 발생하진 않았다.
아누비스의 조작 인터페이스는 듀얼 쇼크 2의 대부분의 버튼을 이용할 만큼 일견 복잡한 면을 보이고 있다. 하지만 게임상에서 인터페이스를 익히기 위해 많은 시간을 투자할 필요가 없는 것은, 복잡한 인터페이스를 간결화 하기 위한 여러가지 장치를 마련해 두고 있기 때문이다. 오토 락 온이라던가, 락 온 한 적을 향해 자동으로 이동하는 등의 시스템은, 굳이 사용자가 복잡한 계통의 조작을 통해 적을 향해 방향을 조준하고 겨우 겨우 이동해야 하는 불편을 막아주고 있으며, 이를 통해 조작의 수고의 상당부분을 덜어주고 있다-이런 이동 조작의 난해함을 대비시켜 볼 수 있는 게임은 같은 로봇 액션인 '아머드 코어 3'를 들 수 있을 것이다.
- Z.O.E의 이후
아누비스의 스토리는 전작에서 이어지고 있다. 지구 연방과 화성 식민지간의 대립이 극화되고, 화성의 극우 무장 세력인 바흐람의 화성 장악, 우연히 제프티를 입수하게 된 주인공 딩고 이그리트의 활약(목숨을 담보 잡히긴 했지만)에 대한 이야기이다-세부적인 스토리 전개는 게임을 직접 해 보기 바란다.
코지마 히데오의 작품들이 대부분 그러하듯, 아누비스에서도 개성이 철철 흘러 넘치는 캐릭터들과 연계성있는 이야기 구조가 게이머로 하여금 스토리에 몰입하게 만들어주는 역할을 하고 있다. 주인공인 딩고와 여주인공인 켄의 말싸움 장면 같은 개그 신들은 '태양계를 구하고 우주를 구한다(...)'는 게임의 목적을 좀 더 유연하게 만들어주는 역할을 하고 있다.
아누비스의 스토리 연출은 메탈기어 솔리드(MGS) 시리즈와 '매우 유사'하다. 게임 진행 도중 펼쳐지는 실시간 렌더링의 동영상, 각 캐릭터간의 교신 등은, 흡사 이 게임이 MGS시리즈의 오마쥬로 착각 할 정도이다.
때문에 MGS 시리즈에서도 나타났던 문제점인 '게임을 할만하면 이벤트 신이 나오는 문제'는 아누비스에서도 그대로 답습하고 있다. 총 게임 클리어 시간이 필자의 경우 5시간 40분 정도를 랭크 했는데, 그 중 이벤트 신이 1/3 정도 였다는 것을 감안한다면 게임 자체는 이벤트에 비해서 대단히 짧은 편이라는 것도 문제다.
아누비스에서의 전투 및 동영상 연출은 3D, 캐릭터 연출은 2D(디지털 셀인 듯)로 이루어져 있다. 전작에서는 모든 연출이 3D로 구성되어 있었던 모양이지만, 아누비스에서의 2D 부분의 모양새의 완성도는 상당히 높기 때문에, 2D로의 변환은 심하게 부정적이지는 않아 보인다.
아누비스에는 전작의 이야기를 동영상 형식으로 안내해주는 메뉴가 존재하고 있어, 필자와 같이 전작을 플레이 해보지 못한 사람들에게도 전작과 이어지는 아누비스의 스토리를 이해하는데 도움을 주고 있다. 게임을 시작하기 전에 이 동영상을 보는 것으로도 게임의 스토리를 이해하는데 많은 도움을 줄 것이다.
- 한글화
아누비스 한글판은 유럽판을 기초로 하고 있다. 때문에 게임의 부가 요소들은 오리지널인 일본판 보다는 충실하다.
한글화에 있어서 유럽판을 기초로 하고 있지만, 자막을 한글 처리로, 음성을 일본어 음성 처리 한 것은 아무래도 기존의 게임 매니아들을 위한 마케팅 포석으로 보인다-영어 음성 더빙이 최악이라는 평가가 돌고 있는 듯 보여서 내심 다행으로 생각하고 있지만, 한글 더빙 역시 조금은 고려를 해 볼 필요가 있지 않을까 생각도 해본다. 이것은 투자의 문제라고 생각되어지는데 아에 기존 매니아와 신규 게이머를 배려(일어와 한국어 음성을 선택하게 한다던가)하는 다른 회사들의 현지화 정책을 비교해 보자면 충분히 아쉬운 부분이라 할 수 있다.
한글화 자체에 있어서 맞춤법의 오기가 꽤 눈에 많이 띄었다는 것은 곤란한 부분이라 할 수 있다. 특히 게임 중반 '~라구'라는 문구가 많이 나온건 뉘양스의 문제라기 보단 번역자의 실수인 듯. 이런 사소한 실수는 앞으로는 나타나면 안될 것이다.
- 결론적으로
전반적으로 짧은듯한 게임 플레이 시간, 현지화에 대한 배려 부족 같은 단점들이 눈에 띄이긴 하지만, 아누비스는 시원스럽게 플레이 할 수 있는 재미있는 게임임에는 확실하다. 딱히 코지마 히데오의 위력을 세삼 느낀다 같은 상투적인 말투를 꺼낼 필요는 없겠지만-사실 Z.O.E 시리즈에서 코지마 히데오가 참여한 부분은 미미하다고 한다-그래도 코나미가 추구하는 게임성에 대한 집착의 한 면은 확인 할 수 있는 게임이라 하겠다.