태생적인 면에 있어서 데빌 메이 크라이는 바이오 하자드 4의 '대타'였다고 한다. 어떤 비하인드 스토리 하에서 갑자기 개발 방향이 급선회를 하게 되었는지는 몰라도, 데빌 메이 크라이는 2001년 늦 여름의 열기를 날려버릴 수 있는 충분한 게임성을 갖추고 시장에 등장하며, 결국 상업적으로도 성공을 하게 된다.
플레이 스테이션 2의 국내 발매시의 동시 발매 타이틀 중 하나였던 데빌 메이 크라이는 국내 유통사의 안이한 유통 정책으로 말미암아 한차례 대소동을 겪기도 했다. 현재 PS2 관련 타이틀의 국내 판매량이 얼마나 되고 있는 것인지는 모르겠지만, 시장이 제대로 형성 된다면 충분히 어필 할 수 있는 여력을 가진 게임이란 것은 부정 할 수 없는 사실일 것이다. 본인의 경우에는 역시 일본에서 직접 구매한 타이틀 중 하나로, 국내 판매 가격 보다는 다소 비싼 가격에 구입을 했다(약 5~6천원 정도 손해).
일본판과 국내판(정확히 이야기 하자면 북미판의 NTSC-J 버전이지만)의 차이점은 없다고 하며, 자막의 출력 부분에서 일어/영어의 차이점이 있는 것으로 유추 되어진다(데빌 메이 크라이의 기본 음성은 영어이다).
장르적인 면에 있어서 데빌 메이 크라이는 액션 어드벤쳐를 따르고 있다. 하지만 이른바 '하드보일드 스타일리쉬 액션'이라는 자기들 나름대로의 독특하게 붙인 장르명에서 보여지듯, 데빌 메이 크라이는 기존의 액션 어드벤쳐의 줄기에 '스타일'이란 것을 유쾌하게 덧 붙여진 산물로써 게이머들에게 각인 되었다. PS2의 하드웨어 성능을 십분 발휘한 각종 그래픽 이펙트로 중무장한 단테의 화려한 액션은 이른바 'Gun & Sword'라고 하는 독특한 파괴적 로망 세계를 보여줌으로써 게이머를 흡인해 버렸다. 터프하고 넉넉한 주인공의 성격이 이와 함께 상승효과를 불러 일으킨 것 또한 데빌 메이 크라이의 성공 요인이라 할 수 있을 것이다.
하지만 단순한 겉치장 뿐이었다면 단지 이 게임은 그저 그런 수준의 평가를 면치 못했을 것이다(단순한 멋이라면 SM의 게임들도 사실 뒤지지는 않는다). 게임성이란 요소가 게임의 성공을 결정적으로 좌우 한다고 해도 과언은 아닌데, 데빌 메이 크라이에서는 캐릭터의 성장 시스템, 콤보 시스템 등을 도입하여 한층 게임에 몰입 할 수 있는 요소를 적극 수용하였다. 또한 듀얼 쇼크 2의 능력을 십분 활용한 진동 기능의 적절한 지원 또한 높은 몰입도를 유발하는 요소가 되었다고 본다.
재미있는 액션 게임이긴 하지만, 태생이 서자라는 문제에서 발생한 것인지 몰라도, 데빌 메이 크라이는 몇가지 단점들을 지적 할 수 있다. 멋을 부린 것 까진 좋지만, 일단 스토리를 무시 할 수 없는 액션 '어드벤쳐'란 장르의 게임 주제에 스토리는 너무 단순하다는 것과, 카메라 시스템의 문제로 인한 기본 난이도의 상승 요인이 존재한다는 점은 몇 안되는 단점으로 지적 될 수 있을 것이다-난이도 부분에 있어서는 이른바 '이지 오토매틱 모드'라는 난이도가 존재함으로써 기본 난이도의 상승을 상쇄하려는 노력이 있다.
초기 PS2를 구입하면서 어떤 소프트를 구입 할지 망설이는 사람이 있다면 이 타이틀을 적극적으로 추천 할 의사가 있다. 라고 할 정도로 게임의 완성도와 재미는 높다. 국내 타이틀에 대한 문제도 해소 된 상황이므로 걱정말고 게임을 즐기기 바란다. 단, 금전적 부담에 대해서는 책임을 지진 못한다.
소니의 가정용 게임기인 플레이 스테이션 2(이하 PS2)는 국내의 대다수의 게이머들에게는 말 그대로 꿈의 기기에 속하는 그런 부류의 물건이었다. 지금이야 정식 발매를 시작하여 벌써 10만대의 출하를 완료했다는 기사를 접할 정도로 세상이 좋아지긴 했지만, 일본에서 출시 되었을 당시의 용산 등지의 이른바 암시장에서는 근 100만원을 호가하는 엄청난 가격에 구입을 했던 적이 있었던 것이다.
SCEK 공식 홈페이지
최근 일본에 여행을 다녀올 기회가 생기면서 정식 발매 되기 전에 '에라'하는 마음으로 구입하게 된 PS2는 결국 필자의 충실한 장난감이 되어주고 있다. 정식 발매 딱 한달 전에 구입을 한 샘이었는데, 왜 하필? 이라고 묻는다면 사실 '그때의 돈이 지금까지 남아있었을 것'이라는 점에 대해서 심한 의구심이 들었기 때문이라고 답을 해 두도록 하겠다.
에이스 컴뱃 04(이하 AC04)는 일본에서의 PS2 구입 당시 같이 구입한 몇 개의 소프트 중 하나이다. AC04와 함께, 그란 투리스모 3, 그란 투리스모 컨셉 도쿄, 데빌 메이 크라이, 메탈 기어 솔리드 2를 구입했었는데, 현재는 여기에 국내에서 구입한 정식 발매 피파 2002와 오니무샤를 포함에 총 7개의 PS2 소프트를 구비하고 있다. 구입한지 이제 고작 한달이 막 지났을 따름이지만, 이러한 소프트의 양의 증가 속도는 결국 본인의 주머니 사정만 악화시키는 결과만 초래하게 된 것이다.
게임 화면
에이스 컴뱃 시리즈를 처음 즐겨본 것은 고교시절 친구의 집에서 아주 잠깐 즐겨본 에이스 컴뱃 2의 여섯개의 미션을 즐긴것으로 시작했다-그 친구는 당시 에이스 컴뱃이 비행 시뮬레이션이라고 우기고 있었다. 그 뒤, 우연히 플스가 집에 일주일 정도 방치 된 틈을 타서 3편을 즐겨 볼 수 있었다. 3편은 분기식 스토리와 미려한 애니메이션을 통한 스토리 전개로 나의 마음을 한번에 사로잡은 게임이었다.
- 푸르른 하늘을 향하여
AC04의 배경은 우리가 살고 있는 지구가 아닌 가상의 대륙 유지아를 무대로 하고 있다. 단지 등장하는 기체들만 현재의 여러 국가에서 사용중인 실제기가 등장을 하고 있는데, 아직도 우리 공군의 주력기라고 할 수 있는 F-4E 팬텀을 시작으로 러시아의 대표적 전투기인 Mig-29 및, Su-37 등의 기체, 그리고 아직 등장하지 않은 X-31 등 그 스펙트럼은 다양하다고 할 수 있다.
각 기체는 기체의 특성별로 개별적인 스테이터스를 가지며, 이러한 스테이터스는 속도/대공능력/대지능력/방어력/안정성 등으로 나뉘어진다. 그 밖에 공대공 미사일의 탑재량과 세컨드리 무기의 탑제 등에 차이점이 있을 뿐, 실제적인 조작에 있어서의 커다란 차이점을 찾기에는 약간은 무리가 있는 정도이다-게임의 난이도가 전반적으로 낮은 것도 요인이긴 하지만.
기체 및 지형 그래픽은 PS2의 게임들 답게 뛰어나다고 할 수 있다. 미려한 전투기의 곡선이 잘 살아난 모델링과, 실제의 지형과 같은 그래픽은 게임 자체의 속도감을 더하여 자신이 정말 하늘을 날고 있는 듯한 느낌을 들게 해 주고 있다. 푸른 하늘을 배경으로 설원을 날고 있자면 정말 '시원하다!'라는 느낌이 그대로 전해진달까?
그렇다고 이 게임이 무작정 유유자적한 것만은 아니다. 이 시리즈가 4편 까지 나오게 되는 것에는 단지 화려한 그래픽만으로는 어림도 없는 소리라는 이야기일 것이다. 비행 시뮬레이션과는 차등되게 간편한 조작성과 함께 잘 표현되고 있는 도그 파이트(Dog Fight)의 액션성은 화려하다라고 평가 할 만 하다-실제의 비행 시뮬레이션에서의 전투기의 움직임은 AC04에 비하면 엄청나게 둔하다. 갑작스럽게 비행 시뮬레이션을 한다면 이게 민항기가 아닌가? 라는 의구심이 들 정도로.
- 혼자인 소년과, 넓은 하늘을 춤추는 파일럿들의 이야기. (ひとりの少年と, 大空を舞う, パイロットたちの物語.)
서브 타이틀에 대해서 우선 언급하자면, 아는대로 번역했으므로, 번역이 제대로 되었는지에 대해서는 확인 한 바 없다-일본판 패키지 뒷면에 있는 카피 중 하나.
도입 동영상 중 스크린 샷
AC04는 가상의 대륙 유지아를 무대로 이야기가 전개되고 있다. 운석의 충돌로 인하여 거의 대부분의 대륙이 수장 당하고, 남은 사람들은 운석을 파괴할 목적으로 거대 레일 건 '스톤 헨지'를 만들게 되지만, 결국 스톤 헨지는 원래 목적인 운석 요격이 아닌 초장거리 대공포로써 대륙의 하늘을 장악하는데 이용되게 된다. 여기에 대항하는 ISAF의 활약을 그린 것이 기본적인 AC04의 스토리 라인이 되겠다.
여기 덧 붙여서 이른바 '사이드 스토리'라고 하는 비주얼 중심의 스토리 전개가 이루어지는 형태인데, 이것은 전장에 휩쓸리게 된 민간인 소년의 시점에서 정지 화면과 나레이션으로 처리되고 있다. 게이머와의 직접적인 관계가 없지만은 않은 이 이야기 구조는 다른 의미의 잔잔함을 게이머에게 전해준다.
사이드 스토리 화면
스토리 전개와 브리핑, 게임 중의 통신 내용은 전부 영어 음성으로 이루어져 있으며, 자막은 일본어 처리가 되어 있다. 본인의 경우야 역시 일본어 보다는 영어가 익숙한 편이지만, TV의 음향이 나쁜 것인지, 본인의 영어 실력이 나쁜것인지(필자는 전자라고 주장한다) 영어 음성 보다는 일어 자막쪽에 의존을 하고 있는 편이다. 사실 AC04의 대부분의 미션은 주로 포인트 획득, 즉 미션 종료 시간까지 XXXX 포인트 이상 획득이 주류이기 때문에 브리핑의 중요성이 그리 부각되는 것은 아니며, 따라서 게임을 하는데 별 다른 지장은 없다고 할 수 있다.
재미있는 게임인 반면, 비디오 게임의 특성상의 짧은 플레이 시간은 PC 게임에 익숙해진 본인에게 있어서 조금은 당황스러운 부분이었지만, 기체의 컬렉션(총 63종의 기체가 등장한다)등에 집착하는 나머지 아직까지는 '게임을 제대로 끝냈다' 라고 말은 할 수는 없는 처지가 되어버렸다. 결국 플레이 시간이 기하급수적으로 늘어나는 결과만 불러왔는데, 그것은 그만큼 게임이 재미가 없었다면 불가능한 일이었다고 생각되어진다. PS2 구입 후 첫 엔딩을 본 게임이니 만큼 이래저래 개인적으로 기억에 남을만한 타이틀이 될 듯 하다.