* 제작: EA Digital Illusions CE * 장르: Side-scroller Action * 리뷰 타이틀 버전: 1.4.73(자막: 한국어, iOS)
원작에서도 그러했지만 미러스 엣지는 터치 디바이스 기반 플랫폼이 바뀌었을 때 역시 욕심을 부리지 않았다. 시원시원한 달리기와 점프, 그리고 액션은 iPhone/iPod Touch의 조작 인터페이스의 특성을 가장 잘 이해한 형태로 구현되었다. 불필요한 가상 D-Pad도, 화면을 가리는 가상 버튼도 이 게임에서는 존재하지 않는다. 오직 드래그와 터치, 그리고 가속 센서를 이용한 일부 조작을 통하여 이 게임은 점프/2단 점프/벽 타기/공격/슬라이드/줄타기/외다리 건너기 등의 다양한 액션을 구현하였다.
Jump!
자칫 밋밋할수도 있는 게임 구성이란 점 때문에 호불호가 갈릴 수 있을 듯 하지만, 휴대기기를 이용한 게임의 특성 상 이동 중 잠깐 잠깐 플레이하기에는 적당한 게임임에는 분명하다. 다만 원작에 대한 이해나 지식이 없는 사람이 플레이 하기에는 좀 무거운 게임인 것은 어쩔 수 없을 듯 하다. 즉 미묘한 포지션이라는 것인데, 이는 적당하다고 하기에는 양쪽 모두를 만족시키지 못 할 여지가 존재하기 때문이다.
* 제작: Chair Entertainment / Epic Games * 장르: Action * 리뷰 타이틀 버전: 1.1(자막: 한국어, iOS)
언리얼 엔진과 이를 이용한 3D 액션 게임으로 유명한 에픽 게임즈Epic Games에서 2010년 9월 아이폰용 언리얼 엔진을 이용한 에픽 시타델Epic Citadel을 선 보였을 때 아이폰에서 보여지는 압도적인 3D 그래픽은 많은 사람들을 놀라게 하였다. 그리고 이후 발표된 인피니티 블레이드Infinity Blade는 많은 사람들의 기대를 한몸에 받기 충분했다. 그리고 2010년이 다 가기 전, 연말인 12월 9일 인피니티 블레이드는 애플 앱 스토어를 통하여 세상에 공개 되었다.
게임은 분기형 일방통행 형태로 진행
미묘한 가격 정책 인피니티 블레이드는 애플 앱 스토어에 올라오는 일반적인 게임 가격들에 비해 비싼 가격(USD 5.99)이 책정되었다. 인피니티 블레이드 발매 전에 나온 id 소프트웨어id Software의 1인칭 슈팅 게임인 레이지 HDRage HD의 가격(USD 1.99)을 비교했을 때 의외라는 기분이 들 정도로 인피니티 블레이드의 가격은 상당한 고가다.
극단적인 컨텐츠 량은 이러한 고가가 타당한지에 대한 의문을 들게 만든다. 사실 게임의 1회차 플레이 시간(오프닝에서 엔딩에 1회 도달하는 시간)은 평균 20~30분을 밑돈다. 극단적으로 짧은 플레이 타임을 억지로 늘리기 위해 트릭을 이용했는데, 그것은 게임의 스토리 라인 상 1회 플레이로는 진짜 엔딩을 보지 못하게 막아버리고는 수회의 반복 플레이를 강제한 것이다-때문에 실제 엔딩에 도달하기 위한 시간은 약 세시간 정도라고 보면 된다.
전투 시스템은 드래그와 터치로 조작이 가능
비싼 가격과 그에 기대하지 못하는 컨텐츠 량은 분명 인피니티 블레이드의 약점이다. 단순한 게임 시스템과 화려한 언리얼 엔진의 스펙으로 이를 커버하고는 있지만, 과연 이것이 얼마나 먹히고 있을까?
극단의 선택 인피니티 블레이드는 여러면에서 극단적인 선택을 한 것이 눈에 띄인다. 짧은 플레이 타임, 돌려 쓴 흔적이 역력한 리소스들-그래픽/애니메이션, 최대한 단순화시킨 게임 시스템 등. 많은 부분에서 ‘비용을 아끼려 노력한 흔적’이 보인다.그리고 이는 아마도 개발진의 최선의 답안이 아니었을까?
게임의 엔딩을 본 이후 나오는 스탭롤을 찬찬히 살펴보면 게임에 스케일에 맞지않는 규모의 개발 인력이 투입되었음을 알 수 있다. 사실 지나치게 저가격으로 형성되어 있는 아이폰용 앱 스토어 시장에서 이만한 개발 인력이 투입되었다는 사실은 ‘개발 비용이 엄청나게 들어갔다’라는 것을 의미한다.
Chair 인력 이외에 다수의 Epic 인력 리스트가 남아있다
개발 비용의 상승은 그리 놀라울 일도 아니다. 언리얼 엔진의 스펙과 그 스펙을 맞추기 위한 리소스의 투입은 단순한 2D 퍼즐 게임을 만드는 것과는 엄연히 레벨이 틀리다. 많은 개발자들이 아이폰용 3D 엔진에 대한 투자를 회의적으로 생각하는 이유는 이 부분이다. 언리얼 등의 고가 엔진과 고품질의 리소스를 이용하여 앱 스토어 게임을 만들기에 앱 스토어 시장의 시장 가격은 지나치게 저가로 형성되어 있다. 사실상 손익 분기를 맞추는 것은 언리얼 엔진의 스펙을 보여주는 대신 게임과 기타 자잘한 부분을 극단적으로 포기해야만 가능한 일이었을 것이다.
이것은 무모하게 언리얼 엔진 등을 이용하여 앱 스토어에 진출하려고 하는 개발자 혹은 회사들에 대한 경고일지도 모른다. 얼렁뚱땅 화려한 그래픽에 목을 매 엉뚱한 리소스를 투입하면 어떤 처참한 결과가 올 지 아무도 모르는 일인 것이다.
인피니티 블레이드 절반의 성공 고가의 가격에도 불구하고 인피니티 블레이드는 한동안 앱 스토어 판매 순위 수위를 차지하고 있었다-지금은 연말 폭탄 세일의 여파로 32위까지 밀려버렸다(2010. 12. 22 현재). 인피니티 블레이드의 게임 자체는 괜찮은 수작에 들어가지만, 높은 가격과 그리 캐주얼하지 않은 게임 시스템은 장기적으로 순위를 꿰차기에는 여전히 모자라다고 생각한다.
비싼게 무조건 좋은건 아닙니다
인피니티 블레이드는 개발자/회사에게는 지독하게 나쁜 예다. 이들은 화려한 그래픽으로 중무장하고 아슬아슬할 정도의 극단적인 선택과 아이폰에서 여태 없었던 스펙의 게임이라는 후광을 가지고 여기까지 버텼다. 당신이라면 그들과 같이 현명한 선택을 할 수 있을 것인가? 예스라고 답을 못 한다면 인피니티 블레이드와 비슷한 레벨의 작품은 주머니에 여유가 있을 때 개발하는 편이 좋을 것이다.
* 제작: Storm8 LLC
* 유통: Apple App Store * 장르: Strategy Simulation
* 리뷰 타이틀 버전: Version 1.54
월드 워World War는 징가Zynga의 마피아 워즈Marfia Wars
이후 우후죽순격으로 등장한 웹 전략 게임 시스템을 채용한 전략 시뮬레이션 게임이다. 플레이어는 자신의 국가를 선택하여 캐릭터를
생성하며, 자금을 모아 무기 등을 구매하여 임무Missions라 불리우는 게임 컨텐츠를 플레이 하거나, 다른
플레이어와 전투Battle을 벌일 수 있다. 마피아 워즈와 마찬가지로 다른 플레이어와 전투 시에는 동맹Alliance의
숫자에 의하여 자신의 공격력이 결정되기 때문에 많은 동맹을 맺는 것이 게임 플레이에 유리하다.
게임에서 사용 되는 스테이터스로 체력Health 에너지Energy 탄환Ammo 가
존재하는데 체력과 탄환은 PvP 시 소모되는 수치, 에너지는 미션 수행 시 소모되는 수치로 지정 되어 있다. 각각의 행동을 할 때
마다 각 스테이터스가 감소되며, 체력의 경우 0이 될 경우 사망 판정을 받게 된다. 소모된 스테이터스는 지정된 시간이 지나면
점차적으로 충전이 된다.
전투 시스템은 별도의 전투가 이루어지는 것이 아니라 전투 즉시 결과
값이 나오는 형태로 진행된다. 동맹의 수와 이용가능한 유닛의 수를 기반으로 공격력과 방어력이 결정되며 공격자의 공격력과 방어자의
방어력을 비교하여 전투 승패가 판가름나기 때문에, 질 좋은 유닛을 다수 보유하는 것과 동시에 많은 동맹을 보유하고 있어야만
PvP에서 승리 할 수 있는 원동력이 된다.
현대전을 배경으로 하고 있기 때문에 다양한
형태의 군사 무기들이 등장한다. 플레이어의 레벨이 올라갈 수록 사용 할 수 있는 군사 무기의 종류가 점차 늘어나는 형태로, 상위
레벨의 유닛의 경우에는 유지비Upkeep가 존재하기 때문에 수입과 지출 분배에도 신경을 써야 원할한 게임 플레이가
가능하다.
게임은 이미 검증된 시스템-마피아 워즈의 시스템에서 정말 소재만 딱 바꿨다-을
기반으로 제작이 되었기 때문에 나름 재미는 존재하지만, 몇가지 문제점이 존재를 한다. 시간이 깡패인 웹 게임의 특성을 그대로
물려받았기 때문에 오래 죽치고 있었던 플레이어에게는 어떤 방식을 쓰던지 간에 뛰어넘을 수 있는 방법은 존재하지 않으며, 각종 부분
유료화 아이템 등으로 인하여 같은 레벨의 플레이어들끼리도 심각한 벨런스 격차가 발생하는 점은 게임을 쉽게 지치게 만드는 가장
심각한 요소이다. 지나치게 단순화 한 PvP 매칭 시스템과 저 레벨의 경우 거의 쓸모가 없다시피 한 현상금 시스템 같은 경우도
게임의 재미를 반감시키고 있으며, 거기에 마피아 워즈의 소셜 시스템Social System을 그대로 물려 받으려고
하다보니 동맹과 관련한 시스템 역시 재미를 반감시키는 요소 중 하나이다. 게임 내에서 동맹과의 교류는 전혀 존재하지 않으며,
단순히 숫자에 지나지 않기 때문에 중요성을 느낄 수 있는 여지는 전혀 없다.
하지만
성공적으로 라이브가 되고 있는 게임이다 보니, 제작사는 사실상 '소재'만 바꿔서 동일 시스템의 게임을 지속적으로 내고 있다-소재의 폭은 대단히 넓어서 갱스터, 벰파이어는 물론, 닌자, 락벤드, 레이싱, 포켓몬(...물론 그 포켓몬은 아니지만)이
등장하는 게임이 앱 스토어에 등록되어 있다. 비슷한 게임을 짧은 시간 내에 찍어내서 신규 사용자를 계속 늘리는 사업 모델이 어느
정도 성공 할 수 있을지는 모르겠지만, 왠지 모르게 '한탕'으로 비춰지는 것은 단순히 아쉬운 감상만은 아닌 듯 하다.