게임중독 기금 업계 자율. Real?

금일(2011. 03. 23.) 트윗 타임 라인을 보던 중 발견하게 된 기사.

- "여가부, '게임 중독 기금 업계 자율로' ... 본지 기사에 대해 직접 해명", mk 뉴스.

해당 기사에 따르면 게임중독 기금은 업계 자율에 따라서 참여 여부를 판단 할 수 있다고 한다. 그래서 여성가족부 홈페이지를 직접 방문 해당 보도 자료를 찾아봤다.

- "이정선의원실 주최 '인터넷중독 예방 치료 기금...' 토론회 관련 보도에 대한 설명", 여성가족부

내용을 보자면 다음과 같다.
 - 여성가족부는 청소년의 인터넷게임중독 예방과 관련, 청소년보호법 개정을 통해 ‘심야시간(0시~6시) 청소년에 대한 게임제공 제한’ 등 게임이용 환경을 개선해 나가는 것이 가장 실효성 있는 예방책이라고 판단하여 현재 청소년보호법 개정을 추진 중에 있습니다(현재 법사위 계류 중).

 - 일부 언론에서 보도한 인터넷 중독 예방·치료 관련 기금 도입을 위한 의원 입법안에 대하여는 추후 법안 발의 후 국회내 관련 상임위 등에서 심의를 거쳐 결정될 사안인 것으로 사료되며,

- 동 기금 제도가 마련될 경우 기금조성에 대한 기업의 참여여부업계에서 자율적으로 판단할 사안임을 알려드립니다.

자율로 판단할 사항이란다.

뭔가 의심쩍어서 현재 국회에 계류중인 법안을 찾아보았다.

- "청소년보호법 일부개정법률안", 여성가족위원회

인터넷게임중독예방부담금의 부과/징수에 관한 조항은 제 26조의 7에 명시되어 있다. 내용은 다음과 같다.
 1. 여성가족부장관은 인터넷게임 제공자로부터 예방 치료센터의 운영에 필요한 비용을 매출액의 100분의 1 이하의 범위에서 대통령령으로 정하는 바에 따라 인터넷게임중독예방부담금(이하 "부담금"이라 한다)을 부과 징수한다.

 2. 여성가족부장관은 제1항에 따라 부담금을 내야 할 자가 정하여진 기간까지 부담금을 내지 아니하면 가산금을 징수한다. 이 경우 가산금에 관하여는 "국세징수법" 제21조 및 제22조를 준용한다.

 3. 여성가족부장관은 부담금이나 가산금을 내야 할 자가 정하여진 기간까지 내지 아니하면 국세 또는 지방세 체납처분의 예에 따라 징수한다.

 4. 부담금의 산정방법, 부과 징수의 방법과 절차 등에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.

...업계 자율로 판단 할 수 있는 여지가 없다.

그냥 대통령이 명령으로 너네 내라. 하면 내야 된다. 안내면 가산금 까지 물리고 체납 처분에 따른 절차를 밟겠다며?

... 아, 판단은 자율로 하고 이후 법의 심판을 받으라는것?


물론 대통령령으로 '업계 자율로 하3' 이라고 하면 여성가족부의 해명 자료는 맞을 수 있지만, 자율적으로 내고 있다가 사정에 의해서 못 내게 되면 가산금 때리는건가요?

아, 네, 뭐. 알겠습니다.

원래 이런거 싫어하지만

야들아, 오함마 가져와라!

#. 참고로 저 입법안에는 셧다운제도 들어가 있음(에헷~♡) - 제26조의4 참조.
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Posted by Irene

2011/03/23 10:25 2011/03/23 10:25
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국내외 소셜 게임 시장은 2011년에 이른 지금도 여전히 가파른 성장세를 유지하고 있음. 하지만 국내외적으로 급변하고 있는 환경 요인은 사업으로서의 소셜 게임 제작에 대한 빠른 판단을 요구하고 있음. 이 글은 기업 내/외 환경 분석 기법인 SWOT 분석 중 환경 분석 요인인 기회(Opportunities)와 위협(Threat) 요소를 중심으로 분석 함.


기회(Opportunities)


페이스 북(Facebook)의 국내 사용자 성장세:
누적 등록 사용자가 5억명을 돌파한 시점에서 페이스 북은 해외에서의 성장 뿐만 아니라 국내에서의 사용자 수를 꾸준히 늘려가고 있음. 2011년 1월 현재 약 380만명의 국내 사용자를 확보한 것으로 추정되고 있으며1 그 수는 계속 증가 할 것으로 보여짐.

페이스 북을 비롯한 트위터(Twitter) 등의 국내 진출 역시 이를 활용한 소셜 게임들의 제작 여건을 긍정적으로 만드는 요인이 되고 있음. 페이스 북은 현재 국내 지사 설립 추진, 이동 통신사와의 협력 등을 통하여 국내 서비스 영향력을 높이기 위해 노력하고 있는 중이며, 트위터의 경우 역시 최근 한국어 서비스를 런칭 하는 등 국내 시장에 집중하는 모습을 보이기 시작 함.

국내 포털 업체의 소셜 서비스 진출: 이미 2009년 자사의 소셜 API를 개방하고 앱 스토어 서비스를 실시하고 있는 네이트(Nate)는 2011년 1월 자사의 앱 서비스인 네이트 앱 스토어(Nate App Store)의 누적 매출액 36억원을 달성2. 페이스 북과 같은 서비스에 비하면 여전히 초기 단계이긴 하지만 꾸준히 성장하고 있는 모습을 보여주고 있음.

nhn 역시 네이버 소셜 앱스 서비스를 통하여 앱 스토어 서비스를 실시. 2010년 11월 현재 누적 매출액 1억 달성. 다만 nhn의 폐쇄적인 플랫폼 정책으로 인하여 아직 ‘소셜’로서의 서비스 효과는 미미하다고 판단 됨.

스마트폰의 보급 확산: 2010년 국내 스마트 폰 보급 대수는 약 700만대로 추정되고 있으며 2011년 역시 증가추세에 있을 것으로 보여짐. 단순히 기존의 소셜 게임을 포팅하거나 카피 한 게임에서 머물지 않고 스마트 폰 만의 특성인 이동성을 기반으로 위치 기반, 네트워크 기반의 소셜 게임들이 등장한다면 또 다른 이슈를 불러 올 기회가 될 것으로 보임.



위협(Threat)


여전히 폐쇄적이고 규제 일변도의 정부의 게임 정책:
현재 오픈마켓 게임에 대한 심의 개정안이 담겨있는 게임법 개정안이 국회에 3년째 묶여있는 가운데, 사회 이슈로 부각된 게임 중독 현상으로 인한 게임의 역효과에 대하여 여성가족부가 ‘게임 셧 다운제’를 골자로 한 청소년 보호 정책을 추진하면서 산업계의 반발을 불러오고 있음. 해당 정책의 파급력은 대규모 제작사들 보다는 중소 규모의 제작 능력을 가진 국내 소셜 게임 업체들에 직접적인 영향을 미칠 것으로 보임.

특히 페이스 북 등의 서비스가 국내에 진출 하면서 국내법과의 마찰은 불가피 할 예정. 이미 방송통신위원회는 페이스 북에 개인정보보호 관련 국내법 준수를 요구했으며, 게임 서비스의 경우도 게임법의 저촉을 받게 될 경우 서비스 차단 등의 물리력 행사의 여지가 대단히 높음-게임물 등급 위원회는 이미 해외 거점의 한국어 게임 서비스를 차단한 전력이있으며, 애플과 구글 등의 스마트폰 앱 스토어 서비스들은 아에 한국 서비스 진행 시 ‘게임’ 분류를 없애버린 상태임.

해외 서비스를 통해 수익을 창출하고자 하는 회사는 특히 서비스 중 정부 정책에 의하여 서비스가 불시에 차단 될 리스크를 관리해야 할 필요 발생.

시장 규모의 답보와 경쟁 심화: 국내 소셜 서비스들이 성장세를 보이고 있다고 하지만 의미있는 수준의 시장 규모에는 도달하지 못했다고 판단 됨. 국내에서 가장 큰 시장을 구축하고 있는 네이트 앱 스토어의 경우 2011년 1월 현재 월 매출 약 6억원(자체 추정치)으로 예상되며, 매출 분배 비율, 진출 업체의 수 등을 고려하였을 때 아직까지 대규모의 자본을 투입 한 대형 게임이 들이 서비스 될 만한 수준은 아님.

네이트 앱 스토어 매출 추이(단위 억원)

하지만 신규 사업으로 소셜 게임 사업에 뛰어드는 업체가 많으며, 점차 막강한 자본력을 바탕으로 한 해외 업체가 국내 시장에 진출하기 시작 할 경우 시장 규모를 상회하는 개발 비용 투자가 발생 할 여지가 있음.

해외 시장의 경우 이미 소셜 게임의 개발 기간과 개발 비용이 증가추세에 있으며, 때문에 자본력을 갖추지 못한 스타트 업의 경우 세상에 빛을 보기도 전에 사장되어버리는 상황에 처하고 있음. 특히 시장의 승자 독식 현상이 빈번하게 나타나는 소셜 게임의 특성을 파악하고 발빠르게 성장 가능성 있는 플랫폼을 선점하는 것이 가장 좋은 전략이지만, 이를 판별하기는 쉽지 않은 상황임. 이미 승자 독식이 일어나고 있는 시장에 효과적으로 진입하기 위해서는 대규모의 자원을 투입해야 하는 부담이 존재.



결언


소셜 게임에 국한된 문제는 아니지만, 신규 스타트 업을 하는 게임 업체는 2011년을 시련의 해로 보내야 할 각오를 해야 할 것으로 보임. 관리되지 않는 리스크인 정부 정책은 여전히 부정적인 방향으로 흐르고 있으며, 이는 사업 존폐에까지 영향을 미칠 사안으로 판단되고 있음.


아직 시작 단계인 국내 포털들의 소셜 서비스에 진입, 시장 선점을 할 수 있다고 하면 최소한 중소업체가 성장할 발판을 만들 수 있는 기회는 분명 존재한다고 보여짐. 다만, 해당 플랫폼의 성장여부는 지속적으로 모니터링 해야 할 사항임.

해외 진출의 경우 규제를 회피할 수 있는 좋은 방향이긴 하지만 이것은 어디까지나 개발사의 개발/운용 역량에 달려있는 문제.

게임 자체를 놓고 보자면 아직 각 플랫폼의 잠재력을 모두 끌어낸 게임이 나온 것은 아니라고 보여지기 때문에 언제든지 사람들을 사로잡을 수 있는 신선한 재미의 게임이 나온다면 위협 요소는 충분히 극복할 수 있지 않을까.

#. 물론 마지막 문단이 지나치게 원론적인건 나도 알고 있어요. (.......)
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  1. http://www.socialbakers.com/facebook-statistics/south-korea [Back]
  2. Bloter.net, 싸이월드, “단일 플랫폼으로 해외 진출”…실명제 벽 넘을까?http://www.bloter.net/archives/47044?202117 [Back]

Posted by Irene

2011/01/21 12:50 2011/01/21 12:50
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게임 심의 만능주의

국내의 게임 심의 제도에 대한 문제점이 불거지기 시작하면서 게임 심의에 대한 여러가지 의견들이 표출되고 있다. 지나치게 획일적이고 수동적인 게임 심의 관련 제도의 문제점을 성토하는 내용이 대부분이지만, 사실 게임 심의 문제에 있어서 근본적인 문제는 정책 입안자들-혹은 게임을 바라보는 일반-의 인식에 기인한다고 보는 것이 맞을 것이다. 이른바 ’바다 이야기 사태'가 발생하기 훨씬 이전부터 ’게임 = 나쁜 것’이라는 기본 관념은 우리 사회에 뿌리 깊게 남아있으며, 이러한 인식은 국내의 모든 게임 산업과 관련한 정책 뿐만 아니라, 소비 환경에 있어서도 과거부터 지금까지 심대한 영향을 미치고 있다.

게임이 마치 모든 범죄의 근원이 되는 것 처럼 호도하는 행태는 비단 국내의 문제만은 아니다. 미국에서도 몇몇 주에서 시행하는 강도 높은 게임 관련 규제 법안들이 발의되고 있으며, EU 소속의 국가들 역시 게임에 대한 보수적인 입장을 공공연히 표명하고 있다. 분명히 그들이 우려하는 것 처럼 ’모든 게임’들이 사용자에게 순기능을 한다고 할 수는 없다. 분명히 폭력적이고 선정적인 게임들이 게임 판매 순위의 탑에 올라가 있는 경우도 존재하며, 사회적인 물의를 일으키는 게임들이 출현하는 것도 사실이다-물론 그에 비하여 순수한 재미를 추구하고, 순기능 역할을 하는 게임들도 그 만큼 존재한다는 것도 엄연한 사실이다.

세상에는 이런 게임도, 저런 게임도 존재한다.

또한 이러한 게임들이 사용자에게 암묵적, 혹은 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 가능성 역시 존재한다. 때문에 사회적인 문제가 될 게임들은 ’제제'가 필요하며, 악의적인 목적으로 이러한 게임들을 개발/유통 한 관련자에 대해서도 엄격한 제제를 가해야 하며 이에 대한 이견은 없다.

심의 제도에 대한 광신

문제는 ’악의적 게임'에 대한 감시와 통제를 하는데 있어 어떠한 방법을 선택하느냐에 달려있다. 현재의 대한민국의 게임 심의 제도는 사실상 ’심의 만능주의'라고 칭해도 될 정도로, 심의 제도에 대한 광신이 극에 달해있다. 대부분의 국민들은 심의 제도가 존재함으로써 ’악의적 게임'들의 개발/유통을 원천적으로 차단할 수 있다는 정서를 가지고 있다. 하지만, 이러한 기대와는 달리 법을 우회하여 사행성 게임을 서비스하는 업자는 점차 늘어나고 있는 추세이며, 이런 업자들에 대해 현재의 게임 심의 제도는 사실상 무력하다. 게다가 사실 게임 심의 관련 제도는 전국민적 우려 사항인 ’사행성 게임'과는 전혀 무관하다1.

게임 심의 제도가 존재하기 때문에 사행성 게임이 사라질 것이라는 기대는 어디까지나 환상에 불과하다. 악의적인 목적을 가진 사람에게 있어서 법을 지켜야 할 이유는 존재하지 않기 때문에 그들은 윤리적 기술적으로 손쉽게 법을 회피하거 나 불법을 저지른다. 오히려 지금과 같은-’모든' 게임을 대상으로 ’관리'를 하겠다는 발상을 가진-게임 심의 제도는 엉뚱하게도 대다수의 게임 개발자와 아마추어 게임 개발자, 혹은 게임 개발 지망생들을 잘못된 제도의 피해자로 만들고 있을 뿐이다.

게임 심의를 통하여 악의적 게임을 막겠다는 '무리한' 발상보다는 악의적 게임에 대한 정확한 가이드 라인을 가지고 적법한 권한을 가지고 있는 사법기관이 이를 모니터링 하고 단속 하는 것이 오히려 합리적이고 실현 가능한 방법이다. 게임 심의 제도는 범죄를 예방하고 단속하는 제도가 아니며, 제도의 특성 상 그러한 역할을 할 수도 없다. 그런데 그런 역할을 심의에 떠넘겨버림으로써 지금의 대혼란의 원인이 되어버린 것이다.

심의의 역할 변화

현재 게임 심의는 ’모든 게임에 대한 의무' 사항으로 되어 있으며, 이를 어길 경우 형사상의 책임을 물게 되어있다. ’악의적 게임'을 제작하면 처벌을 받는 것이 아니라 단순히 ’심의를 받지 않았다’는 이유로 처벌을 받는 것이다. 생사람을 잡는 제도라는 비판이 나올 수 밖에 없는 부분이다.

혹자는 이러한 제도가 있기 때문에 그나마 사행성 게임이 억제되고 있다고 생각 할 수 있지만, 이는 마치 사형제도가 존재함으로써 강력 범죄가 현상을 유지하고 있다는 논리와 같다. 범죄율은 처벌 조항의 유무에 따라 변하는 것이 아니라 사회의 건전성에 따른다. 심의가 의무가 아닌 선택이 된다고 하더라도 사행성 게임이 늘어날 것이라는 생각은 기우에 불과하다.

그렇다면 게임 심의 제도가 완전히 사라져야 할 암적인 제도인가? 지금의 심의 제도는 그 역할을 완전히 바꿔야만 한다. 통제-처벌을 위한 심의 제도가 아닌 합리적인 소비자의 선택을 유도하기 위한 효과적인 ’정보 전달자'의 역할을 해야 한다.

게임 심의 제도가 실질적으로 필요한 대상은 일반적인 성인 게이머가 아닌, 게임을 즐기는 자녀를 둔 부모들이다. 때문에 심의 제도의 최우선 과제는 ’자녀들이 즐기는 게임에 대한 정보'를 어떻게 ’부모에게 알릴 것인가?’가 되어야 한다. 현재도 게임에 대한 정보를 제공하고 있지만, 대부분의 부모들은 심의 제도에 대해 인지하지 못하고 있거나, 무관심한 경우가 대부분이다.

심의 기구가 해야 할 일 중 게임을 심의하는 일도 중요하지만, 그에 못지 않게 게임 심의 제도 및 그 내용에 대하여 ’실질적인 수요층인' 부모들에게 적극적으로 안내하고, 이에 대한 관심을 유지시키는 것이 중요하다.

이러한 토대 위에서 게임 심의를 지속해 나가고, 시장에서 판매되는 게임들에 대한 정보를 소비자들에게 전달함으로써, 소비자들이 올바른 게임 선택을 할 수 있는 기회를 마련하는 것이 게임 심의 제도의 본질적인 역할이다-하지만, 현재의 게임 심의 제도는 이러한 본질에서 벗어나 그 목적과 다르게 작동 하고 있다.

새로운 관점에서 바라봐야 할 때

악의적 게임에 대한 통제와 처벌은 분명히 필요하며, 이는 심의 제도가 아닌 사법 기관의 판단으로 제제가 이루어져야 되는 부분이다. 심의 제도는 이러한 통제 및 처벌까지 아우를 수 있는 제도가 아니며, 애시당초 그 목적 자체가 행정 편의주의적인 발상과 맞물려 왜곡되었다. 때문에 심의 제도를 통한 정보 전달과 소비자 권익 보호라는 가치는 현재의 게임 심의 제도와 관련한 논의에서 완전히 사라져버렸다. 게임 심의에 대한 만능주의를 버려야 한다.

대한민국은 악의적 게임에 대처하기 위해 잘못된 도구를 들고 있다.
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  1. 게임산업 진흥에 관한 법륭 제1장, 제 2조, 1항에 의하면 사행성 게임물은 게임물에 해당하지 않는다. [Back]

Posted by Irene

2010/10/02 23:41 2010/10/02 23:41
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