1. 게임 내 테스트에서 결국 중요한 부분은 '테스트의 목표'를 명확하게 잡는 부분이다. 어떤 목표가 맞는가에 대한 가치 판단은 게임 디자이너나 프로젝트에 참여하고 있는 개발자들의 판단에 좌우하기 때문에 정답은 없다. 하지만 목표 없는 테스트를 하느니 차라리 관두는 편이 좋다.
2. 이유는 간단하다. 테스트를 뭘 해야 하는지, 어떻게 해야 하는지 조차 모르고 멍청하게 고생만 할 가능성이 크기 때문. 예전에 참여했던 어떠한 게임 개발 프로젝트의 경우 테스트 목표가 존재하지 않았는데, 밸런스 테스트 도중 다음과 같은 사고가 발생하기도 했다.
3. 게임 룰이 나오고 기본적인 게임 플레이가 될 정도의 밸런스를 맞춰 놓은 상태 -> 밸런스 테스트에 대한 구체적인 목표도 없이 '이거 좀 어려운것 같은데?'라는 윗선의 한마디 -> 밸런스 하향 조정 -> '아아, 이건 좀 너무 쉬운 것 같잖아?' 라는 윗선의 평가 -> 밸런스 상향 -> '아, 내가 원하는 건 이런게 아니고... 가만 있어봐 내가 직접 하지.' 라는 윗선의 조정. -> '이 정도면 되겠어!' 라는 윗선의 선언. 하지만 설정 데이터를 보면 초기 밸런스때의 설정과 비등.
4. 웃기는 상황이지만, 의외로 꽤 빈번하게 일어난다-특히 디렉터가 기준을 못 잡는 경우와 '감에 의존하는 개발'을 할 때에 다반사로 발생한다. 참고로 저 짓을 하면 12개월짜리 프로젝트에서 개발기간 한달은 아무 생각없이 그냥 버린다.
5. 대학에서 사회과학 연구 방법론 같은걸 충실하게 이수했다면 사실 별 문제가 없는 부분이긴하다. 하긴 이수를 했어도 언제 제대로 써 먹어봤어야(...)
국내의 게임 심의 제도에 대한 문제점이 불거지기 시작하면서 게임 심의에 대한 여러가지 의견들이 표출되고 있다. 지나치게 획일적이고 수동적인 게임 심의 관련 제도의 문제점을 성토하는 내용이 대부분이지만, 사실 게임 심의 문제에 있어서 근본적인 문제는 정책 입안자들-혹은 게임을 바라보는 일반-의 인식에 기인한다고 보는 것이 맞을 것이다. 이른바 ’바다 이야기 사태'가 발생하기 훨씬 이전부터 ’게임 = 나쁜 것’이라는 기본 관념은 우리 사회에 뿌리 깊게 남아있으며, 이러한 인식은 국내의 모든 게임 산업과 관련한 정책 뿐만 아니라, 소비 환경에 있어서도 과거부터 지금까지 심대한 영향을 미치고 있다.
게임이 마치 모든 범죄의 근원이 되는 것 처럼 호도하는 행태는 비단 국내의 문제만은 아니다. 미국에서도 몇몇 주에서 시행하는 강도 높은 게임 관련 규제 법안들이 발의되고 있으며, EU 소속의 국가들 역시 게임에 대한 보수적인 입장을 공공연히 표명하고 있다. 분명히 그들이 우려하는 것 처럼 ’모든 게임’들이 사용자에게 순기능을 한다고 할 수는 없다. 분명히 폭력적이고 선정적인 게임들이 게임 판매 순위의 탑에 올라가 있는 경우도 존재하며, 사회적인 물의를 일으키는 게임들이 출현하는 것도 사실이다-물론 그에 비하여 순수한 재미를 추구하고, 순기능 역할을 하는 게임들도 그 만큼 존재한다는 것도 엄연한 사실이다.
세상에는 이런 게임도, 저런 게임도 존재한다.
또한 이러한 게임들이 사용자에게 암묵적, 혹은 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 가능성 역시 존재한다. 때문에 사회적인 문제가 될 게임들은 ’제제'가 필요하며, 악의적인 목적으로 이러한 게임들을 개발/유통 한 관련자에 대해서도 엄격한 제제를 가해야 하며 이에 대한 이견은 없다.
심의 제도에 대한 광신
문제는 ’악의적 게임'에 대한 감시와 통제를 하는데 있어 어떠한 방법을 선택하느냐에 달려있다. 현재의 대한민국의 게임 심의 제도는 사실상 ’심의 만능주의'라고 칭해도 될 정도로, 심의 제도에 대한 광신이 극에 달해있다. 대부분의 국민들은 심의 제도가 존재함으로써 ’악의적 게임'들의 개발/유통을 원천적으로 차단할 수 있다는 정서를 가지고 있다. 하지만, 이러한 기대와는 달리 법을 우회하여 사행성 게임을 서비스하는 업자는 점차 늘어나고 있는 추세이며, 이런 업자들에 대해 현재의 게임 심의 제도는 사실상 무력하다. 게다가 사실 게임 심의 관련 제도는 전국민적 우려 사항인 ’사행성 게임'과는 전혀 무관하다1.
게임 심의 제도가 존재하기 때문에 사행성 게임이 사라질 것이라는 기대는 어디까지나 환상에 불과하다. 악의적인 목적을 가진 사람에게 있어서 법을 지켜야 할 이유는 존재하지 않기 때문에 그들은 윤리적 기술적으로 손쉽게 법을 회피하거 나 불법을 저지른다. 오히려 지금과 같은-’모든' 게임을 대상으로 ’관리'를 하겠다는 발상을 가진-게임 심의 제도는 엉뚱하게도 대다수의 게임 개발자와 아마추어 게임 개발자, 혹은 게임 개발 지망생들을 잘못된 제도의 피해자로 만들고 있을 뿐이다.
게임 심의를 통하여 악의적 게임을 막겠다는 '무리한' 발상보다는 악의적 게임에 대한 정확한 가이드 라인을 가지고 적법한 권한을 가지고 있는 사법기관이 이를 모니터링 하고 단속 하는 것이 오히려 합리적이고 실현 가능한 방법이다. 게임 심의 제도는 범죄를 예방하고 단속하는 제도가 아니며, 제도의 특성 상 그러한 역할을 할 수도 없다. 그런데 그런 역할을 심의에 떠넘겨버림으로써 지금의 대혼란의 원인이 되어버린 것이다.
심의의 역할 변화
현재 게임 심의는 ’모든 게임에 대한 의무' 사항으로 되어 있으며, 이를 어길 경우 형사상의 책임을 물게 되어있다. ’악의적 게임'을 제작하면 처벌을 받는 것이 아니라 단순히 ’심의를 받지 않았다’는 이유로 처벌을 받는 것이다. 생사람을 잡는 제도라는 비판이 나올 수 밖에 없는 부분이다.
혹자는 이러한 제도가 있기 때문에 그나마 사행성 게임이 억제되고 있다고 생각 할 수 있지만, 이는 마치 사형제도가 존재함으로써 강력 범죄가 현상을 유지하고 있다는 논리와 같다. 범죄율은 처벌 조항의 유무에 따라 변하는 것이 아니라 사회의 건전성에 따른다. 심의가 의무가 아닌 선택이 된다고 하더라도 사행성 게임이 늘어날 것이라는 생각은 기우에 불과하다.
그렇다면 게임 심의 제도가 완전히 사라져야 할 암적인 제도인가? 지금의 심의 제도는 그 역할을 완전히 바꿔야만 한다. 통제-처벌을 위한 심의 제도가 아닌 합리적인 소비자의 선택을 유도하기 위한 효과적인 ’정보 전달자'의 역할을 해야 한다.
게임 심의 제도가 실질적으로 필요한 대상은 일반적인 성인 게이머가 아닌, 게임을 즐기는 자녀를 둔 부모들이다. 때문에 심의 제도의 최우선 과제는 ’자녀들이 즐기는 게임에 대한 정보'를 어떻게 ’부모에게 알릴 것인가?’가 되어야 한다. 현재도 게임에 대한 정보를 제공하고 있지만, 대부분의 부모들은 심의 제도에 대해 인지하지 못하고 있거나, 무관심한 경우가 대부분이다.
심의 기구가 해야 할 일 중 게임을 심의하는 일도 중요하지만, 그에 못지 않게 게임 심의 제도 및 그 내용에 대하여 ’실질적인 수요층인' 부모들에게 적극적으로 안내하고, 이에 대한 관심을 유지시키는 것이 중요하다.
이러한 토대 위에서 게임 심의를 지속해 나가고, 시장에서 판매되는 게임들에 대한 정보를 소비자들에게 전달함으로써, 소비자들이 올바른 게임 선택을 할 수 있는 기회를 마련하는 것이 게임 심의 제도의 본질적인 역할이다-하지만, 현재의 게임 심의 제도는 이러한 본질에서 벗어나 그 목적과 다르게 작동 하고 있다.
새로운 관점에서 바라봐야 할 때
악의적 게임에 대한 통제와 처벌은 분명히 필요하며, 이는 심의 제도가 아닌 사법 기관의 판단으로 제제가 이루어져야 되는 부분이다. 심의 제도는 이러한 통제 및 처벌까지 아우를 수 있는 제도가 아니며, 애시당초 그 목적 자체가 행정 편의주의적인 발상과 맞물려 왜곡되었다. 때문에 심의 제도를 통한 정보 전달과 소비자 권익 보호라는 가치는 현재의 게임 심의 제도와 관련한 논의에서 완전히 사라져버렸다.
게임 심의에 대한 만능주의를 버려야 한다.
대한민국은 악의적 게임에 대처하기 위해 잘못된 도구를 들고 있다.
게임산업 진흥에 관한 법륭 제1장, 제 2조, 1항에 의하면 사행성 게임물은 게임물에 해당하지 않는다. [Back]
SVN은 어디까지나 작업을 진행 할 때 필요한 보조 도구Tool이다. SVN 등의 버전 관리 프로그램이 개발의 마법
지팡이는 아니며, 때문에 올바른 사용 습관을 들이는 것이 중요하다. 다음의 사항들을 지킨다면 SVN을 사용하는 중 발생 할 수
있는 갖가지 골치 아픈 문제를 미연에 방지 할 수 있을 것이다.
자주 커밋 할 것
중간 중간 결과물이 나올 때 마다 커밋을 하게 될 경우, 일단 작업 중 파일을 날리거나, 중간 지점으로 복구를 해야 할 상황이
발생 할 때 큰 도움이 된다. 커밋을 하는 기간이 짧을 수록 복구를 할 수 있는 복구 지점이 하나 더 늘어나는 것이다.
자주 업데이트 할 것
혼자 작업을 하는 것이라면 상관 없겠지만, 기본적으로 팀 작업을 하고 있을 때에는 자주 업데이트를 해야 한다. 무엇보다 남들이
작업한 결과물을 지속적으로 확인을 하고 그에 대하여 커뮤니케이션 하는 것은 팀 작업의 기본이다.
항상 로그 메시지를 입력 할 것
로그 메시지를 입력하지 않는다면, 그 자료를 받는 다른 작업자들은 당신이 커밋한 내용이 대체 무엇인지 파악하기
위해 메시지를 입력 했을 때 보다 더 많은 시간을 할애해야 한다. 또한 로그 메시지를 입력하지 않으면, 해당 리비전의 변경 사유
등의 기록이 그 자리에서 사라지게 된다. 로그 메시지를 누락하여 무의미한 커밋을 하는 것은 팀 커뮤니케이션을 방해하는 요소가
된다.
업데이트 된 파일 및 로그를 확인 할 것
항상 업데이트를 한 다음에는 다른 사람들의 커밋 내역을 확인하도록 한다. 효율적인 프로젝트를 위하여 남의 작업을 항상 확인하고
자신의 작업을 점검하라.
올리기 전 올려야 되는 파일을 정확하게 확인 할 것
SVN에서 관리 할 필요가 없는 파일들(예를 들어 Thumbs.db 같은 류)을 SVN으로 관리하기 시작하면 SVN의 성능을
저하시키는 역할을 한다. 구태여 필요하지 않은 파일을 올리는 것은 아닌지 확인을 하고 커밋하는 습관을 들이도록 한다.
작업 프로세스를 항상 개선 할 것
SVN과 버전 관리 시스템이 램프의 지니는 아니다. 시스템을 도입했다고 해서 개발 중 발생하는 리소스 문제가 봄날 눈 녹듯 다
녹아내리는 것은 절대 아니다. SVN을 운영 하면서 많은 팀들이 많은 시행착오를 겪었고, 이를 해결하기 위해서 작업 프로세스에
문제가 발생하면 항상 프로세스를 개선하여 문제를 해결하고자 노력을 기울인다. 팀을 효율적인 프로세스를 갖춘 유능한 팀으로 만들고
싶은가? 그럼 작업 프로세스에 문제가 없는지 항상 살피고 문제점을 해결하기 위해서 노력해야 한다.
참고 문헌
사실 SVN 및 Tortoise SVN의 기능은 다양하다. 앞서 밝혔듯 본 문서에서는 그 중 가장 기본이 된다고 여겨지는 기능들에
대해서만 간략하게 정리 하였다. 본격적으로 버전 관리 시스템을 구축하거나, 혹은 관리자 기능에 대해 알고 싶은 사람, 또는 다른
세부적인 기능들에 대해서 궁금한 사람들은 아래의 자료들을 참고하기 바란다.
책
윈도우 프로젝트 필수 유틸리티: Subversion, Trac, Cruise Control.NET(이재홍, 2008): 윈도우
프로젝트 진행 시 필요한 각 프로그램에 대한 설치, 운영에 대한 책
실용주의 프로그래머를 위한 버전관리 using CVS(데이비드 토머스 외, 2004): SVN이 아닌 CVS에 대한 책이지만,
버전 관리의 기본 개념을 충실히 설명했다.
Version Control With Subversion for Subversion 1.6(Collins Sussman 외,
2010): SVN 1.6 공식 메뉴얼(영문)