지난 2009년 5월 19일 NHN은 보도자료 배포를 통하여 자사의 새로운 게임 유통 서비스인 '아이두게임iDoGame'을 발표했다. 기존 한게임HanGame이 보유하고 있는 유저 풀User Pool을 기반으로 아마추어 게임 개발자들과 이를 연결시켜주겠다는 취지의 서비스인 아이두게임은 최근 IT 업계의 화두인 애플Apple의 앱스토어App Store 전략을 온라인 게임 버전으로 특화시켜낸 것 처럼 보이지만, 전용 게발툴인 게임 오븐Game Oven(2009. 6. 9. 현재 Beta Release Ver 1.00)을 위시한 개발자 지원 정책을 발표하면서 손쉬운 온라인 게임 개발 환경 지원을 통한 아마추어 개발자들의 적극적인 참여를 유도하고 있다.


아이두게임의 지원 정책

현재 NHN에서 밝힌 아이두게임의 개발자 지원 정책을 정리하자면, 손쉬운 형태의 통합 게임 개발툴인 게임 오븐의 무상 제공, 한게임이 보유하고 있는 게임 인프라스트럭쳐Game Infrastructure 제공, 일일 최고 동접자를 기준으로 한 포인트 누적과 상금(현금)의 지급을 내세우고 있다. 이와 더불어 개발자 커뮤니티의 운영, 게임에 필요한 리소스들을 확보하여 오픈소스Open Source화 하여 개발 저변을 확대한다는 목표하에 서비스를 진행시키고 있다.

이는 아마추어 게임 개발에서 오는 어려움들인 제작 자체의 난이도 문제를 전용 개발 툴로 해결하고, 한게임의 막강한 인프라스트럭쳐와 리소스 확보를 통하여 아마추어 게임 개발자들의 온라인 게임 개발 장벽을 낮추며, 또한 실적에 따른 현금 보상을 통하여 실력만 있다면 각 아마추어 팀들이 수익 사업을 펼칠 수도 있도록 하여 긍정적인 유인으로 작용할 수 있도록 한다는 것으로 해석 할 수 있다. 이를 통하여 한게임은 다양하고 아이디어 넘치는 신규 게임 발굴 및 능력있는 개발자에 대한 인재 풀을 형성할 수 있으며, 또한 이후 적용 될 것으로 보이는 부분유료화 모델, 인게임 애드In Game Ad. 등을 통하여 서로가 상생할 수 있는 비지니스 모델을 구축할 것으로 보여진다.


NHN의 함정

NHN 의 입장에서는 아마추어 개발자들을 통하여 신선한 게임을 발굴해내고 그에 따른 상업적인 이익을 취하겠다는 생각은 나쁘지 않아보인다. 사실 아이두게임을 통해 NHN이 상업적으로 당장에 취할 수 있는 이득은 없는 것이 사실이다. 하지만 NHN에 대한 기업 이미지(특히 개발자들을 중심으로 암암리에 퍼져있는 NHN의 독점적인 위치를 등에 업은 횡포에 대한 이미지)를 개선하는 효과를 가져올 수 있다는 면에 있어서는 대단히 긍정적이다. 또한 앞으로의 아이두게임의 사업 확장을 통하여 앱스토어와 같은 개발자-유통사-소비자 상생의 생태계Eco System가 형성될 수만 있다면 NHN으로써는 아이두게임의 소기의 목적을 달성하게 될 것이다.

하지만, 이를 위해서는 넘어야 될 산이 수도 없이 많다. 무엇보다 지금까지 발표 된 아이두게임의 여러 정책들은 아마추어 제작자 위주의 정책들이 우선이며, 때문에 개발자-유통사-소비자 모델이 아닌, 단순한 게임 공모전과 비슷한 분위기가 흐르고 있다. 흥미위주의 아마추어 개발자들의 참여는 성공적으로 이끌어냈지만, 진정한 비즈니스 모델을 구축하기 위해서는 좀 더 상위 클래스-준 프로, 또는 영세 개발자 집단-의 개발자들을 아이두게임으로 끌어들일 필요가 있으나, 지금과 같은 정책으로는 이들을 잡기에는 역부족이다.

공모전은 어디까지나 이벤트일 뿐

상위 클래스의 개발 집단의 참여를 위한 유인으로 아이두게임 리그 같은 공모전 보다는 성공적인 수익 모델을 제시해 주는 것이 훨씬 효과적이다-이는 이미 애플의 앱스토어 정책으로 그 효과가 입증되었다. 아이두게임에서는 '인기 보너스' 제도를 통하여 보상을 지급한다고 밝히고 있지만, 이 역시 공모전의 상금의 개념으로 봐야 할 뿐, 상업적/준상업적 게임의 수익과 직결시키기에는 무리가 많다.


상업적인 접근의 한계

자, 여기 영세한 규모의 게임 제작 그룹이 있다. 기획 1, 그래픽 1, 프로그래밍 1, 총 3인으로 구성된 팀으로, 각자 일당 백의 실력을 가지고 있으며, 화려한 개발 이력을 거치며 게임 업계에서 생활해왔지만, 힘든 월급쟁이 생활과 자신이 하고 싶은 것을 만들고 싶다는 욕망에 각자 회사를 박차고 나와 팀을 결성했다. 이들의 목표는 아이두게임에 자신들이 개발한 게임을 런칭하여 "인기 보너스"를 통하여 수익을 얻는 것. 자, 이들은 과연 자신들의 욕망과 성공을 동시에 거머쥘 수 있을까?

NHN 에서 제시한 "인기 보너스"는 '일일 최고 동시 접속자 수' * 100원을 기준으로 볼 때, 일일 최고 동접자 수가 1,000명씩 한달(30일 기준)을 유지할 경우 이들의 한달 평균 수익은 약 300만원을 예상할 수 있다. 여기에 상금에 붙게되는 세금(총 금액의 22% = 약 66만원)을 제하고 나면 약 230만원 정도를 만질 수 있게 된다. 즉, 동시 접속자가 1,000명이 한달간 유지된다고 했을 때, 팀원 1명이 받게되는 금액은 월 약 77만원 정도가 되게 된다. 여기에 게임을 개발하는데 들어가는 각종 비용과 시간은 전혀 고려되지 않았다(실질 소득은 더욱 줄어든다는 이야기다).

동시 접속자 수 기준 포인트 누적 시스템

그렇다면 동시 접속자 수를 10배인 10,000 명으로 유지시키는 초 대박 게임을 만들면 어떻게 될까? 마찬가지의 계산으로 1인당 돌아가게 되는 금액은 월 약 770만원이 된다. 오, 이거 괜찮은걸? 이라고 생각하는 순간 함정은 시작된다. 일일 동시 접속자 1만명을 유지시키는 MMO 게임도 손에 꼽는 마당에 (아직까지는)조악한 개발 툴을 가지고 열정과 끈기로로 만든 게임이 과연 일일 동시 접속자 수를 1만명에 도달이나 할 수 있을까 하는 경험적인 문제가 생각을 가로막는다. 사실 잔인한 이야기지만, 1만이나 1천은 커녕 1백도 도달하기 힘들다. 어째서일까?

아이두게임의 모든 게임들은 한게임에서 서비스된다. 국내 계정 수만 3천만이라는 숫자는 어마어마한 분명 어마어마한 잠재 시장이지만, 이는 곧 한게임에서 서비스 중인 다른 여러 게임들(MMORPG 부터 고스톱/포커 등의 보드 게임 까지)과 경쟁을 벌여야 한다는 것을 의미하기도 한다. '당신이 세달 정도의 기간동안 9M/M을 투입하여 만든 조악한 게임은 미안하지만 몬스터 헌터 프론티어 온라인Monster Hunter Frontier Online, 테라Tera, C9, 혹은 한게임 포커와 경쟁을 해야 한다'라는 것은 곧 그 게임들과 경쟁해서 그들의 유저를 조금이라도 더 가져와야 된다는 이야기이다. 이런 상황에서 과연 일일 동접 1천이 가당키나 한 이야기일까?

당신이 아무리 잘났어도 이런건 혼자 못 만든다

아이두게임이 보다 안정적으로 성공하기 위해서는 한게임의 그늘에서 벗어나야 한다-아에 자체로 독립적인 브랜드 전략을 가지고 일이 진행되었어야 위와 같은 사태를 막을 수 있을 것이다. 한게임 내에서의 서비스는 이러한 독소 요소를 가지고 있으며, 이를 해결하지 못하면 아이두게임 자체의 성패에 큰 영향을 미칠 수 있다는 것을 알아야 한다.


NHN의 전략적 오류

위에서 이야기 한 대로, 아이두게임에서의 상업적인 접근은 당장에 힘들며, 때문에 아마추어 개발자 이상의 개발자들을 끌어모으기에는 많은 무리가 따른다. 결국 온라인 공모전과 같은 분위기가 지속되면 생태계는 활성화 될 수 없는 것은 불보듯 뻔하다. 공모전이란 것은 무엇보다 사용자가 배제되어 있으며, 이에 흥미를 가질만한 대상도 아마추어 풀 이상이 형성되기도 힘들다, 인력 풀이 고정되어 있으면 결국에는 도태되기 마련이다.

아이두게임이 소기의 목적을 달성하기 위해서는 개발자들에게 지금보다 좀 더 구체적인 희망을 보여줄 필요가 있다. 이를 위해서 NHN은 제작자와 사용자를 어떻게 연결 시켜줄 것인가에 대한 고민, 국내에서는 부족하기만 한 개발 인력 풀을 어떻게 확보해야 할 것인가에 대한 고민, 그리고 이들이 실질적으로 원하는 것이 무엇인가에 대한 고민이 필요하다-이에 대한 고민으로 나온 것이 고작 연회비 면제, 게임 심의 비용 부담 인 걸 보면 한심해서 말이 안 나올 지경이긴 하지만...

아이두게임에는 미안하지만 아직은 인디 게임의 희망은 되지 못한다(사실 개인적으로 아이두게임의 정책 방향이 앱스토어 모델 보다는 벨브Valve의 스팀Steam 모델이 되었으면 어떨까 생각을 해 보지만 이건 또 이것 나름대로 문제가...). 하지만, 무엇이 되었든 간에, 간만의 좋은 사업이 준비되지 못한 정책들로 인하여 좌초되는 일은 없길 바랄 뿐이다.

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Posted by Irene

2009/06/10 00:18 2009/06/10 00:18
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주말, 지독한 감기로 한바탕 고생을 한 끝에 결국 월요일 출근을 하지 못하고 그 다음날인 오늘(2009. 1. 13. 현재) 감기약 기운에 기대어 회사에 출근을 했다. 회사의 분위기는 평소와 다름없이 조용하면서도 산만하고, 침묵하는 가운데에도 무언가를 위해 활발히 움직이는 모습이었다.

사실 회사에서는 이번 주-그러니까 어제(2009. 1. 12.) 부터 2008년 진행 되었던 각종 게임 프로젝트에 대한 검토 회의가 프로젝트 별 1일 씩 지정되어 진행되고 있었다. 아니, 원래의 목적은 프로젝트 문서화 결과(사후 검토가 아니라 문서화가 잘 되었네, 아니네 하는 품평회 성격의 회의에서 긍정적인 결과물이 나올리는 만무하다)에 대해서 발표를 하는 목적 불명의 회의가 하루에 두 세시간씩 진행되고 있었는데, 오늘은 내가 참여했던 프로젝트에 대한 발표를 하는 날이라, 점심 후 잠깐의 휴식을 가진 뒤, 회의에 참석하게 되었다.

사실 회의는 무난하게 진행되고 있었다. 기획팀은 쓸데없이 양만 불려 놓은 기획 문서 파일들을 프로젝트에 늘어놓는데 정신 없었고, 프로그래밍 팀은 딴에는 체계적이고 논리적(하지만 보는 사람은 고통스럽기만 한)이라 생각하는 문서 양식을 들이밀면서 우쭐대고 있었다. 그래픽 팀에서도 나름대로의 화려한 디자인 가이드 문서를 보여주기에 여념이 없었고, 회의는 그렇게 얌전히(?) 끝나는 듯 했다.

개그는 그 이후부터 시작되었다.

원래 우리 프로젝트는 1차 버전 런칭 이후에 Virtual World 성격의 MMO 모듈이 붙는 것으로 기획되어 있었다(사후검토 1, 2, 3 참조). 문제는 회사가 보유한 장비에서도 제대로 돌아가지 못하는 거대한 덩치의 물건이라, 화면 하나에 캐릭터가 10명 이상 보여지면 클라이언트가 사실상 멎어버리는 일이 발생하고 있었다. 즉, 최적화에 대해서 다들 나름대로 고민을 하고 있는 와중이었다. 그리고 이 문제에 대한 중압감이 가장 심할 것으로 생각 되어지는 프로그래밍 실장이 그래픽 팀 실장에게 질문을 던졌다.

"Virtual World에 배경 이미지가 너무 커서 그러니 용량을 줄여줄 수 없나? 그리고 말이지, 이런 문제는 그래픽 팀에서도 좀 고려를 해 줬으면 하는데...?"

기본적으로 모든 파트의 팀원들은 최소한 자신이 무엇을 어떻게 만들고 있는 지 정도는 파악하고 있어야 된다는게 나의 생각이었기 때문에, 사실 프로그래밍 실장의 이야기를 별로 심각하지 않게 흘려듣고 있었다-물론 전문성과 효율에 있어서 사실 1차적으로 고민해야 할 부서는 기획과 프로그래밍이란 것이 대중적인 선택이다-하지만 회의장에 울려퍼진 어투는 '같이 적극적으로 해 보자' 라기 보다는 그래픽 팀을 빌미로 책임을 전가하려는 듯한 분위기였던 모양이다. 이를 지켜보시던 이사가 한마디 내질렀다.

"퍼포먼스에 대한 가이드는 당연히 프로그래밍 팀과 기획 팀이 협의해서 그래픽 팀에게 내려주는게 순서에 맞다고 보여진다. 그걸 어째서 그래픽 팀에게 얼렁뚱땅 책임을 넘기려고 하냐?"

여기까지는 나름 맞는 이야기였다.

"그리고 현재 퍼포먼스가 문제가 있다면 구체적인 근거를 제시해라. 야후! 꾸러기의 아르피아의 경우 배경 이미지가 몇 Mb 정도 차지하고, 때문에 우리는 이것보다 낮아야 한다, 아니면 이보다 높아도 상관 없다. 라는 이야기를 해야 되는거 아니냐?"

...잠시만...

어째서 가치판단의 기준이 '마법 학교 아르피아'가 되어야 하는거지?


전략의 문제, 추종자 전략

사업 전략을 선택하는 데 있어서 '추종자 전략'이라는 방법이 있다. 시장 1위를 철저하게 밴치마킹(나쁘게 이야기 하면 리버스 엔지니어링)하여 1위가 가진 시장 점유율을 적극적으로 뺏어오는 방법이다.

이 전략은 일견 리스크가 가장 적어보이지만, 실제적으로 엄청난 리스크를 가지고 있는 전략이다. 때문에 많은 기업-특히 게임 업계-들이 실제적인 리스크를 파악하지 못하고 암암리에(혹은 대 놓고) 이 전략을 선택하고 산산히 부서져 공중분해 되는 경우가 많다.

추종자 전략의 가장 큰 위험은 '차별화 되지 않는다'라는 점이다. 대부분들의 소비자들의 입장에서 선도자인 A 상품과 추종자인 B 상품이 비슷 비슷한 경험(게임이라면 재미)을 제공할 뿐이라면 당연하게도 선도자인 A 상품을 선택한다-예를 들자면, WoW는 선도자, 기타 국내외의 대부분의 WoW 워너비 제품들은 추종자이다-물론 소수의 아닌 경우가 있긴 하지만, 사업 측면에서는 도움이 되질 않는다.

하지만 사업 전략을 수립하는 직위에 있는 사람들은 이러한 사실을 간과하곤 한다. 추종자 전략은 남이 찍어놓은 발자욱 뒤를 밟아 지뢰밭을 통과하는 것과 마찬가지이기 때문에 아무래도 모든것을 처음부터 시작하는 것 보다는 시작은 쉬워보인다. 하지만 이러한 이득은 '차별화 되지 못함'이라는 위험을 뛰어넘을 수는 없다. 막말로, 잘해야 WoW 짝퉁, 못하면 양산되는 MMO 쓰레기가 되어버린다. 지뢰밭을 겨우 통과했다고 해도 기다리는 것은 적군의 십자 포화인 것이다.

물론 이런 위험을 극복하기 위해서 게임에 자신들만의 새로운 시스템을 붙이곤 한다. 하지만, 차별화는 '핵심 재미 요소'로 판별나는 것이지, '부가 시스템'에서 판별나는 것은 아니라는 점을 간과한다-WoW 짝퉁이라 불리우며 아스러져 간 그간의 많은 MMORPG를 뒤돌아 보라.


더 안좋은 문제들

분명 회의에 참석 중인 이사가 '아르피아'를 언급한 것은 Flash MMO 중에서 현재 시장 점유율 1위인 제품이기 때문에 자연스럽게 언급을 했을 것이라 보여진다. 좋다, 기획 팀이든 프로그래밍 팀이든 경쟁사의 그것도 시장 1위인 제품을 철저하게 분석하지 않은 것(엔지니어링 측면이 아니라 그들의 장점/단점을 정확하게 파악하는 문제)은 분명 업무 태만에 해당한다.

하지만, 아르피아가 모든 일의 절대적인 기준이라고 분명히 말 할 수는 없다. 현재의 1위라고 해서 그들의 선택이 무조건 옳다는 발상은 비논리적이다-무엇보다 현재의 1위가 영원히 1위라는 근거는 대체 어디서 오는것인가?

게다가 원래의 프로젝트의 전략이 아르피아의 시장 점유율을 뺏어오겠다는-추종자 전략을 선택한 것도 아니었기 때문에, 아르피아를 기준점으로 삼는 것은 무의미하다.  근본적인 문제는, 애초에 회사에서 정한 사업 전략이나 목표란 것도 없었고, 그에 따른 기준점 같은 것은 당연히 없었으니, 퍼포먼스 같은 세부 사항이 결정되지 못하고 프로젝트 런칭 3일 전까지 표류하고 있었던 것이다.

사실 프로젝트가 세부 전략을 수립하는데 있어서 무리보다는 상황 보다는 되려 유리한 부분이 많았는데, 발주사는 프로젝트의 마켓 타겟을 '10대 초반 여아'로 분명하게 잡고 있었고, 'VW 기반의 SNS'라는 서비스 목표도 정해져 있었기 때문에, 회사의 입장에서는 이를 기준으로 잡고 고민을 했어야 정답이다. 보편적인 10대의 초등학생을 자녀로 둔 가정의 PC 보급율 및 사양을 조사하고, 국내에서만 서비스를 할 예정이었기 때문에 이에 대한 클라이언트 전체 용량은 인터넷 회선 보급율(속도 기준)을 조사하면 금방 답이 나오는 문제이다. 구태여 장르도, 시장 목표도 다른 아르피아와 비교를 해 가며 (여러 의미로)힘을 뺄 이유가 없는 것이다-하지만 이런 부분을 결정해야 할 경영진은 고작 '문서화 정도' 같은 것을 운운하며 이득 없는, 노력과 시간을 쏟고 있을 뿐이었다.

사업 전략은 전체적인 회사의 목표를 결정하는 것 뿐만 아니라, 프로젝트 목표를 세울 때 확고한 지표 역할을 한다. '휴대가 간편하고, 대용량이며, 조작이 편리한 MP3 플레이어를 만든다'라는 아이팟 프로젝트 목표는 '사람들이 사용하기 편리한, 접근성 높은 MP3 플레이어로 시장을 재패한다'는 사업 전략이 없었다면 나올 수 없었을 것이다. 구체적이고 확실한 사업 목표와 전략을 수립 해야 할 책임이 있는 이사의 입에서 지엽적인 사항에 대해서 경쟁사와 비교만 늘어놓고 있다는 것은 이사 직책에서의 직무 유기 아닌가.
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Posted by Irene

2009/01/13 23:10 2009/01/13 23:10
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이상한 의사 결정 과정.

얼마전 회사의 로컬 및 해외 마케팅 담당에게 해외 업체에서 메일이 왔다는 이야기와 함께 메일 전문을 나에게 보여주었다. 내용인 즉, 우리 회사의 명함과 데모 CD를 이번 지스타에서 받아보았으며, 혹시 아이폰 게임 제작에 관심이 없겠냐는 것.

결론부터 이야기하자면 회사의 윗분들은 그다지 생각도 안 해보고 '관심 있으니 구체적으로 이야기 해 보자'며 답장을 보낸 상태다. 회사의 입장이 별로 좋지 않기 때문(이번달 전체 사원들의 급여는 일부만 지급되었다)에 다급한 입장은 납득할 만 하지만, 단순히 그것 때문에 벌써부터 아이폰/아이팟 터치 용 게임 어플을 제작하겠다고 단가 등을 타진하며 시끄럽게 굴고 있다.

그 난리를 옆에서 좀 떨어져서 지켜보고 있자면 어처구니가 없어서 헛웃음이 나올 지경인데, 현재의 회사 상황에 대해서는 단지 급하다는 점 이외에 개발 가능 여부나 MM의 투입, 필요 예산과 제작시 얻을 수 있는 이익에 대한 고려가 전혀 없이 무작정 '돈되는 일이면 한다'라는 주먹구구식의 의사 결정을 하고 있기 때문이다.

사실 회사는 게임 제작이 주 분야가 아닌 웹 에이전시 및 출판 디자인이 전문인 회사였다. 게임 관련 사업부를 운영한것은 이제 1년 남짓으로 그나마의 전문 분야도 설치형 게임이 아닌 Adobe 사의 Flash와 Action Script를 위주로 한 Flash Game이 전문 분야이다. 즉, 게임 제작에 대한 경험도 아직 부족할 뿐더러, App SDK를 이용한 소프트웨어 제작은 회사 내 경험자가 단 한명도 없다-아니 애초에 Mac을 사용해 본 유저가 개발자 중에서는 전무하며, 유저 경험도 단 한명만이 아이팟 터치를 가지고 있을 뿐이다.

개발 환경에 대해서 그닥 밝지 않은 사람들을 구성하여 해당 소프트웨어를 제작한다고 하는 것만으로도 충분한 위험 요소가 되겠지만, 사실 이것보다 더 많은 위험 요소가 존재한다, 자금 사정에 여유가 없는 회사 사정은 이미 앞서 이야기 했으며, 이와 얽혀서 게임 제작 프로젝트는 벌써 1인당 할당 프로젝트가 4개를 넘어가고 있다(15명 남짓한 인원에 팀 전체 프로젝트는 약 10여개가 진행중이다). 스케쥴에 따른 우선순위에 맞춰서 투입 인력이 일주일마다 바뀌는 일도 예사이기 때문에 모 포털에 납품하려는 서비스는 그래픽 디자인이 일정치 않는다는 이유로 클레임과 런칭 일정 연기가 된 것도 벌써 네달이 다 되어가고 있는 형편이다.

이런 문제들에 비하면 부서간 반목이나, 책임전가 등의 행태는 차라리 애들 장난 같은 일에 불과하다.

이 와중에 경영진은 '돈만 맞으면 한다'라고 전략 결정을 내린 것이다.

장기적인 측면에서의 기술 획득을 위한 전초전이라고 생각한다면야 그리 기분 나쁠 것도 없겠지만, 진짜로 별로인 것은 회사가 위급하니 독인지 사과인지도 가리지 않고 먹으려고 덤벼드는 행태이다. 현재 진행중인 다른 프로젝트와의 관계, MM 배치, 인력 구성, 보유 기술등을 고려한다면 저렇게 쉽사리 진행하자는 말이 단번에 나오지는 않을 것이다-어느정도 쉽게 나왔냐면 그 메일을 보자 마자 1초의 고민도 없이 단번에 대답했다고 한다.

그나마 다행인 건 예상으로 그 발주 업체는 아마도 우리 회사가 충분히 만족 할 만한 금액을 제시하진 않을 것이란 것 정도이다. 아니, 제발 어처구니 없는 가격을 제시해 주길 바란다. 진심으로.

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Posted by Irene

2008/12/14 14:11 2008/12/14 14:11
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