커뮤니케이션 오류

지난번 회사에서 퇴사를 한 이후 3주 뒤 가까스로 새로운 직장을 얻어서 근무하게 되었다. 사실 조금 더 놀아볼까? 라는 건방진 생각이 없었던 것은 아니었지만, 여튼 지금은 요즘 같은 시절에 일을 할 수 있다는 것 만으로 감사하면서 열심히(?) 근무중인 상태. 그럭저럭 오늘자로 벌써 4주라는 시간이 흘러버렸다. 그간 기획 관련 일을 맡아서 게임 내의 사소한 시스템들의 기획서 정리를 했고, 지난주 부터 게임에 들어가게 될 퀘스트 시스템의 디자인을 맡게 되었다. '일을 맡기고 전담시키겠다'는 기획 팀장의 말과 함께 부담 반, 의욕 반으로 일을 시작하고, 3일 정도 뒤에 컨셉안을 잡고 팀장에게 검토 상신을 했다. 초기의 기획안은 스포츠 온라인 게임이라는 장르 특성상 온라인 RPG 게임의 퀘스트 처럼 스토리텔링을 하는 것 보다는 XBOX360의 도전과제의 컨셉으로 가야 된다는 나름의 소신의 의견을 냈다.

사실 MO 형태의 스포츠 게임에서 퀘스트의 역할은 그 의미가 많이 축소 될 수 밖에 없다고 판단은 나름 논리에 기인한 것이었다. PvC 보다는 PvP가 주가 될 수 밖에 없는 스포츠 게임의 구조 상 퀘스트는 부차적으로 흐를 수 밖에 없으며, 단순히 게임을 하드하게 즐기는 플레이어들에게 하나의 과제를 만들어 그들의 게임 소비 시간을 늘리는데 의미가 있을 뿐이었을 터였다(AI 패턴 제작 능력이 없는 회사의 기술력 부족도 큰 요인이 될 것이기도 했다). 때문에 모두가 즐길 수 있는 형태의 퀘스트가 아니라, XBOX360의 도전과제 시스템을 대안으로 들고 나왔던 것이었다.

초안의 검토를 마친 팀장은 몇가지 사항에 대해서 지적을 했다. 퀘스트를 습득하는 로직에 대한 설명 부족(XBOX 360의 경우에는 게임에 설정되어있는 도전 과제 전체를 한번에 불러오고 있으며. 때문에 컨셉 안에는 '게임 계정 생성과 동시에 목록을 자동 생성'이라고 단 한줄을 적었더란다). 퀘스트의 종류가 세분화 되어있지 않음. 개인적으로 3대 악 퀘스트라고 생각하는 반복, 수집, 일일 퀘스트의 존재 여부가 그 지적 사항이었다. 나는 순진하게도 이를 해당 부분에 대한 문서의 보강 지시라고 판단하고는 기존 문서에 각종 로직 세부 서술을 붙이고, 문서의 편집을 다시 한번 손 보고, 삽화와 순서도를 추가하는 고생을 해서 최종 문서를 제출했다(3대 악 퀘스트에 대해서는 고려조차 하지 않았다). 그리고 금일 검토 회의......

"음, 일단 퀘스트를 분류하고 리스팅 하는데 문제가 있어보이는데요?" 라는 팀장님의 질문에 리스팅은 각 레벨 등급에 나눠서 카테고리별로 한번에 내 놓는 것이 좋을 것 같다는 의견과 함께 도전과제 형태의 진행에서는 이전 레벨에서 완료하지 못한 퀘스트도 수행 할 수 있도록 해야 되지 않느냐는 의견을 냈다. 거기에 팀장님이 응수한 대답에서 나는 말문이 막히고 말았다.


"그런 개념 보다는 퀘스트는 어차피 반복적으로 해야 되는거고 유저들은 보상이 없으면 퀘스트를 안해요. 때문에 분량과 구분이 중요한거고, 연퀘라던가 일일퀘같은게 들어가 줘야 유저들이 즐길텐데요. 레벨 등급이 아닌 레벨 단위로 세분화 시켜서 각각 리스팅에 나타날 목록을 설정해 줘야 할 것 같고 이에 대한 설정을 좀 더 자세하게 해 주세요"


처음에는 이게 무슨 소린가 했다. 여러가지 이유들을 바탕으로 기존의 MMORPG에서 많이 볼 수 있는 퀘스트 형태를 피해보고자 한다는 이야기를 분명히 기획서에 적었고, 시스템 구조도 그런 식으로 서술해 둔 마당인데다, 이미 해당내용에 대한 초안의 검토까지 같이 마친 마당에서 갑작스러운 이야기라 당황스러웠지만, 그래도 조심스럽게 물었다.


"그건, 기존의 MMORPG 형태의 퀘스트 시스템으로 가자는 건가요? 우리 게임의 특성 상 그렇게 갈 필요가 있느냐는 생각입니다만?"

"꼭 RPG 게임의 퀘스트가 아니더라도 그렇게 가는게 맞는게 아닐까 싶어요. 거기에 덤으로 NPC를 대상으로 스토리를 얹는것도 어떨까 하는데요. 여튼 이 기획서에는 퀘스트 종류라던가, 진행 방법 등에 대한 세부적인 내용이 없네요. 업무 능력을 100이라고 가정했을 때 70 정도 밖에 보여주지 못한 것 같아서 좀 아쉽네요."


아차 싶었다. 팀장은 문서의 내용을 자신이 원하는대로 해석을 해 버렸다. 이미 그의 머릿속에는 퀘스트 시스템에 대한 롤 모델(기존 MMO 게임들의 퀘스트 시스템의 전형, NPC에게 말을 걸어 이야기를 주고 받은 뒤, 죽어라 같은 패턴의 퀘스트를 단지 레벨 업을 위해서 진행하는 형태)이 있는 상태였다는 것을 그제서야 알아차린것이다. 기획서에는 분명 퀘스트 리스트를 자동으로 받고, 그것을 완료하는 조건과, 그에 따른 보상 방법에 대한 내용이 서술되어 있었지만, 단순히 기존 MMO 게임들의 퀘스트 시스템을 살짝 비껴갔다는 것만으로 팀장의 머릿속에서 간단하게 무시되어 버렸다(졸지에 업무능력 마이너스라는 평가가 덤으로 붙었다). 거기에 대 놓고 기존 퀘스트 시스템의 단점 같은 것을 늘어 놓아봐야 소용없는 일이었다. 그저 '젠장, 언제는 맘대로 만들어보라며'라며 속으로 투덜거릴 수 밖에는 할 수 있는 일은 그닥 없어보였고. 결국 그렇게 회의가 끝내버렸다-문서에 대한 보강 지시(라고 하지만, 실상은 전면 재 작성이 필요한 상황)와 함께.

어차피 밑에서 일하는 사람의 입장에서는 윗 사람의 의도를 파악하고 이를 따라주기 위해서 노력을 해야 되는 것이기 때문에 내용이 내가 원하는 방향으로 결정되지 않았다고 배알이 뒤틀리거나 할 것은 없다(다만, 나중의 그 일에 대한 책임을 아랫사람에게 전가시키지 않는다는 전제가 붙는다. 나는 분명 기존 MMOG의 퀘스트 시스템이 우리 게임과 잘 어울릴 것이라 여전히 생각하지 않는다). 다만, 그것보다 가장 크게 실망한 부분은 커뮤니케이션 문제다. 우선 나로써는 팀장의 의도를 적절하게 파악하지 못했다는 가장 큰 문제가 있었다. '알아서 맡아서 만들어보라'는 이야기를 과신하고, 너무도 속 편하게 '남들과 다른 걸 만들 수 있다'고 생각하고는 이에 대한 이견이 없을 것이라는 생각을 해 버린 것도 문제였다. 팀장의 경우에도 (감히 이야기를 하자면) 상황을 보면 업무 지시 능력이 그다지 좋은 편은 아니라고 생각 된다. 자신이 의도한 바를 명확하게 설명 할 수 있고, 이를 바탕으로 업무 지시를 내려야만 정확하고 간결한 업무 지시를 내리고 빠른 결과를 얻을 수 있다(이건 경영학 전공을 하면서 배운게 아니라, 3년간의 군 생활에서 아랫사람들을 부리면서 채득한 노하우다). '알아서 만들라'는 이야기를 내 뱉은 이상은 자신의 의도 보다는 아랫 사람의 의도를 파악하려고 했었던 것이 옳았다. 그게 아니라면 초기에 자신의 의도(기존 MMOG 형태의 퀘스트 시스템을 게임에 도입 할 것)를 확실하게 전달하고 업무를 진행시켰어야 했다.

검토 회의 이후, 오전 내 충격으로 인하여 아무 일도 못한...척을 하면서 시간을 죽이다가 결국 기획서를 완전히 뜯어고치는 일을 반나절 만에 끝내고 깔끔하게 퇴근을 해 버렸다. 다음번 상황에서도 얼마나 커뮤니케이션이 잘 이루어질지는 모르겠지만, 일단 내 잘못을 다시 저지르지 않겠다는 다짐 정도는 해 줘야 할 것 같다. 뭐, 안되면 별 수 없지만서도.

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Posted by Irene

2009/03/16 22:15 2009/03/16 22:15
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퀘스트 시스템의 함정

최신의(그래도 벌써 몇년은 지났지만) MMORPG에서 전투 / 성장 시스템과 퀘스트 시스템은 이제는 MMORPG라는 장르를 대표하는 없어서는 안 될 시스템이 되어버렸다. 물론 전투 및 성장 시스템이든 퀘스트 시스템이든 MMO의 훨씬 전인 CRPG1에서도 중요한 요소였고 그보다 훨씬 이전 TRPG2에서의 각종 전투 및 캐릭터 성장 관련 룰들과, DM3이 고심해서 짜 온 '시나리오'라는 형태의 퀘스트가 존재했던 것도 사실이다.
하지만 초기의 MMORPG-꼭 집어 이야기 하자면 지금은 이름마저 잊혀져가는 오리진 시스템즈Origin Systems의 울티마 온라인Ultima Online(이하 UO)의 시절만 하더라도 RPG의 기본적인 룰인 전투 / 성장 시스템을 제외하고는 완전히 개방된 형태의 스토리 구조를 가지고 있었다. 소속원들은 사실 리차드 게리엇Richard Garriott(또는 로드 브리티시Lord British) 가 안배해 놓은 세계관 안에서 세계의 흐름과는 관계 없이 UO의 세상 속에서 자기 멋대로 즐길 수 있는 권리를 부여받았다-그 권리를 지나치게 행사한 나머지 불상사(한 플레이어가 로드 브리티시를 PKing 하는 사건)가 발생하기도 했다.

이후 MMORPG 장르가 발전을 거듭하면서 패러다임의 변화가 일어나기 시작했다. 기존의 MMORPG들은 UO와 같은 형태의 게임들은 '높은 자유도', '완벽한 가상 세계의 구축', '가상 생활 자체를 즐기는 것에 대한 목적'을 두고 개발이 되었기 때문에 퀘스트 시스템을 비롯한 관련 스토리 텔링이 사용자에게 깊숙하게 개입 할 필요도 이유도 없었다. 완벽하게 구축되어 있는 가상 세계만으로도 사람들에게 몰입감을 주기 충분했기 때문에 구태여 브리타니아Britannia4의 현재 상황(악의 무리가 몰려오고 있다는 등의 시시콜콜한 이야기들)에 대해서 플레이어에게 강조를 할 필요가 없었다는 점도 한 몫 했다. 이러한 기존의 패러다임에 대대적인 변화가 일어난 것은 블리자드 엔터테인먼트Blizzard Entertainment의 월드 오브 워크래프트World of Warcraft(이하 WOW)가 등장하면서 부터였다.

초기의 WOW 역시 워크래프트Warcraft 세계관을 기반으로 한 가상 세계 구축을 목표로 한 듯 보여지지만, WOW는 CRPG에서 자주 쓰였던 퀘스트 시스템Quest System을 게임에 도입하였다. 월드에 흩뿌려진 NPC들은 일정한 조건에 따라서 자신들이 가지고 있는 퀘스트를 플레이어들에게 제시하였다. 물론 세상에 공짜는 없다는 법칙을 잘 준수하여 퀘스트를 성공적으로 완료 할 경우 결코 적지만은 않은 경험치와 게임 머니 아이템 등을 뿌려대기 시작했다. 플레이어들은 캐릭터들 개개인의 절절한 사연과 함께(그리고 개인의 부와 명예-게임 머니와 경험치를 위해) 아제로스Azeroth 등의 대륙을 돌아다니며 그들의 고민을 해결해주는 역할을 자청하기 시작했다.

이후, WOW의 전 세계적인 성공에 힘입어, 포스트 WOW5를 외치면서 화려하게 등장한 차세대 MMORPG 들은 정작 WOW와 확연한 차별화를 보여주지 못한 체 WOW의 시스템들을 답습하는 오류를 보였다. 문제는 여기서부터 시작되었는데, 다른 여러 시스템들도 마찬가지이지만, 퀘스트 시스템 역시 그저 쫓아가기에 급한 나머지 핵심은 놓치고 껍데기만 들여오는 경우가 부지기수였다. 재앙은 여기서 부터 시작되었다.


퀘스트 시스템의 본질

기본적으로 퀘스트 시스템은 '이야기Story'를 중심으로 진행이 된다. 그것이 게임의 주류 이야기Main Story가 되었든, 단순한 사이드 에피소드Side Episode든 지 간에, 퀘스트의 중심에는 이야기가 있고, 이를 풀어나가는 과정에 '목표-과정-결과(그리고 보상)'가 있을 뿐이다. 이야기가 없는 퀘스트는 사용자에게 시간 낭비라는 인상을 심어주기 좋다. 이러한 이야기가 없는 퀘스트들 때문에, 플레이어 단순히 보상만을 위하여 퀘스트를 진행할 뿐이며, 이렇게 진행되는 퀘스트는 마치 일용직처럼 자신의 생계 수단을 이어가는  방법 이외의 의미를 가지지 못하게 된다.

어쩌란거냐...

잘못 만들어진 퀘스트는 시중에 나와있는 MMORPG를 하면서 수도 없이 많이 찾을 수 있다. 수집 퀘스트, 사냥 퀘스트, 배달 퀘스트는 이제는 너무 대표적이라서 퀘스트로써 존재하지 않으면 뭔가 허전할 정도가 될 정도가 되었지만, 이들 퀘스트들이 재미있다고 하는 사람들은 (당연히)찾아보기 힘들다. 세시간을 플레이를 한달을 플레이를 하든 퀘스트 내용과 관계 없이 플레이어들은 반복적이고 천편일률적인 퀘스트의 목표에 따라서 사냥을 하고 또 사냥을 하고 또 다시 사냥을 할 뿐이며 적당한 보상만을 전부로 여긴다. 여기에는 어떠한 스토리 텔링도, 흥미있는 이야깃거리의 주인공이 될 여지도 없다. 당연히 퀘스트 시스템은 노동의 연장선 상에 놓일 수 밖에 없다.

이야기를 잘 보강하여 만들어진 퀘스트 시스템의 장점은 아래와 같은 것들이 있다.

  • 퀘스트 시스템을 통한 스토리 텔링Story Telling
  • 스토리 텔링을 통한 게임 및 세계관에 대한 플레이어의 몰입 유도
  • 이벤트 등, 연출 등을 통한 게임에 대한 흥미 유지

잘 짜여진 퀘스트의 경우에는 난독증이 있는 플레이어라도 퀘스트에서 풀어내는 이야기에 빠져들게 하며, 게임 세계관에 흠뻑 취하게 할 수 있게 만들어준다. 또한 게임의 재미를 더 배가 시킬 수 있는 여력도 가질 수 있게 된다.


진짜 문제는 무엇인가?

퀘스트 시스템과 연계하여 사용자들이 컨텐츠의 태부족에 대한 불만을 토로하게 되는 경우가 많지만, 이는 지나치게 단순화 된 퀘스트 시스템이 가지는 한계일 수 밖에 없다. 몬스터 1,000마리를 학살하는 퀘스트가 무한정 있어 봐야 어차피 플레이어가 느끼는 감정은 그 밥에 그 나물일 수 밖에 없다는 이야기이다. 하지만, 대부분의 MMORPG들은 추가 컨텐츠와 관련한 퀘스트의 추가를 앞에서 말 한 이야기에서 찾는 것이 아니라 똑같은 패턴의 반복을 고수하고 있다.

사실 여러가지 사정들(제작 여건 부터 시작해서 기타 등등)이 있을 수야 있지만, 근본적인 문제로는 아무도 퀘스트의 이야기에 대해서 신경쓰려 하지 않는다는 것이다. 난이도 밸런스, 지역 배분, 동선 같은 문제는 신경과민에 걸릴만한 엑셀MS Excel 시트와 VBS를 동원하여 해결하려 하지만, '마을 밖 난동을 피우는 몬스터 100마리만 잡아다 주세요' 따위의 퀘스트의 내용에 대해서는 일말의 문제의식도 가지지 않는다. 이러한 퀘스트들은 단순히 경험치 획득과 레벨업을 위해서 존재할 뿐, 게임 내 세계관을 전달하지도, 그렇다고 플레이어를 흥미로운 에피소드의 일원으로 만들어주지도 못하지만 말이다. 차라리 퀘스트 디자이너의 작가적 소양이 부족하다고 하면 이를 해결한 시나리오 작가 등의 전문 작가를 고용하면 될 일이겠지만, 문제 의식 자체가 없기 때문에 이 또한 불가능 하다-아니면 자신이 만들어낸 이야기가 정말 뛰어나다고 자화자찬하고 있거나.

사람들은 점차 반복적인 퀘스트 시스템에 질려하고 있다. 질리지 않는 이야기를 만들어내는 것이 가장 좋은 해법이긴 하지만, 다들 엉뚱한 곳에서 해답을 찾으려고 하고 있다. 이야기를 보강하고, 좀 더 플레이어 자신이 '여기에 참여하고 있다'라는 생각이 들 수 있는 퀘스트를 디자인 해야 한다. 밸런스, 지역 배분, 동선 모두 중요한 요소이긴 하지만, 무엇보다 플레이어가 지금 이시간에도 자신의 시간을 버려가면서 하고있을 '체험'에 신경을 쓴다면 좀 더 재미있는 MMORPG를 만들 수 있을 것이다.


ps. 이야기가 중심인 퀘스트 시스템의 구현에 대해서 알아보고 싶다면 베데스다 소프트웍스Bethesda Softworks의 작품들-엘더스크롤 IV: 오블리비언The Elder Scrolls IV: Oblivion 또는 폴 아웃 3Fallout 3 등을 확인해 보기 바란다. 이야기와 플레이어가 중심인 퀘스트 시스템의 대표주자이다.

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  1. Computer Role Playing Game - 컴퓨터를 이용한 RPG라는 의미이겠지만 일단은 싱글 플레이를 기반으로 한 기존의 게임들로써 분류하겠다 [Back]
  2. Table talking Role Playing Game - 이른바 D&D로 대표되는 탁상행정식 롤플레잉-물론 농담 [Back]
  3. Dungeon Master - TRPG에서 이른바 컴퓨터의 역할을 하는 인간 [Back]
  4. Ultima 시리즈의 전설적인 대륙 이름 [Back]
  5. Post- 라는 접두어는 보통 '뒤의', '반대의'의미를 내포하고 있지만, 실제 PostWOW를 표방한 게임 중에 그런 것을 제대로 내포한 게임이 있었는지는 의문이다 [Back]

Posted by Irene

2009/02/18 14:17 2009/02/18 14:17
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