Ace Combat 6 : Fires of Liberation

  • 제작 : 반다이 남코 게임즈 Bandai Namco Games
  • 유통 : 반다이 코리아 Bandai Korea
  • 장르 : 플라이트 슈팅 Flight Shooting
  • 리뷰 타이틀 버전 : 한국 발매판 ('07. 11. 8. NTSC/J 메뉴얼 한글화, 초회 한정판)


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    Ace Combat 시리즈의 최신작이 XBOX360으로 출시된다는 소식이 들렸을때의 개인적인 느낌은 약간의 충격과 당황스러움이었다. 시리즈 첫 작품부터 최신작이었자 PSP용 첫 작품이었던 Ace Combat X에 이르기까지 Ace Combat(이하 AC) 시리즈는 Sony와 Play Station 진영의 대표타이틀이었었다. 조금은 갑작스러운 발매 기종 선택과 더불어 공개된 영상은 새로운 플랫폼에서 시작되는 AC 시리즈에 대한 기대감을 잔뜩 증폭시키기에 부족함이 없었고, XBOX = Live!라는 공식에 주저함이 없이 최대 16인까지 대전이 가능한 시리즈 최초 Live 지원 소식은 발매에 대한 하나의 염원을 만들어내기 충분했다. 물론 국내에서는 한글화 미비(메뉴얼 한글화)에 따른 기대 수요의 감소라는 부정적 효과가 있었지만, 일본과 동시 발매된 AC 6은 시리즈를 사랑했던 팬들의 지지를 받고 있는 상태다.
     

    게임을 처음 시작하게 되면 익숙한 로고와 함께 메인 메뉴가 등장하게 된다. 자잘한 셋팅을 맞추고 캠페인을 시작하면 첫 임무의 브리핑 화면과 함께 게임이 시작된다. 처음 선택 할 수 있는 기체인 F-16을 선택함과 동시에 긴급 출격을 하는 리얼타임 렌더링 동영상이 펼쳐지며 자연스럽게 첫 임무가 시작된다. (데모 버전등을 즐겨본 사람이라면 알겠지만)푸른 화면과 빽빽히 들어선 빌딩의 장관을 감상하는 것도 잠시. 곧 수십여대의 적기와 비슷한 수의 아군기들이 내뿜는 미사일의 궤적과 끊임없이 쏟아져나오는 무전 수신음에 정신을 잃게 된다. 난전을 해치고 어떻게 어떻게 적 폭격 편대군을 처리한것도 잠시. 적의 막강한 신형 병기가 등장하면서 전세는 다시 역전이 되고, 전군 후퇴라는 울분의 명령에 전장을 이탈하면서, 압도적이었던 첫 미션이 종료된다.
     
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    세밀하게 표현된 지형 그래픽과, 기체들에 대한묘사, 특히 수많은 비행기와 미사일들이 만들어내는 비행운 등은 흡사 실제 전장을 누비고 다니는 듯한 착각을 불러일으킬 정도로 뛰어나게 표현되어 있다. 저공 비행시 느껴지는 이질감이 있을 수도 있지만, 게임의 성격상 전시 이착륙 시퀀스를 제외하고는 그리 자주 있는 발생하는 상황은 아니기 때문에 개인적으로는 크게 신경 쓸 부분은 아니라고 본다. 연출에 있어서 특히 리플레이 부분에 개선이 더해졌다. 전투기의 기동성을 살린 역동적인 카메라 연출은 짐짓 지루하게 만들 수 있는 리플레이 부분을 상당한 볼거리로 탈바꿈시켰다. 하지만 여전히 단순히 '보여지기만'하는 리플레이의 한계를 벗어나지는 못하였다-장르와 난이도의 특성상 별 수 없는 문제이긴 하다.
     

    시리즈 최초의 Live를 이용한 멀티플레이를 지원하기 때문에 캠패인을 즐긴 이후 좀 더 깊이 있는 플레이를 할 수 있게 되었다. 랭킹 및 비랭킹 모드를 지원하며 각각의 모드는 FFA, 팀 배틀, Co-op등의 다양한 형태의 게임 방식을 지원한다. 아쉬운 점은 멀티플레이 모드의 옵션 선택이나 전반적인 설정 인터페이스가 불편하다는 것이다. 멀티플레이의 특성에 대한 고려가 없는 인터페이스는 일종의 모범이라 할 수 있는 Halo 3의 매치매이킹 시스템에 비교를 하자면 턱없이 부족하기만 하다-이는 새 작품에서는 분명 개선되어야 할 문제라고 생각된다.
     
    게임에 등장하는 기체의 볼륨은 전작들에 비하여 부족한 감이 없지 않지만, Live를 이용한 추가 기체가 풀리고 있는 상황이라 볼륨에 대한 문제는 없다-표면적으로는-하지만, 현재 공개되어 있는 추가 기체들 대부분은 MS 포인트를 이용한 유료 결재를 거쳐야 하는데다 그 비용도 만만치 않기 때문에(심지어 이번에 공개된 Su-33 아이돌 마스터 Miki 도장 기체는 무려 400 포인트를 소모해야 한다) 사용자들로 부터 거센 반발을 받고 있다. 비판적인 소비자들은 아이돌 마스터에서 유료 아이템을 판매함으로써 형성된 수익 모델을 그대로 적용하는 것이 아니냐는 의구심을 나타내고 있다. 사실상 이런 반응들은 당연할 수 밖에 없는데, 기존 시리즈에서는 게임을 진행하면서 받을 수 있는 보상들을 게임 구매 비용 이외의 금액(그것도 결코 적지않은)을 지불하면서 까지 구입을 해야 한다는 것에 심리적인 부담을 가질 수 밖에 없을 것이다.
     
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    시리즈 최고의 완성도로 돌아온 최신작이지만, 불편한 멀티플레이 인터페이스와 부수적인 수익 모델에 대한 사용자들의 반감은 이 시리즈의 평가를 전체적으로 깎아먹는 역할을 하고 있다. 물론 시리즈 자체가 어떻게 보면 대중적이라기 보다는 매니악한-다시 말해 로열티가 높은 시장을 형성하고 있는 것이 사실이지만, 과연 그 사람들이 두번, 세번 반복해서 지갑을 열 게 할 정도로 이 게임의 멀티플레이가 시장성이 있느냐?라고 묻는다면 적어도 나로써는 부정적인 견해를 내 놓을 수 밖에 없을 것 같다. 다만, 놀랄만한 연출력과, 새로운 게임 시스템의 도입(High-G 턴, 확장된 지원 공격 및 방어, 체크 포인트 시스템 등)으로 인해 게임 자체의 완성도는 한층 더 높아졌다는 것은 상당히 만족할 만 하며, 이는 이 시리즈의 다음 작품을 기대하게 하는 커다란 원동력이기도 하다.

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    Posted by Irene

    2007/11/27 21:28 2007/11/27 21:28
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    Ace Combat Zero - The Belkan War -

  • 제작 : Bandai Namco Games / Project Ace

  • 유통 : SCEK (한국 발매판)

  • 장르 : 플라이트 슈팅

  • 리뷰 타이틀 버전 : 한국 발매판(06. 04. 27. - NTSC/J)



  • 하늘을 날던 에이스에 대한 이야기. 멋들어진 싱글 플레이의 스토리라인 연출과, 뭐 하나 빠질게 없는 배경 음악, 그리고 잘 다듬어진 게임 시스템으로 인해 시리즈 최고 작품이라고 해도 손색이 없을 듯 하지만, 다섯시간만에 1주차 엔딩을 보는 건 좀 너무하지 않나?(그것도 F-5E와 F-20 두 기종 만으로 말이지. 아무리 난이도 Normal 이라해도 이건...)

    자아, 빨리 다음 작품이 나와줬으면 해요. 언제라도 기다려 줄 수 있어. (생긋)
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    2006/05/16 20:35 2006/05/16 20:35
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    Ace Combat 5 - The Unsung War -


  • 제작 : Namco

  • 유통 : SCEK (한국 발매판)

  • 장르 : 플라이트 슈팅

  • 리뷰 타이틀 버전 : 한국 발매판(04. 11. 25. - NTSC/J)


  • 전투기에 대한 묘한 집착을 가지게 된건 아무래도 1차 걸프전 이후였던것 같다. 최첨단 무기의 전시장이라고 표현했었던 당시의 언론의 태도는 지금 생각해도 문제가 없었다고 할 수 없을 정도로 당시에는 전쟁의 정치적 논의라던가, 비인도적인 면들에 대한 논의가 존재하지 않은체 단순히 서방세계의 무기 시스템에 대한 홍보에만 열을 올렸던것 같았고, 아직 어리기만 했던 나는 이라크의 푸른 하늘을 수 놓는 전투기들의 영상을 단지 넋을 잃고 바라보기만 했다.

    개인적인 생각이지만, 전투기만큼 모순적인 기계도 없는 것 같다. 하늘을 날고 싶다는 인간의 꿈을 가장 극단적으로 표현함과 동시에, 그 극한의 퍼포먼스를 단지 인간을 살육하기 위한 목적으로 이용하는 기계. 지나치게 아름다우면서도 동시에 위험한 '병기'. 때문에 (비단 나뿐만 아니라)사람들은 이 하늘을 나는 살육기계들의 마력에서 벗어나지 못하는 것일지도 모른다.

    실제 하늘을 난다고 하는 일은 지독하게 복잡하고 어려운 일인데다, 거기에 '전투'를 한다고 하는 것은 일반인들의 상상을 훨씬 초월하는 고통을 수반하며, 그렇기 때문에 전문적인 훈련을 받은 사람들을 제외하고는 전투기를 직접 조작한다는 것은 불가능에 가까운 일이다. 플라이트 시뮬레이터라는 장르를 통해 일반인들은 하나 둘 대리 만족을 찾기 시작했지만, 시뮬레이터는 사실성을 바탕으로 한다는 한계에서 벗어나질 못하기 때문에 매니아를 제외하고는 그 저변이 더 이상 확대되질 못하는 경향을 보이고 있다. 에이스 컴뱃 시리즈는 플라이트 시뮬레이터의 지나치게 어려운 장벽을 배제하고 최대한 간결한 시스템과 인상적인 스토리를 통하여 매니아들이 아닌 일반인들도 쉽게 접근 할 수 있도록 그 기회를 열어두었다. 비행 역학이나 항공생리 같은 과정이 없어도 전투기를 조작 할 수 있다는 매력은 전투기의 마성에 빠진 사람들에게 거부할 수 없는 유혹이었다.

    PS의 패드를 이용한 간단한 조작성과 전투기의 속도감을 느끼게 해주는 화려한 연출, 그리고 시뮬레이터라는 틀을 벗어나 과감한 삭제와 과장을 통한 호쾌한 게임 시스템은 이 시리즈의 가장 큰 장점이다. 이러한 성향은 최신작인 이번 작품에서도 여전히 계승되어지고 있으며, 시리즈의 전작들이 그러했듯, 새로운 시스템과 스토리를 도입함으로써 자칫 매너리즘에 빠질 수 있는 위험에서 성공적으로 빠져나오고 있다.

    시리즈 최신작인 The Unsung War는 기존의 에이스 컴뱃의 간결한 시스템에 진보적인 그래픽, 다양해진 전투기, 3D 그래픽으로 연출되는 스토리를 추가하였다. 다양한 추가 요소 중 가장 눈에 띄는 것은 편대 시스템의 도입을 통한 '윙맨'의 개념의 등장이다.
    플레이어가 직접 조종하는 기체 이외에 최대 3명의 AI 윙맨을 통하여 단순한 슈팅의 개념에서 벗어난, 협동 전술이 가능해졌다는 것은, 플레이어로 하여금 단순히 자신 개인의 능력을 100% 발휘하여 단순하게 임무를 완수하는 방법 뿐만 아닌, 게임 진행의 선택지를 넓혔다는 점에 있어서 의의가 있다. 또한 게임과 스토리 진행의 이분법적인 연출 구도에서 벗어나 게임 진행중의 윙맨과의 교신 등을 통한 스토리 진행으로, 사실성과 몰입도 양쪽 모두를 놓치지 않는 기민함도 보여주고 있다.

    에이스 컴뱃 시리즈의 가장 큰 미덕이라고 한다면 하늘의 표현에 있다고 생각하는 나로써는, 이번 시리즈에서의 창공의 표현은 정말 환상적이라고 평가하고 싶다. 다양한 전장의 기후 표현 뿐만 아니라, 정밀한 지형 그래픽들은 '정교하다'가 아닌 '아름답다'는 수식어를 써도 좋다. 고속으로 하늘을 가를때의 상쾌한 기분이 들 정도로 이번 작품의 그래픽은 최고 수준이며, 여기에 더해지는 3D 비주얼들도 상당한 완성도를 자랑하고 있다.

    벌써 다섯번째 시리즈임에도 불구하고 '뻔하다'라는 평가가 나오지 않는 이유는 물론 제작진들의 노력이 그 첫번째이겠지만, 전투기의 마력을 잘 이해하고 있는 사람들이 제작을 하기 때문에 시리즈가 더욱더 발전하는것이 아닌가 싶다. 다음 작품이 어떻게 나올지에 대한 정보는 그닥 중요하지 않다. 어쨌든 그들과 함께 하늘을 날 수 있다면 그걸로 족하니까.

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    Posted by Irene

    2005/10/24 21:06 2005/10/24 21:06
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