어세신 크리드2(Assassin's Creed 2)

* 제작 : Ubisoft  Montreal
* 유통 : Ubisoft / (주) 인트라링스
* 장르 : Action Adventure / Sandbox
* 리뷰 타이틀 버전 : 정식 발매(09. 12. 17. NTSC/J, 자막 한글화)


십자군 전쟁 시대의 중동 지역을 배경으로 한 전작은 독특한 소재의 샌드 박스Sand box 게임으로 많은 인기를 끌었다. 전편의 인기에 힘입어 후속작인 2편은 르네상스 시대의 이탈리아를 배경으로 또 다른 암살자인 에지오Ezio Auditore da Firenze에 대한 이야기를 펼쳐내고 있다. 전체적인 게임 시스템과 맥락은 전작을 충실하게 계승을 하고 있으며, 시스템들 중 몇몇은 전작의 불편함을 개선하여 좀 더 쾌적한 게임 플레이를 유도하였다. 하지만, 결정적으로 전체적인 볼륨과 공간이 늘어난 대신, 전작에서의 큰 문제점이었던 게임의 처음부터 끝까지 동일한 게임 진행 패턴의 반복은 끝내 개선되지 못하였다.

2편에서는 다양한 시스템이 추가 되었다. 화폐를 비롯한 경제 개념이 들어가면서 자신의 성체를 수리/개조 하여 수입을 얻을 수 있게 되었다, 이런 수입을 바탕으로 자신의 무기/장신구를 구입하거나, 혹은 예술품을 구입하여 성체의 가치를 늘려 더 많은 수입을 얻을 수 있다. 심지어 화폐 시스템으로 인하여 주인공인 에지오는 소매치기를 통한 금품 갈취 및, 금화 뿌리기를 이용하여 시민/군인 들을 유혹하거나, 도시 내의 도둑/용병/매춘부를 고용하여 게임을 진행 할 수 있다.

전작에서부터 이어지는 시스템들은 좀 더 다양한 형태로 발전 되었다. 기본 4개의 버튼(게임 패드의 버튼은 위치별로 머리/왼손/오른손/발에 해당하는 액션이 지정되어 있다)을 이용한 시스템은 그대로 유지되고 있지만, 다양한 형태의 무기들-도검류 뿐만 아니라, 창, 도끼, 총기 등의 무기가 추가 되었다-을 이용하여 다체로운 액션을 보여준다. 전작에서는 물에 빠지면 그대로 게임 오버 되는 상황이 발생하였지만, 이번 작품에서는 물에서 자유자재로 헤엄이 가능하며 심지어 잠수를 통한 은신도 가능해졌다. 암살 관련 액션도 추가 되어서, 은신처에 은신 중 암살, 공중 암살 등이 가능해졌기 때문에 플레이 하는 유저에 따라서는 전작보다 더욱 쉬워진 느낌이 들 수 있을 것이다.

엑스박스 360의 도전과제와 관련한 악명높은(?) 수집 도전과제 역시 건제한 것은 문제아닌 문제. 이번 작품에서는 게임 진행을 위해서 30개의 암호문을 찾아야 하며, 게임 진행과는 상관은 없지만, 6개의 암살자의 무덤을 찾고, 8개의 조각상을 수집해야 하며, 20개의 숨겨진 퍼즐을 찾아 풀어야 되며, 100개(!)의 깃털을 모아야 한다.

새로운 배경, 한 층 깊어진 게임 플레이, 추가된 시스템에도 불구하고 전작에서의 문제점이었던 게임 중반 이후 게임 플레이가 반복적으로 진행된다는 문제는 끝내 해결되지 못하였다. 야심차게 도입된 경제 시스템은 게임 중반 이후 전형적인 게임 내 인플레이션Inflation으 로 인하여 제 기능을 못하게 되어버리고, 다양한 무기의 추가로 인한 액션은 전투 시스템의 한계로 인하여 구태여 다른 무기를 이용하여 전투를 진행해야 할 명확한 이유를 제시하지 못한다-무기가 가지는 상성 같은 것이 존재하지 않기 때문에 전적으로 각 개인의 호불호에 의해서 무기를 선택하더라도 게임 진행에 어려움은 없다. 여전히 게임은 임무를 받고, 타겟을 찾고, 숨고, 처단하는 플레이가 게임 초반부터 후반까지 타겟의 수 만큼 진행되고 있는 것이다.

어세신 크리드의 단점은 아직까지는 명확하며 이러한 단점을 어떻게 해결 할 것인가는 다음 작품을 준비하는 제작자들에게 커다란 숙제가 될 것 같다. 아마도 암살을 통하여 모든것을 해결해야 하는 암살자Assassin를 주인공으로 내세운 게임의 딜레마가 될 수도 있겠지만, 과감하게 틀을 깨고 중간 중간의 중요 미션들을 암살이 아닌 다른 미션들로 풍성하게 꾸미지 않는 이상은 힘들지 않을까 싶다-그런 의미에서 중간 미니게임 형태로 삽입 되었던 마차/레오나르도의 비행체를 이용한 게임 진행은 지루한 게임 진행에 변화를 주는 좋은 요소였다고 생각한다.

후속작을 예고하는 엔딩을 바라보면서 다음 작품에서는 얼마만큼의 개선이 이루어질지 기대하는 것은 두근거리는 일이다. 다만, 단순히 시스템의 확장이나, 추가를 이용한 게임 볼륨을 늘리는 방식이 아닌 진정한 형태의 개선을 바라는 것은 개인적인 욕심일지도 모르겠다.

#. 국내 발매 버전의 한글화는 전반적으로 상태가 좋았지만, 대사의 줄 넘김 처리를 하지 않아서 읽는데 불편함이 심했다. 사소한 부분이긴 하지만, 이런 부분에서 처리가 소비자들의 인상을 좌우하는 법이다.

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Posted by Irene

2010/04/06 21:33 2010/04/06 21:33
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어세신 크리드 (Assasin's Creed)

* 제작 : Ubisoft  Montreal
* 유통 : Ubisoft / (주) 인트라링스
* 장르 : Action Adventure / Sandbox
* 리뷰 타이틀 버전 : 정식 발매 PLATINUM HITS (08. 11. 14. NTSC/J, 문자 / 음성 한글화)

컴퓨터나 가정용 콘솔의 처리 능력이 향상되면서 게임에서도 그간 별 수 없이 걸려 있었던 각종 제약에서 벗어나 예전 같으면 꿈도 꾸지 못한 형태의 게임 시스템들이 하나 둘 선보이고 있다. 특히, 자유도에 있어서 단순히 선택 분기가 아닌, 플레이어의 자유 의사에 따라서 게임의 진행 방향을 결정 할 수 있는 형태의 게임이 하나 둘 나오기 시작하면서 아에 Sandbox라는 새로운 장르를 개척하기에 이르렀다.

어세신 크리드 역시 이러한 Sandbox 장르의 특성과 함께 십자군 전쟁 시기를 바탕으로 한 독특한 시대 배경을 가진 게임이다. 이미 폭 넓은 자유도와 새로운 형태의 게임 플레이 경험은 여러 사람들에게 회자되었고, 많은 장점들에 대한 이야기가 오갔기 때문에 따로 내용을 정리할 필요는 없을 듯 하다. 개인적으로는 이러한 특성들 이외의 게임 시스템 중 의외로 많은 비중을 차지하고 있어 단순하게 넘기기 쉬운 어세신 크리드의 전투 시스템에 대해서 이야기하려 한다.

암살을 위하여, 또는 구경을 위하여, 아니면 학살(...)을 위하여 오늘도 찌는듯한 혹사의 중동 지방을 거닐고 있는 당신 암살자. 하지만 시대 배경은 암울하기 그지 없는 중세 십자군 전쟁 시기이며, 때문에 광학 미체는 커녕 위장 크림 조차 구하기 힘든 때에 남의 이목을 끌지 않고 도심을 거닌다고 하는 일은 꽤 힘든 일이다. 게다가 중간 중간 미션으로서 각 도시의 서민들을 괴롭히고 있는 군인들과 드잡이라고 하려고 할 때면 별 수 없이 전투는 피할 수 없는 상황이 되고는 한다.

기본적으로 어세신 크리드에서의 무기는 크게 나누어 근접 무기와 투척 무기로 나누어지며 근접 무기로는 장검, 단검, 암살검, 주먹질의 4종, 투척 무기로는 단검 던지기, 활(이는 적 NPC 만 사용)의 2종이 존재한다. 이 중 투척 무기는 사실상 일반 적들에 대하여 원샷 원킬 형태로 적용이 되기 때문에 전투에서 쓰이는 일은 거의 없으며, 암살검의 경우 전투에서 보다는 말 그대로 적을 '암살'하기 위해 존재하는 무기이기 때문에, 실제 전투 시스템에서 주로 이용하게 되는 무기는 장검, 단검 등의 도검류가 주가 되게 된다(임무 특성이나 깡패들과의 접전에서는 주먹을 이용하는 경우도 있다). 때문에 어세신 크리드의 전투 시스템은 '칼질'에 잘 특화되어 있는 편이다.

칼을 뽑아들고 전투 시스템에 돌입하면, 플레이어 주변의 적들 중 하나가 무작위로 락 온(Lock on)되며, 플레이어가 입력한 공격은 락 온 된 적을 대상으로 이루어지게 되며 플레이어가 공격을 할 때 적 캐릭터의 행동(방어, 카운터, 회피, 패닉)에 따라서 공격의 성공 여부가 결정된다. 방어의 경우에는 락 온 여부에 상관 없이 적이 무조건 나에게로 공격을 들어오는 타이밍과 플레이어가 방어 자세를 취하고 있는 타이밍에 의해서 방어의 성공 실패가 결정 된다. 락 온 된 적을 공격하여 공격이 성공적으로 들어가게 될 경우 적 캐릭터는 사망하게 되며, 마찬가지로 적의 공격이 들어올 때 플레이어가 적절한 행동(방어, 카운터, 회피)을 하지 않을 경우 공격을 당하게 되어 자신의 체력(게임에서는 '동기화')이 줄어들게 된다.

어세신 크리드의 전투 시스템은 이처럼 '타이밍'을 그 기본으로 하고 있다. 여기에 더하여 플레이어 - 적 캐릭터 간 이른바 '합'간 행동 선택에 따라서 그 결과가 판이하게 달라지게 된다. 플레이어 또는 적 캐릭터는 전투 시스템 내에서 선택 할 수 있는 행동이 1차 4종(공격, 방어, 방어 해제, 잡기)이 있으며, 1차에서 선택한 행동에 따라서 2차 6종(콤보, 콤보 킬, 카운터, 잡기 회피, 회피, 공격)의 행동을 추가로 선택 할 수 있게 된다. 각 입력 행동은 상대방의 행동에 따라서 '우위 전략'과 '열등 전략'으로 나뉘어지게 되며, 이에 따라서 각 합의 결과(공격 성공, 공격 실패, 방어 성공, 방어 실패)가 결정되게 된다.

전투 시스템 행동 선택


표를 보게 되면 각각의 '우위 전략'과 '열등 전략'에서의 절대적인 우위와 절대적인 열등은 없으며, 마치 가위, 바위, 보 처럼 서로간에 얽혀있는 구조로 되어있다. 물론 표의 단면만을 보면 '카운터' 전략이 가장 우월한 전략으로 보이지만, 카운터는 '방어'를 취한 상태가 아니면 발동이 되질 않기 때문에 절대적인 우위를 가질 수 없는 구조이며, '잡기 회피'의 경우에도 이 행동으로 인해 적 캐릭터가 사망하는 형태는 아니며, 단순히 적을 다른 곳으로 집어 던져두는 역할이기 때문에 가장 우월한 전략이 될 수는 없다.

단순한 형태의 전투 시스템이기 때문에 짐짓 장시간의 게임 플레이 중 지루해 질 여지가 있을 수 있지만. 각 행동이 이루어질 때의 연출을 다양화 하여 단점을 극복하였다. 카운터, 콤보 킬 등의 액션 연출은 각 행동 별로 대여섯개 이상의 연출 중 하나가 주변 지형 지물이나 적 캐릭터의 위치 등을 감안하여 매번 다르게 출력 되며, 또한 화려하기 때문에 시선을 떼기 쉽지 않다.

각 행동을 기준으로 한 전투 시스템의 밸런스는 타이트하게 잘 짜여져 있으며, 타이밍도 러프한 편이기 때문에 중후반 까지도 전투 시스템의 난이도 자체는 널널한 편이다. 다만, 후반에 등장하는 적 캐릭터의 AI가 높게 잡혀있어서인지 몰라도 플레이어의 합을 읽고 반응하는 AI는 좀 사기 같다는 느낌이 드는 것은 불만이랄까. 하지만 앞에서 언급했 듯 어세신 크리드의 전투 시스템의 장점은 복잡한 도검 액션을 최대한 단순화 시켜 타이밍 싸움으로 이끌어냈다는 점, 그리고 단순함 속에서도 다양한 행동 양식을 넣어 사용자의 선택의 폭을 넓혔다는 점, 마지막으로 잘 잡혀있는 행동간 밸런스와 다양한 연출로 인하여 전투 시스템 자체가 지루하지 않고 계속 진행을 하더라도 재미있는 형태로 깔끔하게 디자인 했다는 점이다.

군더더기가 없는 것 만으로도 이 게임의 전투 시스템 디자이너는 칭찬을 받아야 마땅하며, 쓸데없이 이것 저것 붙이기 좋아하는 게임 디자이너들(물론 나를 포함해서)의 교감이 되어야 할 것이라 생각한다.

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Posted by Irene

2009/02/17 16:32 2009/02/17 16:32
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