Final Fantasy VII Advent Children

  • 제작 : Square-Enix


  • 티파. 너도 참 고생이다...


    (우리 모두가 잘 알고 있듯)원래 죽은 사람은 절대 이길 수 없는 법이다. 여러가지 의미로.
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    Posted by Irene

    2005/09/18 21:32 2005/09/18 21:32
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    Final Fantasy X-2


  • 제작 : SQUARE ENIX

  • 유통 : SQUARE ENIX (한글판 2004년 봄 EA Korea에서 발매 예정)

  • 장르 : 롤플레잉

  • 리뷰 타이틀 버전 : 일본 발매판 (NTSC/J)


  • - 계기는, 네가 찍혀있던 스피어...

    시리즈 최초로 세계관이 이어지는 파이날 판타지(이하 FF)의 최신 시리즈인 파이날 판타지 X-2(이하 FFX-2)는 전작인 FF X(10)의 2년 후의 세계를 상정하고 있다. 주인공들에 의한 스피라의 최대 위협인 '신(Sin)'이 사라짐과 동시에 소환수와 더불어 10편의 주인공이었던 티다 역시 빛으로 사라짐으로써 결코 해피하지만 않은 엔딩으로 팬들의 원성을 샀기 때문에 후속작이 나온것인지 어떤지는 알 수 없지만, 사실상 엑스 파일의 에피소드 같은 미심쩍은 엔딩을 보여준 10편이 스토리상 많은 궁금증을 남겼던 것은 사실이니 만큼 FFX-2는 그러한 궁금증을 해소해준다는 차원에서 긍정적인 작품이라고 하겠다.

    전작의 시스템에서 많은 비중을 차지했던 소환수의 개념이 스토리상 완전히 사라져버린 상태이니 만큼, 시스템 역시 일신되어있다. 리절트 플레이트와 드레스피어라고 하는 클래스 변환 시스템(사실상의 미소녀 변신 시스템-예 : 세일러문)과 더불어 ATB(Active Time Battle) 시스템의 재 도입 등을 통하여 완전히 새로운 작품을 만들기 위한 노력을 기울였다는 점도 주목 할 만 하다.

    - 신(Sin)이 사라지고 2년 후

    신과 함께 주인공 티다 역시 빛이 되어버린지도 벌써 2년째. 신과 같은 대재앙이 없어진 평화로운 스피라는 불행하게도 여러 세력들의 대립으로 정치적으로 불안정한 평화를 유지하고 있었다. 시모어에게 멸족의 위기까지 갔었던 론조 족은 구아도 족에 대해 적대심을 풀지 못하고 있었고, 청년 동맹과 신 에본당의 대립 역시 그리 건전한 방향으로 흐르고 있지는 않았다. 전작의 여주인공이자 이번 FFX-2의 주인공인 무녀 유우나는 비사이드 섬에서 조용히 지내던 중, 키마리로 부터 받은 스피어에 소멸된 티다와 비슷한 인물이 찍혀있는 것을 보고는 스피어 헌터가 되기로 작정, 비사이드 섬을 나와버리고, 리쿠와 새 동료인 파인과 함께 세계 각지에 흩어져 있는 스피어를 찾아 돌아다니게 된다-간단하게 이야기 하자면, FFX-2는 전작에서 사라진(또는 분해된) 애인을 찾아 돌아다니는 한 여자의 눈물겨운 감동스토리 일지도...?

    FFX-2에서는 전작에 등장했던 여러 캐릭터들은 물론, 다양한 개성을 가진 새로운 캐릭터들이 등장한다, 주 스토리 라인은 이들 신 캐릭터들로 연출되어지는데, 사실상 항상 유우나의 곁에 있는 친숙한 얼굴이라고는 리쿠 한명 뿐이라고 해도 과언은 아니다.

    전작의 캐릭터들은 주, 조연 할 것 없이 다들 스피라 각지에서 정착하여 나름대로 살고 있다. 이들은 유우나에게 조언을 한다던가, 이벤트를 발생시킨다던가, 임무를 준다던가 하는 역할을 하고 있으나, 철저하게 메인 스토리에는 배제되어 있다. 사실상 매인 스토리를 이어가고 있는 것은 새 캐릭터인 '파인', '누지', '깁플', '바라라이' 등이라 할 수 있다. 후속작이라는 굴레를 벗어나고 싶은 의도의 시도였는지는 확실치 않지만, 덕분에 FFX-2는 시리즈의 후속작이기도 하지만 스탠드 얼론으로도 충분한 역할을 할 수 있어 보인다.

    - 그래픽과 시스템의 일신

    배경 그래픽의 경우 전작인 FFX의 컨셉에서 크게 달라진 점은 없다. 텍스쳐가 좀 더 세밀해졌다는 점 이외에 달라진 점은 별로 없어 보이며, 프리 랜덜이 된 동영상 연출 역시 좀 더 표현이 세밀해졌다는 점 이외에 크게 차별점을 두기는 힘들 듯 하다.

    그래픽 부분에서 정말 많이 달라진 부분은 캐릭터의 얼굴 움직임 부분이 아닐까 싶다. 전작에서 뻣뻣한 표정을 보여줬던 캐릭터들이 꽤나 다양한 표정을 연출하는 것을 보면, 폴리곤 캐릭터의 발전이란 것을 절실히 느낄 수 있을 정도. 물론 이런 화려한 얼굴 표정을 보여주는 것은 주연 캐릭터들 뿐이긴 하다.

    그래픽이 전반적으로 화려해진 덕분에 전투시 종종 끊김 현상이 발생하곤 한다는 점은 단 한가지 불만이라 할 수 있다-하지만 끊김 현상이 심하게 거슬릴 정도까지는 아니며, 가끔씩 생각날 정도이다.

    시스템은 기본적으로 ATB를 채용하고 있으며, 전투시 소환수의 개념이 사라진 대신 드레스피어라고 하는 시스템이 도입 되었다. 캐릭터들은 클래스에 맞는 드레스피어를 입수하고, 이를 장착 함으로써 해당 클래스의 능력을 이용 할 수 있게 된다. 드레스피어의 탈착시 멋들어진 변신 영상(...)이라는 서비스와 더불어 상당히 재미있는 시스템이라고 할 수 있다.

    필드 상에서는 점프 액션(X 버튼)이 추가 되었지만, 이른바 악명 높은 점프 퍼즐 같은 시스템이 아닌, 일정 지점에서 점프 버튼을 누르면 무조건 점프가 성공하는 형태이다. 유우나의 다양한 동작을 연출해 보고 싶은 마음으로 집어넣은 시스템인 듯 하지만, 사실 게임에 영향을 미치는 시스템은 아니다.

    스토리의 진행은 이벤트의 연속이 아닌 일종의 미션(퀘스트)의 형식으로 바뀌었다. 맵에서 일정한 미션을 부여받고, 이를 클리어 하는 형태의 게임이 되어버린 것. 해야 할 일이 명확해진것은 좋을지도 모르지만, 미션 시작과 끝에 나오는 연출은 좀 작위적인 느낌이 들기도 한다. 스토리는 총 5 파트로 나누어져 있으며, 각 파트에서 수행해야 할 필수 미션을 종료하는 것 만으로도 다음 스토리 파트로 넘어갈 수 있기 때문에 레벨 노가다를 하기 싫은 사람은 그냥 해당 미션만을 클리어 하는 방식으로 쉽게 엔딩을 볼 수 있게 되어있다-하지만 조건에 따른 멀티 엔딩이라는 시스템 덕분에 레벨 노가다 방지라는 말은 이번 작품에서도 역시 은하계 너머로 사라진 말이 되어버리고 말았는데, 완벽한 엔딩을 보기 위해서는 미션 완수도를 100%로 해야 하는 등의 조건이 붙어있다.

    - 스퀘어의 뉴타입 양성 프로젝트

    전작에서 이른바 최종 병기(...)인 '칠요 무기'를 얻기 위해서 쵸코보 레이스에서 패드를 두세개 정도를 박살낸 경력이 있는 분들이라면 이번 FFX-2의 완벽 엔딩을 보는 것은 포기하는 것이 정신 위생상 좋을 것이라는 말을 먼저 하고 싶다. FFX-2의 미니 게임들은 FFX의 초코보 레이스를 능가하는 난이도의 것들이 산재해 있다.

    물론 스핏 브레이크 같이 손쉽게 머리를 쓰면 클리어 할 수 있는 것 부터 존재하긴 하지만, 몇몇 미니 게임(번개평원의 피뢰탑 게임 같은 것)들은 제작 의도를 의심하게 만들 정도로 뛰어난 동체 시력 및 순발력을 요하고 있다.

    사실상 미니게임의 의도가 본 게임을 즐기는 도중의 서비스나 스트레스 해소를 위한 장치라는 아주 고전적인 해석을 들이대 볼때, FFX-2의 미니게임은 그런 원칙에서 철저하게 벗어나 있음은 물론이다. 성과물로써 시원찮은 아이템을 흘려주는 것 치고는 난이도가 지나치게 높은 것은 문제. 아이템을 위해 미니게임에 도전하다가 게임 할 맛 자체가 사라지게 하는 것은 게임 평가에 있어 분명 감점 요소로 보인다.

    - 언제나, 함께...

    미니 게임과 더불어 필자에게 개인적으로 거슬린 부분은, 게임 전반에 걸쳐 일본식의 유머가 산재해 있다는 점이다. 의외로 왜색이 짙다라는 점 자체는 그리 비난 받을 이유는 없을지도 모르겠지만, 아니키(리쿠의 오빠) 같은 캐릭터의 개그는 그냥 웃어 넘기기에는 국내 정서상 좀 많은 인내를 필요로 하지 않을까 한다-그의 개그는 이해가 없는 한 엽기로 분류되기 딱 좋다.

    얼마전 FFX-2의 한글화 발표가 났다. 영문 음성을 기본으로 한다고 하는데, 다른 부분은 몰라도 아니키 같은 캐릭터의 느낌이 과연 제대로 살아날련지는 모르겠다-적어도 영어권에서 저런식의 캐릭터는 표현하기 힘들지 않을까 싶을 정도니까.
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    Posted by Irene

    2003/07/25 21:30 2003/07/25 21:30
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    Final Fantasy X


  • 제작 : Square Co. LTD

  • 유통 : EA Korea (한국)

  • 장르 : 롤플레잉 게임

  • 리뷰 타이틀 버전 : 정식발매판 (영어, NTSC-J)


  • - 참으로... 길었다

    개인적으로는 파이날 판타지(이하 FF) 시리즈를 해보고 엔딩을 본 것은 이번 편을 통하여 총 두 번째이다. PC 버전으로 즐긴 8편이 최초로 제대로 접한 FF 시리즈였는데 주변 사람들에게 언제나 FF 8편에 대해서 이야기 할때는 항상 좋은 이야기를 해 본적은 없었던 것 같았다-성장 시스템의 복잡성과 나사 빠진듯한 스토리 전개에 실망을 했던것이 이만저만이 아니었던 것이다. 게다가 PC로 컨버팅 된 버전의 경우에는 해상도도 엉망이었다.

    이만저만하게 실망했으면서도 시리즈 타이틀을 구입하려고 마음을 먹은 것은 아마도 창세기전 시리즈 이후에 처음이 아닐까 한다-아마도 FF 8편은 그나마 친구에게 빌려서 했었기 때문에 타격이 크지 않았던 영향이었을지도 모른다. 최초의 PS2 전용 대응의 FF 시리즈라는 것에 끌렸던 것일지도 모른다. 어쩌면 구입 당시에 그냥 수중에 돈이 남아돌고 있어서였는지도... (쿨럭)

    FF X의 히로인 유우나


    예약 판매 버전을 구한 이후로 참 오랜 시간이 지난 이후에야 겨우 엔딩을 보게 되었다. 기본적으로 게임의 스케일이 큰 탓도 있었지만, 개인적인 여러 사정에 의해서 게임에 손을 댈 시간이 없었다는 것도 이렇게까지 리뷰가 늦어진 원인 중에 하나였을 것이다. 시리즈에 대한 기초 지식 하나 없이 리뷰를 쓴다고 하는 것은 대단히 위험한 일이긴 하지만, 어쨌든 무책임 하나는 끝내주게 완벽한 인간(...)이므로 이번 리뷰를 시작하도록 하겠다.- 주 : 첨언하자면 리뷰를 쓰기 시작한 시점과 완성해서 올린 시점의 시간차가 1개월 이상이나 난다.

    - 인터네셔널 버전... ?

    국내에 판매된 FF X은 인터네셔널 버전-즉, 국제판이다. 일본 내수용으로 판매한 오리지널 버전을 영어를 기본 언어(음성 및 자막)로 수정하고, 기타 오리지널 버전의 잡다한 버그들의 수정과 밸런스 조정, 그리고 새로운 보스와 어빌리티등을 추가하였다고 한다. 일본내에서 판매된 인터네셔널 버전의 경우 자막의 선택(영어/일어)이 가능하다고 하지만, 국내 버전의 경우에는 단지 영어 음성과 자막을 지원할 뿐이었다.

    각 버전, 그러니까 오리지널과 일본 내수 인터네셔널, 국내 정발의 차이점에 대한 것은 여기까지이다. 기본적으로 게임 자체의 변화 보다는 언어 중심의 변화가 가장 큰 차이점인듯. 세부적인 항목에 대해서는 더 이상의 구체적인 정보가 없으므로 역시 넘어가도록 한다(돌을 피한다?!).

    - 자나르칸드에 오신 것을 환영합니다

    자나르칸드의 유명한 블릿츠볼 선수인 티다의 괴상한 모험을 시작으로 FF X의 이야기는 시작된다아...-사실은 이젠 거의 누구나가 다 알만한 이야기를 함축한다는 것 자체가 얼마나 무의미한 일인지 필자는 뼈저리게 느끼고 있는 중이다. 고심한 끝에 내린 결론은 '다 아는 이야기니 스토리 소개 부분은 넘어가자'라고 말하는 것이다.

    FF X의 이야기는 여타의 판타지 게임/소설 들의 그것과 같이 주인공과 그의 동료(친구)들의 모험 이야기를 주로 하고 있다. 세상을 위협하고 있는 신(Sin)의 존재와, 그것을 멸하기 위한 소환사 유우나. 그리고 그녀를 보호하기 위해 구성된 일행들의 일부가 된 주인공 티다는 그(그리고 그녀)들을 둘러싼 여러가지 장애와 음모들을 해쳐가며 이야기를 진행시키게 된다. 내용 전개는 무난한 편이긴 하지만, FF의 최근 시리즈들이 그러하듯 이야기 전개 중심의 연출을 주로 하다보니, 세계관에 대한 세세한 설명이나 몰입도 등은 조금은 빈약한게 아닌가 싶다. 연출은 멋졌지만 내용은 밋밋하다는 느낌이랄까? 아마도 FF의 극장판의 실패는 이러한 분위기가 영화에까지 연장되어버렸기 때문이 아닐까 한다-어쩌면 스퀘어의 고질적인 아킬레스건이 되어버렸을지도 모른다.

    두 남녀 주인공의 로맨스


    멋대로 잣대할 수는 없는 문제이긴 하지만, 개인적인 느낌에서의 FF X는 여전히 스토리에 있이서 부진한 면이 보이는 것 같다. 개개의 장면 연출과 CG의 효과에 있어서의 FF X는 시리즈의 최신작(지금은 아니지만)의 면모를 유감없이 보여주고 있지만, 그 효과적인 비주얼들이 무색한 느낌의 스토리 전개는 좀 너무한게 아닌가 한다. 내용의 연결에 긴밀한 연결이 부족한 것을 지적하는 건, 너무 완벽을 바라는 필자의 문제일 수도 있을지 모르겠지만, FF X 자체가 스토리 텔링의 게임인 이상은 이러한 비판에 있어서 무사히 지나갈 수는 없다고 보여진다-게다가 세계 유수의 게임 개발사라면 더더욱...

    - 게임 시스템

    게임의 전투 시스템은 전형적인 턴 방식의 시스템을 채용하고 있다. 예전 전작들의 Active Battle 시스템 같은 것과의 비교는 앞서 말했던 이유 때문에 불가능 한 것을 양해바란다. 전투는 3 vs 3의 방식이며, 종종 적들이 4 개체 까지 나오는 경우도 있었다-단 한번 뿐이었지만.

    캐릭터 시스템으로는 성장 시스템으로 스피어반이라 불리우는 시스템을 가지고 있다. 일종의 스킬 트리(Skill Tree) 개념의 이 스피어반 시스템은, 캐릭터가 성장함에 따라서 AP Level을 획득하고, 이 AP Level을 소모함으로써 스피어반에서 자신의 위치를 이동, 원하는 스킬과 능력치를 상승시키는 시스템이다. 캐릭터별로 고유한 스피어반 시작 위치를 가지고 있으나, 캐릭터가 성장함에 따라서 다른 캐릭터의 스피어반 위치로 이동하여 지속적인 성장이 가능하다-인터네셔널 버전에서는 모든 캐릭터가 한 시작점에서 성장 시작이 가능하기 때문에 좀 더 다양한 캐릭터 특성을 키울수 있는 보너스가 추가되어 있다.

    필드의 이동은 전형적인 캐릭터 직접 이동 방식이지만, 스토리 중반 이후에 비공정을 얻으면 그간 돌아다녔던 곳들과 비밀 장소들을 자유롭게 돌아다닐 수 있게 된다. 전투는 필드 이동 중에 랜덤하게 발생된다.

    - 평가는?

    ... 이런 대작 게임은 손가락을 잘못 놀리면 장수할 가능성이 너무 높다. 라지만 사실 FF X에 그리 나쁜 소리를 할 만한 꺼리는 거의 없다고 해도 무방하다-그러면서 여태 할 말은 다했다. 게임 자체에 대한 아쉬움 보다 정발판에 남는 아쉬움은 역시 번역의 문제가 아니었을까? EA Korea에서 좀 생각이 있었다면 두꺼운 일본어 대역 공략집을 집어넣는 대신 한글화를 했으면 더 낫지 않았을까 한다. 뭐, 게이머들의 영어 공부를 위해서라는 변명이라면 할 말이 없긴 하지만...

    FF X의 히어로 티다


    마지막 사담이지만, 게임기용 게임은 게임기에서 즐겨야 역시 재대로인듯 하다는 것을 이번 FF X를 즐기면서 느낀점이라면 느낀점이다. 조작감이라던가 손맛이라던가 하는것이 게임기에 최적화된 게임이 PC의 키보드로 조작하는 단순함과 느낌이 천지차이인 것은 어쩔 수 없는 것인가 보다.
    크리에이티브 커먼즈 라이센스
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    Posted by Irene

    2002/12/27 20:45 2002/12/27 20:45
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