해일로: 리치(Halo: Reach)

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제작: Bungie
유통: Microsoft Game Studios
장르: FPS
리뷰 타이틀 버전: 한국 정식 발매 버전(2010. 09. 14. NTSC/J)

리치 행성을 기억하라Remember Reach 

해일로 시리즈를 제작한 Bungie에서 마지막으로 공개한 해일로: 리치는 리치 행성에서 벌어진 UNSCUnited Nations Space Command와 코버넌트Covenant간의 대규모 접전을 주 배경으로 하고 있다. 해일로 시리즈의 전통적인 주인공이었던 마스터 치프Master Chief나 헤일로: ODST의 루키Rookie가 아닌 스파르탄-IIIs 유닛으로 이루어진 노블 팀Noble Team의 일원인 노블 식스Noble Six로서 플레이가 진행된다.

전작인 ODST와 비교했을 때 싱글 플레이 부분에서의 볼륨은 비슷한 수준으로 10시간 안쪽의 시간을 투자하면 충분히 엔딩을 볼 수 있을 수준이다. ODST에서 보여줬던 샌드박스Sandbox 형태의 게임 플레이는 다시 스토리 플롯 중심의 게임 플레이로 전환되었으며, 게임 진행 도중 나타나는 이벤트 연출은 한층 더 역동적으로 변화하였다. 하지만 게임의 전체적인 개선은 싱글플레이 보다는 향상된 멀티플레이에 더욱 집중하는 형태를 보여준다.

ODST에 비해서 캐릭터 커스터마이징의 폭이 대단히 넓어졌으며, 싱글 플레이 및 멀티 플레이의 경험치 누적에 따른 가용 장비의 해제 및, 구입 같은 성장 요소의 도입 역시 이번 시리즈에서 처음 이루어졌다. 전작의 다양한 모드들을 지원함과 동시에 게임 내 전투 시스템의 변화로 인하여 더욱 다양한 전략 및 전술의 수립이 가능해졌다.

그 중 가장 큰 변화 요소는 전투복의 기능을 변경하는 시스템으로, 기본적인 전력 질주 기능부터 방어, 점프팩 등의 기능들을 무기를 교환하듯 해당 아이템을 교체하여 사용 가능하게 되었다. 해당 교체는 게임 도중 해당 아이템이 있는 곳에서 수시로 가능하며, 수행하려는 전술에 따라서 해당 아이템을 교체하여 바로 투입 할 수 있다.

노블 팀을 기억하라Remember Noble Team 

리치 행성의 몰락The Fallen of Reach 해일로 시리즈의 전체 스토리 라인 중 메인 시리즈의 첫 작품인 해일로 1편Halo: Combat Evolved의 바로 직전 이야기이다. 리치 행성에서의 마지막 전투를 다루고 있는 이번 작품에서 노블 팀은 모든 팀원이 스파르탄으로 이루어진 특수 부대로 코버넌트와의 첫 조우부터 리치 행성이 몰락하는 과정을 겪게 된다.

때문에 게임은 전체적으로 우울한 감성을 띄고 있다. 노블 팀은 자신의 임무를 성공적으로 수행하지만 전체적인 전황을 뒤엎기에는 역부족이며, 오히려 전황은 노블팀을 포함한 UNSC 전체에 불리하게만 돌아간다. 수세에 몰린 상황에서 팀원들은 하나 둘 실종-스파르탄은 공식적으로 전사 처리 되지 않는다-되어가지만, 최후의 희망을 위해 노블 팀의 팀원들은 자신을 희생하면서 작전에 임하게 된다.

때문일까, 게임의 캠페인이 모두 종료 된 이후, 황폐화 된 리치 행성에서의 마지막 미션은 꽤 잔잔한 파문을 안겨준다. 게임을 이용한 직접적인 인터렉티브에 대한 충격은 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 ’노 러시안’ 만한 것도 없었지만, 해일로: 리치의 마지막 미션 역시 게임의 인터렉티브와 몰입이라는 기능을 이용하여 만든 상당히 멋진 미션임에는 분명하다. 노블팀을 기억하라. 해일로의 역사에서 그들이 펼친 활약은, 그간 해일로를 즐겨왔던 여러 사람들에게 잊혀지지 않는 전우가 될 것이다.
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Posted by Irene

2010/09/23 22:09 2010/09/23 22:09
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헤일로 워즈(Halo Wars)

Halo Wars Standard Box Art
* 제작 : Ensemble Studios
* 유통 : Microsoft Game Studios / 한국 마이크로소프트
* 장르 : Real Time Strategy
* 리뷰 타이틀 버전 : 정식 발매 PLATINUM HITS (2010. 02. 08. NTSC/J, 자막 한글화)


엑스박스 진영에서 가장 성공한 프렌차이즈를 꼽으라고 한다면 당연하게도 헤일로 시리즈를 선택 할 수 밖에 없을 것이다. 초기 Xbox에서 부터 시작한 1, 2편과 Xbox 360으로 출시된 3편 및 ODST, 그리고 곧 출시 될 헤일로: 리치Halo: Reach를 거치면서 게임의 배경은 점점 깊이를 더해가고 있다.

장대한 헤일로의 역사 속에서 헤일로 워즈는 인류와 코버넌트의 초기 분쟁을 다루고 있다. 시대는 1편의 배경에서 20년 전으로 거슬러 올라가며, 때문에 정식 넘버링 타이틀의 주인공인 마스터 치프가 아닌 제임스 커터 함장Captain James Cutter, 존 포지 상사Sergeant John Forge, 엘런 엔더스 박사Professor Ellen Anders가 등장한다.

헤일로 시리즈 최초의 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로, 마우스와 키보드를 이용하는 PC용 실시간 전략 시뮬레이션에 비하여 콘솔용 컨트롤러에 특화 된 게임 시스템은 주목 할 만 하다. 건물 및 유닛의 생산은 되도록 하나의 화면 안에서 처리 가능하도록 전방 기지 형태의 스테이션에 확장 블록 들을 추가로 설치하여 테크Tech를 올리는 형태를 띄고 있다. 키보드에 비하여 턱 없이 부족한 단축키는 유닛 선택과 이동 및 공격에 배정하여 유닛 조작의 편리성을 도모하였으며, 컨트롤러 특성 상 세밀한 조작에 의한 게임 승부 보다는 병력을 최대한 빨리 모아 우직하게 밀고나가는 형태의 게임이 되어버린 것은 어쩔 수 없는 타협이 아닐까 싶다-동일한 장르인 반지의 제왕: 중간계 전투 2의 경우에도 비슷한 양상의 게임 플레이 패턴이 유지되었던 것을 생각해 본다면 아마도 여기까지가 한계가 아닐까 싶다.

전체적으로 완성도가 높은 게임이지만, 세련된 게임 플레이 행동을 유도할 수 없는 것은 개인적으로는 조금 아쉬운 부분이 아닐까. 이는 어디까지나 컨트롤러의 개선에 의해서 밖에 해결 할 수 없는 문제이며 이를 극복하기 위해 톰 클랜시의 엔드 워Tom Clancy's End War의 음성 입력 방식 등이 대안으로 제시되었지만, 그리 깔끔한 인터페이스를 보여주지는 못했다-일단 음성 입력은 언어의 장벽 문제가 가장 컸다. Xbox 360의 프로젝트 나탈Project Natal이 하나의 대안이 될 수도 있을 수 있지 않을까 하는 고민을 잠깐 해 보지만, 사용자의 몸짓을 이용한 인터페이스로 멋진 실시간 전략 시뮬레이션 작품을 보여주는 것은 아마도 어느 나라 누군가의 일이 되지 않을까 싶다.



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Posted by Irene

2010/05/31 22:48 2010/05/31 22:48
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헤일로 3: ODST(Halo 3: ODST)

* 제작: Bungie
* 유통: Microsoft Game Studios / 한국 마이크로소프트
* 장르: FPSFirst-person Shooter
* 리뷰 타이틀 버전: 정식 발매판(09. 09. 22. NTSC/J, 음성/자막 한글화)

마스터 치프Master Chief의 헤일로Halo 시리즈는 3편을 마지막으로 대서사시의 막을 내렸다. 공식적인 이야기는 사실상 종료되었지만, 헤일로 워즈Halo Wars, 헤일로 3: ODSTHalo 3: ODST(이하 ODST), 그리고 곧 출시 될 헤일로: 리치Halo: Reach 까지 헤일로 세계관 안에서 다양한 이야기를 전개해 나가고 있다.

헤일로 3: ODST는 전작의 주인공이자 전쟁 영웅이었던 마스터 치프가 아닌 전혀 새로운 등장 인물들을 출현시킨다. 궤도 강하 충격대Orbital Drop Shock Trooper라 불리우는 UNSC 해병대 소속 특수부대원들의 하루 남짓한 동안의 작전 수행기를, 두개의 시점-루키Rookie라 불리우는 신참 캐릭터를 기준으로 다른 부대원들의 흔적을 찾아나가는 이야기를 중심으로, 각각의 부대원들의 행적을 되집는 형태의 액자식 구성을 취하고 있다. 이에 따라 게임의 진행 페이즈는 크게 두가지-루키의 시점과 각 부대원 1인의 시점으로 진행된다.

액자식 이야기 구성과 다양한 등장 인물들로 인하여 볼륨감 있는 게임 구성을 기대할 수도 있지만, ODST의 싱글 플레이 볼륨은 오히려 전작들(헤일로 1, 2, 3)에 비하면 상당히 적다고 느껴진다. 자신에게 적당한 난이도를 선택하여 플레이를 한다면 대여섯 시간 안쪽으로 엔딩을 볼 수 있을 정도로 싱글플레이의 볼륨은 의외로 작은 편이며, 스토리텔링 구성 역시 그다지 밀도있게 진행되는 편은 아니다. ODST의 정체성을 느낄 수 있는 부분은 게임 시작 초반 궤도에서 강하를 시작하는 연출 시퀀스 정도 뿐이며, 이후의 게임 진행은 전작들과 크게 다르지 않다. 설정상 ODST 대원은 스파르탄Spartan에 비하여 체력과 힘이 모자르지만, 그렇다고 해서 게임 플레이 스타일에 영향을 미치는 일은 없으며, 기존 시리즈에 익숙한 사람들은 자신의 캐릭터가 ODST 대원인지 스파르탄인지 의심을 해봐도 좋을 정도로 차이점은 별로 없다.

최근의 시류일련지 몰라도, 콘솔 패키지 게임-특히 FPS 게임에서, 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구성 비중이 점차 싱글 플레이에서 멀티 플레이로 무게 중심이 옮겨가고 있다. ODST 역시 마찬가지여서 싱글플레이의 모자란듯한 볼륨은 전작인 헤일로 3에서의 다양한 멀티플레이용 컨텐츠에 더하여 사생결단이라는 신규 모드가 추가되어 더욱 더 다양한 즐길거리를 마련해두고 있다. 콘솔 기반의 네트워크 기술이 발전해가면서 피할 수 없는 진화의 과정이라 생각이 되지만, 혼자서 편하게 즐길거리가 조금씩 사라져가는 것에 대해서는 개인적인 염려가 존재한다. 싱글플레이와 멀티플레이에서 얻을 수 있는 재미의 경험은 분명 다른 방향을 지향하고 있음에 분명하고, 분명 두 영역을 완벽하게 아우를 수 있는 게임은 앞으로 더더욱 나오기 힘들 것이라 예상되는 바-제작비Cost 같은 현실적인 문제를 고려치 않는다면 상관 없을 문제이긴 하다-앞으로 당분간은 멀티플레이의 비중이 더욱 높아질 수 밖에 없을 것이다.

무엇이 옳다의 문제는 아니지만, 점차 위축되어가는 '혼자 즐길거리'들을 바라보면서 아쉬움이 느껴질 수 밖에 없을것인가? 단지 남들과 부딪치며 치열하게 경쟁하는 것 보다는 아직 혼자서 느긋하게 내가 모르는 세계를 경험하는 것이 더 좋을 수 밖에 없는 20세기 소년의 취향일 뿐이다.

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Posted by Irene

2009/11/24 00:06 2009/11/24 00:06
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