다이나믹스에 대한 못다한 이야기

게임 회사 이야기 Ep. 8 – 다이나믹스 편 (클릭 시 재생)

사실 다이나믹스에 대한 내 기억은 매우 단편적인 것만 남아 있었다. A-10 탱크 킬러 라던가, 시에라 온라인의 자회사 중 하나였다던가, 윌리 비미쉬의 모험이라던가 식의 제한적인 정보 뿐이었다. 그리고 대부분은 어린 시절 무척 해보고 싶었지만 못해본 선망의 게임 목록 한 켠에 자리잡은 게임들을 만든 회사로 기억한다. 그저 선망하기만 한 이유는 단순했다. 이 게임들을 원할하게 실행 할 수 있는 사양의 컴퓨터를 당시 가지지 못했던 것.

데스 트랙 같은 어린 시절 추억의 게임이 다이나믹스의 작품이었다는 사실을 알게 된 것도 이번 영상 제작을 준비하면서 알게 된 사실이었다. 그러니깐 이름은 들어본 적은 있고, 알게모르게 작품들을 접했었지만, 기억 속에는 뭔지 모를 선망만 남아있던 게임 개발사.

이번 영상의 내용은 게임의 역사(원제: High Score! – the Illustrated History of Electronic Games, 제우미디어, 2002)의 다이나믹스에 대한 서술을 기초로 작업을 시작했다. 자료를 조사하면서 처음 알게 된 다이나믹스의 공동 창업자 데이먼 슬라이와 제프 터넬은 매우 인상적이었다.

플레이어가 흥미로운 선택의 기로에 서게 하는 주제를 좋아합니다.

데이먼 슬라이(다이나믹스 공동 창업자, 게임 디자이너)

마치 시드 마이어의 “게임은 흥미로운 선택의 연속”과 비슷한 결의 이야기를 한 데이먼 슬라이는 스텔라 7, A-10 탱크 킬러, 레드 바론, 태평양의 에이스들과 유럽의 에이스들의 제작자이다. 책에 남겨져 있는 그의 발언들은 지금의 게임 디자이너들에게도 유효한 이야기를 하고 있다. 여기 몇 가지 발언을 발췌해 본다.

새로운 제품을 만들 때는 두 가지 선택이 가능하다는 점입니다. 첫 번째는 경쟁사의 제품보다 좀더 개선된 형태로 만들거나, 두 번째는 좀더 다른 형태로 만드는 선택이 있다는 것입니다. 그리고 보통 후자 쪽이 시장에서의 반응이 더 좋았습니다.

F-16 같은 현대의 제트기들이 유선형의 아름다운 동체와 날개를 가지고 최첨단 기술로 무장한 초음속 공중전을 벌인다면, A-10은 그와 정 반대입니다.

데이먼 슬라이
A-10 Tank Killer

게임 디자이너들이 중요시해야 할 것은 플레이어가 조종하게 될 탱크나 비행기가 아니라, 게임을 플레이하며 얻게 될 경험입니다.

아직까지의 컴퓨터 성능으로는 완벽하게 현실을 재구성 하는 것은 불가능 합니다. 사실을 사실에 가깝게 재구성 하는 것이 가능 할 뿐입니다.

데이먼 슬라이

복엽기를 타고 적과 바짝 붙어 서로 얼굴을 마주 볼 수 있을 정도의 느린 속도로 전투를 벌인다는 것은 매우 흥미로운 경험입니다.

데이먼 슬라이

또 다른 공동 창업자였던 제프 터넬의 경우도 역시 게임 제작자로서의 그의 일생을 눈 여겨 볼 만 하다. 초창기 서바이벌 호러 장르를 개척한 게임인 프로젝트 파이어스타트 나, 창의적인 게임 플레이를 선보인 인크레더블 머신(국내 정발명 – 요절복통 기계)을 제작하고, 울트라 3D 핀볼, 트로피 배스 같은 좀 더 대중 지향적인 캐주얼 게임들을 선보임으로써 당시 매니아 시장의 성격이 점차 강해지던 PC 게임 시장의 확대를 꾀한 인물로 묘사되고 있다.

제프 터넬의 경우에는 이후 꾸준히 게임을 개발하며 SNG 게임을 만들어 히트 시키기도 했다. 2017년 은퇴를 선언하고 게임계를 떠났다. 데이먼 슬라이는 유럽의 에이스들 제작 이후 게임계를 잠시 떠나 이후 새로운 게임사를 만들며 현역으로 복귀했지만 안타깝게도 아직까지 과거의 명성을 되살릴 만한 작품을 내지는 못했다. 만약 그가 은퇴 없이 게임을 계속 만들었다면 지금의 모습과는 좀 다르지 않았을까 싶기도 하지만… 역시나 가정은 무의미 한 걸까?

더 라스트 오브 어스 리마스터드 The Last of Us Remastered

  • 개발: Naughty Dog
  • 리뷰 플랫폼 Play Station 4
  • 발매년도: 2014년
  • 장르: 액션 어드벤쳐

라스트 오브 어스 2 The Last of Us 2 가 출시된다는 소식에 왠지 모르게 엉덩이를 걷어차인 기분으로 부랴부랴 1편을 다시 시작. 그간 우울한 분위기와 게임 하는 내내 긴장을 불러일으키는 느낌이 별로였기 때문에 제대로 플레이 진행을 하지 못했었다.

라스트 오브 어스, 갓 오브 워(PS4) 등을 평가할 때 각각의 성인 남자 주인공들을 부성애 쩌는 모범적인 아버지로 평가하는 이야기들을 종종 보곤 하는데, 이런류의 이야기에서 나오는 아버지들은 하나 같이 어딘가 정상이 아니라서 아이한테 학대로 트라우마나 남기는. 아버지로서는 큰 결격사유를 가진 주인공들이다.1

그럼에도 불구하고 이들에게 공감이 가는 건 인격으로서 큰 하자가 있지만 그걸 극복하고 주인공 스스로 성장하는 이야기이기 때문이다. 이걸 구분 못하고 이런 캐릭터들에게 아버지라던가, 부성애 같은 판타지를 덧씌우고 감정 이입을 시작하면 한참 문제가 있다(이건 2017년 영화 로건도 마찬가지).

농담 아니라, 여기서 멀쩡한 아버지 상은 호라이즌 제로 던의 로스트(왼쪽 하단) 뿐이다.

2014년의 게임을 2020년에 하면 당연히 낡은 부분이 보이기 마련이다. 그럼에도 불구하고 게임은 확실히 명작은 명작인데, 너티 독 특유의 레벨 디자인이나 연출은 7년(원작의 발매는 2013년)이 지난 시점에도 유효하기 때문. 이런 부분들은 딱히 낡았다는 감상이 전혀 들지 않는다.

개인적으로 아쉬운 점은 마지막 엔딩에 대한 결정을 플레이어가 고민하고 결정하게 만들었으면 어땠을까 한다. 실제 플레이 하면서 속으로 ‘아니? 왜 이 중요한 결정을 내 의사와 관계 없이 진행해야 하는거야!’라며 비명을 질렀더란다. 세상을 살릴 것인가? 사람을 살릴 것인가?를 선택하게 만들면 부성애니 뭐니 하는 소리 쏙 들어가는 선택 하는 놈들이 대다수 튀어나왔을테니 판타지에 이입해서 허튼 소리 하는 사람들도 사라지지 않았을까. ?


  1. 해피 엔딩으로 끝나 ‘모두가 행복하게 잘 살았답니다’로 정리되니 종종 무시되는 문제이지만, 실제로 이런 트라우마를 가진 아이들이 이후 정상적인 삶을 살지 못하는 건 엄연한 현실이다.