공갈 일정이 프로젝트에 미치는 악영향에 대해

프로젝트를 진행하면서 이런 이야기를 들어본 적 있을 것이다.

“위에서도 어차피 이 일정에 이 스팩이 실현 안되는 건 잘 알고 있어. 하지만 이렇게 계획을 잡아야 그나마 실제 목표에 근접하게 실현 할 수 있다니깐”

이런 공갈 일정으로 프로젝트 진행 구성원들을 닥달하는 이야기는 아직까지도 주변에서 쉽게 찾아 볼 수 있다. 실제로 효과를 봤다는 간증(?)까지 끊이지 않기 때문에 여전히 존재하고 있는 탓이리라.

사실 어느 정도 현재 상황보다 상향된 목표를 잡는 것은 그리 나쁜 일은 아니다. 목표는 크고 높게 잡을 수록 좋다는 이야기와도 뜻이 통한다. 개인 혹은 팀에 도전과제를 주고 의욕을 상승시키는 효과는 분명히 존재한다.

하지만 공갈 일정은 매우 잦은 사고를 일으킨다. 팀의 역량이나 프로젝트의 난이도와 같은 프로젝트 진행 환경에 대한 객관적인 평가 없이 무조건 공갈부터 치는 경우다. 어딜봐도 도달하기 어려운 목표와 일정을 제시하고 팀을 다그친다. 프로젝트 구성원들은 어쨌든 위에서 떨어진 지시이기 때문에 몸과 마음을 말 그대로 갈아가며 일정을 맞추기 위해 노력한다. 가능한 역량의 200%를 목표로 하면 100% 달성을 하겠지라고 생각하며 공갈을 치겠지만, 실제로 도달하는 것은 사실 50% 도 안된다.

공갈 일정이 실패할 수 밖에 없는 것은 촉박한 일정과 과도한 목표로 인해 발생하는 기술 부채 현상 때문이다. 프로젝트는 어디까지나 목표한 기능을 “돌아가는 것 처럼 보이게” 만드는데 집중하게 된다. 팀원 간 협업 프로세스는 엉망이 되고, 척수 반사적으로 들어오는 일을 처리한다. (운이 좋아) 일이 마무리 되어도 제품 품질은 당연히 엉망이거나, (제대로 된 QA, QC를 거칠 시간이 있었을리 만무하므로) 품질 이슈라는 핵폭탄이 불발탄 상태로 수면 아래에 가라앉아 있는 것 뿐이다.

공갈 일정은 프로젝트의 핵심 문제를 몽땅 가려버리기도 한다. 프로젝트의 구현에 집중한 나머지 프로젝트가 추구해야 할 진짜 방향, 목표에 대해 고민할 시간을 프로젝트 참여 구성원으로 부터 빼앗아 버린다. 그렇게 만들어진 제품이 어떠한 철학이나 고찰 없이 그저 쓰레기에 가까운 결과물이 되는 건 당연한 일이다.

프로젝트 관리자 / 소유자라면 공갈 일정과 목표는 사용하지 말아야 한다. 100%를 달성하고 싶다면 200% 의 목표를 잡는 것이 아니라 110% 만 설정하자. 아니 가장 좋은 것은 팀의 역량과 프로젝트 목표의 난이도를 정밀하게 분석하고 제대로 된 계획을 수립하는 것이 가장 좋다 – 물론 그 전에 프로젝트 팀의 100% 가 어디인지도 모른다면… 그런 기본도 안 된 팀은 애초에 프로젝트를 진행하면 안된다

지금 네가 하고 있는 것은 프로토타이핑이 아니란다

게임 개발의 프리 프로덕션 Pre-Production 단계에서 프로토타이핑의 중요성에 대해서는 이젠 다들 알고 있는 눈치이긴 한데, 아직도 여러 경우를 살펴보면 프로토타이핑을 실수 혹은 고의로 오용하는 경우가 많다.

그중 가장 대표적인 것은 프로토타이핑으로 검증할 목표를 정확하게 잡지 않거나, 그저 개발의 필수적인 단계 Step 으로 여겨 그저 프로토타이핑을 흉내 내는 경우다. 그러니깐 이런 거다.

  1. 초기 컨셉이 잡혔으니, 이제 프로토타이핑을 해야지?
  2. (빠른 반복, 확인, 검증 과정 없이) 자, 프로토타이핑을 마쳤으니 이제 실 개발을 들어가자!

사실 이 정도는 귀여운 편이다. 프로토타이핑을 통해 실 제품의 모든 것을 검증하겠다는 (말도 안 되는) 목표를 설정하고 프로토타이핑에 각종 디자인, 리소스, 비즈니스 모델 등을 붙여서 사실상 실제품을 만든다. 가장 최근에 본 사례 중 하나는 위와 같이 사실상 출시 스펙으로 십수 명의 인력이 프로토타이핑 제작에 1년을 들이고는 (프로토타입이라는 이유로) 폐기해버린 것이었다. 거기에 들어간 시간, 돈, 그 밖에 여러 자원을 생각해보면 제정신인가 싶을 정도.

프로토타이핑 그까짓 것 대충하면 어때 같은 이야길 할 수도 있겠지만, 아에 프로토타이핑을 건너뛸 때 보다 더 큰 손해를 끼친다는 것이 문제다. 굳이 안 해도 되는 일을 왜 한단 말인가? – 물론 아예 프로토타이핑 = 실 제작으로 쓰는 경우라면 좀 다른 문제긴 하지만.

실제로 현재 진행 중인 개발 단계가 프로토타이핑인가 의심스럽다면 아래의 체크리스트를 확인해 보자. 하나라도 해당한다면 당장 프로토타이핑을 중단하고 원점에서 재고하기 바란다.

  • 프로토타이핑으로 검증하고자 하는 항목과 이를 위한 측정 방법이 구체적이고 명확하게 존재하지 않는다.
  • 전체 프로토타이핑 기간은 전체 프로젝트 기간의 1/10 이상 잡혀 있다.
  • 프로토타입 1회 제작 기간이 1주일을 훌쩍 넘긴다.
  • 프로토타입에서 제작하는 범위가 초기 컨셉의 전체를 아우르고 있다.
  • 프로토타입 제작에 대규모의 인원이 투입되어 있다.
  • 실제 개발에 사용할 툴 / 엔진을 프로토타입 제작에 사용 중이다.

덧: 게임 프로토타이핑에 대한 글은 여기를 참조하기 바란다.

2020 대한민국 게임대상 투표에 참여를 부탁드립니다

사실 올해의 게임 시뮬레이터 같은 것을 만들 때 당시만 해도, 제가 지금 이런 이야길 하게 될 줄은 꿈에도 몰랐습니다. (……)

코로나 시국이지만 2020 대한민국 게임대상의 레이스가 시작 되었습니다. 얼마 전 후보작이 발표 되었고 연례행사에 붙는 의례적인 평가 처럼 ‘대한민국 게임 다 죽었네’, ‘그들만의 잔치네’ 같은 국내 게임 매니아들의 비판적인 의견이 관련 뉴스의 댓글이 대부분을 차지하고 있습니다.

2020 대한민국 게임대상 본상 후보 목록 (출처)

대한민국의 대표 게임을 선정한다는 대한민국 게임 대상은 그 취지와는 다르게 뭔가 ‘그들만의 잔치’ 같은 인상을 게이머들에게 준 지는 오래입니다. 사실 개발자들 사이에서도 이 상을 그렇게 높게 평가하는지는 잘 모르겠습니다. 국내의 게임 제작 수준과 작품 수준이 비약적으로 발전을 했다고는 하지만, 몇몇 장르에 편중되어 있고, 해외에서 까지 인정을 받은 사례는 극히 드물었다는 점 때문에 벌어지는 문제와, 정부(문화체육관광부)가 주최하는 행사의 한계란 것 때문에 이 상의 이미지 개선은 요원합니다. (어쩌겠습니까. 정부가 나서서 해외 게임에 막 대상을 줄 수는 없지 않겠어요. ?)

그래도 올해는 주목할 만한 부분이 있습니다. 여전히 주류 모바일 RPG 게임들이 리스트 대부분을 차지하고 있습니다만, 인디 게임 팀 파이드 파이퍼스의 PC 역사 전략 시뮬레이션 게임 플레비 퀘스트: 더 크루세이즈와 라인게임즈의 콘솔 어드벤쳐 게임 베리드 스타즈가 후보에 속해 있는 상황이지요(그밖에도 여러 새로운 시도를 통해 달라지기 위한 노력 중인 작품들도 후보에 포함 되어 있습니다).

본상 후보작은 심사위원의 심사 뿐만 아니라 20%의 네티즌 투표 결과가 점수에 반영됩니다. 비록 그들만의 잔치이긴 하지만, 어떻게든 그 잔치를 바꿀 여지도 충분히 있다는 이야기이기도 하지요. 다시 한 번 이야기 하지만, 이 상은 목적과 한계가 명확한 부분이 있고, 그에 대한 불만이 팽배합니다. 그리고 그 때문에 ‘투표 그까짓거 해봐야’ 같은 자조도 있는 건 충분히 알고 있습니다.

뭐, 사실 ‘해본들’ 이면 어떻습니까. 적당히 기존 시상과 다른 기조의 후보작들이 나왔다면, 그저 ‘지들끼리 지지고 볶든’ 같은 이야길 하기 보단 그 판을 바꾸기 위한 작은 시도를 해보는 건 어떨까요.

2020 대한민국 게임 대상 후보작에 대한 온라인 투표는 2020. 11. 02.(월) 부터 11.09(월) 17:00 까지 진행됩니다(링크). 투표에 참여하셔서 대한민국 게임대상의 무거운 엉덩이를 같이 걷어차 주시길 부탁드립니다.

P.S. 이 글이 특정 게임 투표 독려로 보이신다면 그건 그냥 기분 탓일 겁니다. (…)