〈디아블로〉 시리즈의 역사로 바라보는 블리자드의 변화

게임문화웹진 GG: Game Generation Vol. 2 기고문

2021년 2월 20일에 시작된 블리즈컨라인(BLIZZConline)의 분위기는 어수선하기만 했다. 2005년 10월 처음 개최된 블리즈컨은 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 자신들의 다음 작품을 기대하는 팬들을 위한 축제로써 기획되었다. 하지만 지난 몇년간의 블리즈컨의 분위기는 분명 예전과 달랐다. 제작자와 게임 팬의 화합의 장이었던 블리즈컨이 끝나면 항상 팬들의 열화화 같은 함성이 터져 나왔지만, 최근 들어 함성은 잦아들고 작은 수근거림이 더 많이 들리기 시작했다. 

이런 현상을 그저 지나가는 해프닝으로 치부하고 넘어갈 수 있다. 하지만 바로 직전 년도에 발매되었던 〈워크래프트 III: 리포지드〉는 그간 ‘블리자드 = 게임 제작의 명가’라는 평판에 물음표를 던져 주기 충분했고, 때문에 이런 어수선함이 예사롭게 보이지 않았다.

(전문보기: GG: Vol.2 〈디아블로〉 시리즈의 역사로 바라보는 블리자드의 변화)

[핫이슈] 실행과 종료뿐? 자동 시스템은 절대악인가?

한경닷컴 게임톡 투고 기사

‘프로그레스 퀘스트’(Progress Quest, http://www.progressquest.com)라는 게임을 아는가? 한국에서도 오래 전 인디 게임 웹진 등을 통하여 소개된 적 있는 이 RPG는 독특한 시스템으로 많은 사람들에게 주목 받았다-바로 모든 것이 자동으로 진행되는 RPG이라는 점 때문에 더 유명해졌다

게임을 시작하면 게임 내 캐릭터는 혼자 퀘스트를 받고, 던전을 탐험하고, 획득한 아이템을 팔아 알아서 장비를 맞추고 다시 퀘스트를 진행한다. 게임은 천편일률적인 파밍(Farming)과 퀘스트 수행을 강제하는 수많은 MMORPG를 비꼬는 듯하다.

“전투가 단순히 막노동에 비유될 뿐 재미는 갖추지 못하고, 오직 플레이어의 캐릭터가 성장하고 강한 장비를 얻는 부분만이 게임의 재미라면, 아예 나머지는 자동으로 진행해도 마찬가지가 아닌가?”하는…여담이지만 의외로 이 게임 나름 재미가 있는 편이다.

중국 발 웹 게임에서부터 시작된 자동 시스템이 몇 년 전 한국에 소개되기 시작한 이후, 이 시스템은 사실상 한국의 대다수 모바일 게임에 적용되기 시작했다. 최신 모바일 RPG뿐만 아니라, 리듬액션 게임 등도 자동 플레이를 지원하는 시대가 왔다.

(전문 보기: 한경닷컴 게임톡 2015. 05. 11.)

[인디게임 57] 인디 게임 지원 “이런 것은 어떨까요?”

한경닷컴 게임톡 투고 기사

인디 게임에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 정부와 지자체에서도 인디 게임을 지원하기 위한 갖가지 지원 정책을 발표하고 있다.

문화체육관광부는 지난해 말 이른바 ‘게임 피카소 프로젝트’를 통하여 인디 게임을 포함한 게임 산업 전반에 대한 장기간의 지원 계획을 발표했다. 지스타 개최지인 부산시 역시 부산인디게임페스티벌 추진위 지원을 포함한 부산게임산업육성 5개년 계획을 발표했다.

정부의 지원 정책은 분명 게임 산업의 발전에 많은 도움을 주었다. 하지만 개인적인 생각으로 이런 지원 사업은 매번 벤처 인큐베이팅, 사업자 창업 지원, 게임 제작 지원 등의 내용들로 반복된 것으로 기억한다.

인디 게임 제작, 그리고 게임 제작 문화의 발전을 위한 “색다른 지원 방법은 과연 없는 걸까?” 라는 의문에서 한 번 그에 대한 대답을 한 번 스스로 정리해보고자 한다.

(전문 보기: 한경닷컴 게임톡 2015. 05. 04.)