게임 디자인 프로토타이핑

프로토타이핑은 말 그대로 제품이 생각한 대로 동작을 하는지 확인하기 위해 시제품 Prototype 을 만들고 검증하는 기법이다. 게임의 경우 주로 게임 디자인, 그리고 대부분의 경우 UI / UX 를 확정하기 위해 프로토타이핑을 진행한다1.

프로토타이핑은 불확실한 부분을 빠르게, 직접 확인해보고 의사 결정 할 수 있다는 장점이 있다. 단순히 머릿속에서 그럴것이라고 추측하는 것 보다 더 직관적이고 확실한 확인이 가능하기 때문에 프로젝트에서 프로토타이핑은 매우 자주 사용된다.

프로토타이핑을 시작하기 전

저변에 깔려 있는 프로토타이핑에 대한 오해 중 하나는 프로토타이핑이 프로젝트 진행 과정에 있어 필수적인 통과의례라 생각하는 것이다.2

프로토타이핑은 어디까지나 가설 검증을 위한 수 많은 방법 중 하나일 뿐이다. 이를 쓸지 말지의 여부는 가설이 프로토타이핑으로 검증이 가능하냐에 따라 결정된다.

또 한가지, 프로토타이핑이 프로젝트의 전부인 것 처럼 변질되는 경우가 심심찮게 발생한다. 프로토타이핑은 프로젝트가 아니다. 프로젝트 완성을 위한 여러 과정 중 작은 일부 일 뿐이다.

프로토타이핑 중 언제라도 무언가 잘못되어가고 있단 생각이 든다면 과감하게 포기해야 한다.

프로토타이핑 목표 – 가설 설정

프로토타이핑의 목표 설정은 가설 설정이 대부분을 차지한다. 가설이라는 단어가 거창하게 들리지만, 게임을 만들면서 스스로 드는 궁금함을 정리하는 단순한 작업이다. 게임 프토로타이핑에서 설정하게 되는 가설의 예는 이런 것이다.

  • 신규 시스템이 사람들에게 의도한 대로 동작할까?
  • 디자인한 메커니즘대로 사람들이 플레이를 할까?
  • 이 구간의 플레이가 사람들이 임팩트를 줄 수 있을까?
  • 신규 시스템이 자연스러운 게임 플레이에 도움이 될까?

(사실 사회과학조사방법론을 적용한다면 …3)

사실 프로토타이핑은 과학적 방법론을 바탕으로 한 오래된 기법이다

프로토타이핑의 가설은 검증 가능한, 최대한 구체적인 것으로 세울 것을 권장한다. 프로토타이핑 기법의 가장 큰 장점은 프로덕트 Product 제작 보다 매우 빠른 제작을 통한 제품 가치 확인에 있다. 하지만 검증이 불가능한 애매한(그래서 매우 범위가 큰) 가설은 프로토타입을 순식간에 프로덕트로 만들어 가장 큰 장점인 빠른 검증을 없애버린다.

가설 설정을 완료 했다면 아래의 질문에 스스로 대답해 보자. 만약 하나라도 아니오가 있다면 굳이 그 가설을 프로토타이핑을 이용해 검증할 필요는 없다.

  1. 수립한 가설은 검증이 필요한 가설인가 ? 혹은, 이미 검증된 가설을 또 검증하기 위해 프로토타이핑 하는건가?
  2. 이미 다른 게임에서 검증이 끝난 가설은 아닌가?
  3. 가설을 검증하기 위한 훨씬 더 쉬운 방법(자료 조사, 분석, 시뮬레이션 등)이 있는가?

프로토타이핑 – 프로토타입 제작

프로토타이핑 목표를 정했으면, 프로토타입을 제작 단계로 넘어간다. 이 때 프로토타입을 제작 할 때 어떤 툴을 사용하는지에 대해 고민하게 된다. 툴을 선택 할 때 아래의 것을 고려한다면 충분히 좋은 툴을 선택 할 수 있을 것이다.

  1. 가설 검증에 필요한 기능을 만들기 위한 필수 기능을 갖췄는가?
  2. 사용에 충분히 익숙한가? 혹은 사용법을 익히기 매우 쉬운가?
  3. 프로토타입을 타인과 공유하고 사용하기 쉬운가?

여기에서는 게임 디자이너가 선택할 수 있는 프로토타이핑 툴의 예시를 몇 가지 들어본다.

종이, 연필, 주사위

종이, 연필, 주사위는 게임 규칙을 검증하기 위한 프로토타이핑을 할 때 가장 유용하고 편리한 수단이다. 방법은 간단하다. 지금 당장 책상 위에 굴러다니는 재료들을 모아 생각했던 게임 규칙을 보드 게임으로 구현하면 끝이다.

이 툴은 다른 툴들에 비해 압도적으로 빠른 구현을 가능하게 한다. 누구나가 이를 쉽게 다룰수 있는데다 수정 편집이 압도적으로 용이하기 때문이다(실패한 종이를 구겨 버리고 새 종이를 꺼내면 된다).

게임 에디터

몇몇 PC 패키지 게임들은 MOD 툴을 자체적으로 제공한다. 대표적인 예로 스타크래프트 2 편집기를 들 수 있다.

당장 근사하게 움직이는 무언가를 확인할 수 있기 때문에 만드는 게임의 장르와 방향성이 같다면 적극 활용해 보도록 하자.

다만 가능한 프로토타입의 범위가 한정적이고, 에디터에 익숙해지는 데 시간이 걸린다는 점은 유념하자.

구글 설문지 도구

게임 디자이너, 기획자라면 문서도구 사용에 매우 익숙할 것이다. 그 중 구글 설문지 도구는 대화 선택형 이벤트에 대한 검증이 필요하다면 사용해 볼 만 하다.

구글 설문지 도구는 간단한 선택 분기를 제공하며 조금의 고생을 한다면 이벤트 신이나 지문 선택형 어드벤쳐 게임을 간단하게 구현해 볼 수 있다.

단점은 게임 제작을 위한 툴이 아니며 그런 방면으로는 기능이 제한적이기 때문에 검증 가능한 영역 또한 제한적이라는 것 뿐이다.

범용 게임 엔진 / 게임 제작 툴

본인이 사용에 익숙해서 프로타이핑 구현에 많은 시간을 할애하지 않을 수 있다면 범용 게임 엔진을 사용해 보는 것도 나쁘지 않다. 그래픽 에셋 등을 이용해 괜찮은 퀄리티의 프로토타이핑을 빠르게 뽑아내는 건 제작자 / 팀의 사기에도 좋은 영향을 미친다.

다만, 괜찮은 퀄리티 라는 함정에 빠지면 프로토타입이 프로덕트가 되는 약속된 멸망의 길로 가게 된다. 범용 게임 엔진을 통한 프로토타이핑은 몽마처럼 계속 개발자를 유혹할 것이다.

UI / UX 프로토타이핑 툴

게임의 UI / UX를 디자인하고 검증하기 위해 오늘도 많은 기획자들은 MS 파워포인트를 잡고 끙끙거리고 있을 것이다. 다행이 우리의 이웃인 IT 업계 개발자들은 자신들을 위한 UI / UX 전용 프로토타이핑 툴을 여럿 만들었다.

특별한 조작계를 적용하지 않는 한, 게임의 UI / UX 를 검증하는데 이들 툴은 매우 유용하고, 무엇보다 편리하다. 파워포인트에서 프로토타이핑 만을 위한 기능을 떼어놓은 것이나 마찬가지이기 때문에 생산성은 당연히 파워포인트 보다 월등하다.

단점? 할 수 있는 건 UI / UX 검증이라는 것 정도?

프로토타입 테스트 – 가설 검증

프로토타입 구현이 완료 된 다음 가설이 맞는지 확인하기 위한 테스트를 거치게 된다. 전문적인 FQA 팀이 존재하지 않는 이상 이 과정은 이른바 개밥 먹기 과정이 될 수 밖에 없다. 순전히 자신 또는 같이 개발한 동료들의 감을 믿어야만 한다는 이야기이다.

물론 현실과 전혀 다른 분위기의 모습이다.

가설을 구체적으로 설정했을 때의 장점은 가설 검증에서도 여실히 드러난다. 가설이 구체적이고 명확할 수록 답을 객관적으로 내기 수월하다.

가설 검증을 할 때의 유의 사항으로 알려주고 싶은 것은 바로 실패에 대비하라 이다. 많은 경우 프로토타입 결과물은 생각지 못한 문제점을 드러내고 그런 결과에 실망스러울 수 있다는 것이다. 이건 당연한 일이다. 프로토타이핑의 장점은 한번에 성공하는 것이 아닌 문제점을 조기에 발견해 해결할 수 있다는 점에 있기 때문이다.

몇 가지 잔소리 – 유의사항

  1. 속도는 프로토타이핑의 장점이자 프로토타이핑의 알파와 오메가이다. 프로토타이핑 과정이 느려진다면 100% 뭔가 잘못 되었다는 신호다.
  2. 프로토타입은 프로토타입일 뿐이다. 언제든 용도 폐기 할 생각을 하고 많은 정성을 들이지 말도록 한다.
  3. 프로토타입 제작을 절대 외주 주지 마라. 제품 핵심 가치를 알고 있는 개발진이 직접 구현하고 평가해야 한다. 외주를 주면 핵심인 속도를 까먹으며, 제대로 된 검증을 할 수 없다. – 무엇보다 프로토타입 제작 과정에서 얻을 수 있는 경험을 싹 다 날려먹는다.
  4. 게임 시스템을 검증할 때, 프로토타입에서 시스템을 계속 추가하는 식으로 개선이 진행되고 있다면 일단 작업을 멈추고 전체 게임을 다시 한 번 점검한다. 그리고 각 시스템의 세부 규칙을 검증할 것이 아니라 전체흐름을 먼저 검증하길 권고한다4

  1. Art 나 Sound의 컨셉 디자인 과정 역시 넓은 의미의 프로토타이핑이라 할 수 있을 것이다

  2. 반대로 프로토타이핑은 무조건 필요 없다 생각하는 것도 많은 오해 중 하나이다.

  3. 가설 설정은 “신규 시스템은 사람들에게 의도한 대로 동작한다” 식으로 서술 될 것이다.

  4. 개인적으로 이 작업을 실패해서 전체 게임이 누더기가 되었다. 이 경험은 매우 불쾌한 결과를 가져왔던 적이 있다.

트로트 가수 카드 수집 게임

막지르는 제안서 Vol 3.

작년 거실에 앉아 TV를 돌리다 우연히 잠깐 본(진짜 1분 정도 밖에 안 봤다) “송가인 콘서트: 가인이어라”의 인상이 워낙 강렬하게 남았었다. 그러다 조금 더 생각해 보니 시니어 타겟의 수집 게임이 나쁘진 않겠다는 생각이다.

이걸 진짜로 실행하려면 가수 음원 및 기타 콘텐츠를 자유롭게 사용할 수 있는 사업자가 주도해야 할 듯 하다. 게임으로써의 서술을 더 많이 했지만 만약 내가 이걸 만드는 일을 한다면 “가수라는 콘텐츠에 손쉽게 접근할 수 있는 플랫폼 + 수집은 게이미피케이션 정도의 활용”에 포커스를 맞출 듯 하다. 시니어 타겟이니깐.

(하지만, 만들 사람은 아무도 없는걸 알기에 이렇게 공개적으로 막 지르는 것. 후후.)

인디포칼립스 Indiepocalypse 는 없다

수년 전 부터 인디 게임 개발자들 사이에서 인디 게임 시장의 현실에 대해 한탄하는 목소리가 종종 들려왔습니다. 국내외를 막론하고 일부는 이제 종말이 찾아왔다는 이야기를 하기도 하지요. 최근에도 비슷한 이야기들이 다시 돌고 있는 듯 합니다만, 그 이야기를 들을 당시 제 머릿속에 떠오른 생각은 두 가지 였습니다. 1. 해외는 몰라도 국내에서 종말을 말할 만큼 인디 게임 시장이 활성화 되었었나? 2. 예나 지금이나 인디 게임이 상업적으로 성공하는건 어렵지 않았나?

(그 망할) 인디 게임 정의부터 다시

인디 게임이란 명칭은 참 모호한 정의를 가지고 있습니다. 때문에 누군가가 ‘인디 게임이 뭐냐?’ 라던가 ‘이 게임이 인디 게임이 맞느냐?’ 라고 물을 때 마다 난감하긴 마찬가지입니다. 하지만 아마 지금 누군가가 저에게 ‘당신이 인디 게임 개발자인가요?’ 라고 묻는다면 ‘아뇨 그냥 망한 게임 개발자에요’ 라고 대답할 것 같습니다.

솔직히 이야기 해 봅시다. 인디 게임의 정의가 가지고 있는 온갖 수식어-의사 결정에 자본이 포함되지 않음, 그 자체로도 예술의 경지에 도달해 있음, 창작자의 의지가 사용자에게 고스란히 전해지는-에 부합되는 게임이 지금의 ‘인디 게임 시장’에 얼마나 있을까요? 마인크래프트를 개발한 모장이 MS에 2조원에 팔리며 엑시트를 한 이후에 사람들 사이에서 인디 게임의 정의가 점차 왜곡되기 시작했는데, 예술적 심미적 가치 보다 스타트업에 가까운 무언가가 되어가고 있습니다. 게다가 인디 게임을 꾸미는 수식어들은 마케팅적으로 매우 좋은 단어들임에는 분명하죠.

뭐, 좋습니다. 제가 인디 게임이라고 상업적인 성공을 하면 안된다는 극단적인 예술지향 인것도 아니고, 사실 이런 저런 인터뷰에서 저도 인디 게임이란 단어를 남발하기도 했어요(반성합니다). 하지만 얼마 전 부터 소규모 제작 게임 = 인디 게임이 되어가는 건 좀 아니지 않습니까?

인디포칼립스를 주장하는 기사나 글들 대부분은 사실 소규모 제작 게임의 몰락(?)에 대한 이야기를 하고 있습니다. 하지만 진짜 인디 게임을 개발하시던 분들은 자기 정체성을 강탈 당한 느낌일거라 감히 추측합니다. 어쨌든 자기도 힘들긴 하지만, 그분들이 느끼는 곤란함은 내 게임을 더 많은 사람들과 함께 했으면 좋겠다에 좀 더 포커스가 있지, 대박 날 수 있게 홍보나 개발 지원금을 더 달라는게 아니거든요.

국내의 인디 게임이요? 항상 절체절명이었어요. 게다가 솔직히 인디 게임 개발자로 정의 될 만한 분들은 전체 중 일부라 생각합니다. 소규모 제작 게임이란 단어는 멸칭이 전혀 아니에요. 물론 인디 게임이란 단어가 존칭이나 명예가 될 순 있겠죠. 하지만 인디 게임이란 단어는 마케팅을 위해 남발되어선 안되는 단어라 생각합니다.

인디 게임의 마케팅적 사용이 왜 문제가 되냐면, 국가에서 ‘인디 게임을 위한 지원 정책’이라는 문장에 몇 년째 묶여 소규모 게임 개발자에 대한 지원 정책 논의가 제대로 진행된 적이 별로 없었기 때문입니다.1 그냥 소규모 게임 개발자(스타트업) 지원을 한다고 했으면 정책 수립이나 실행이 훨씬 쉽고 많은 사람들이 혜택을 받았겠죠.


인디 게임, 소규모 제작 게임의 상업적 성공은 원래 힘들다

Q. 스팀에서 이른바 인디 게임이 많이 등록 되어 인디 게임이 빛을 못 보지 않나?
A. 예전에는 스팀 등록도 못하고 망했지만 지금은 등록하고 망하는 겁니다.
(위에서 “스팀”에 다른 마켓을 넣어도 무방)

글쓴이 SNS 에서

인디 게임은 상업적으로 성공하기 어렵습니다. 혹자는 게임 개발자와 발매 게임의 폭증을 그 이유로 들기도 합니다만, 이건 완전히 잘못 된 분석입니다.

인디포칼립스를 다룬 모 기사에서는 스팀에서 발매 된 게임이 4배나 증가했고 그 때문에 경쟁이 심화된 것이 작금의 현실이다. 라고 이야기 합니다. 사실 스팀 발매 게임이 갑자기 폭증한 건 스팀에서 게임 등록 허들을 대폭 완화한 결과이지, 게임 개발자가 늘어났기 때문이 아닙니다. 지금의 자율 등록 이전에 그린 라이트라는 허들이 있었고, 그 이전에는 스팀 운영진의 간택(…)을 받아야 게임 등록이 가능했습니다. 간택 받던 시절의 인디 게임들이 잘 나간 이유는 딴게 없어요. 수 많은 게임들을 물리치고 간택 받을 만큼 게임이 엄청 좋았으니 잘 나갈 수 밖에요.

또 한가지, 어차피 스팀이든 모바일 게임 시장이든 성공한 인디 게임들은 인디 게임이어서 성공한게 아닙니다. 게임을 구성하고 있는 여러 요소들 중 뭐 하나라도 이른바 대작(AAA 급) 게임 보다 특출난게 있기 때문에 소비자들이 선택해 주는거에요. 이와 관련해서 예전 있던 팀에서 같은 팀원이 자조적으로 하는 이야기가 있었습니다.

“일년에 네 다섯번씩 토탈워나 크루세이드 킹즈 같은 게임이 우리 게임이랑 비슷하거나 더 낮은 가격으로 게임을 판매하는데, 우리 게임으로 쟤들 이길 수 있을까?”

무한 경쟁은 당연하고, 이에 대해 부당하다 생각하는 사람들은 별로 없을 겁니다. 아, 물론 진짜 아쉬운 경우도 있어요. 정말 잘 만든(혹은 가능성 있는) 게임인데, 사람들에게 안 알려져서, 아무도 관심가져주지 않아서 묻히는 게임도 있습니다. 하지만 그게 전체 사례를 대표하진 않습니다 – 그리고 인디 게임에 대한 정책 지원은 이런 안타까운 사례를 방지하는데 총력을 기울여야 한다 생각합니다.

진짜 문제는 다른 곳에 있다

사실 진짜 문제는 게임 산업의 한 축인 생산자 지표에서 적신호가 들어왔다는 점입니다. 게임 산업은 초대형 아니면 극소규모로 완전 이분화 되었고, 그에 따른 극소규모 개발자에 대한 적극적인 보호나 지원이 필요할 정도로 산업 기반이 엉망이 되었죠. 게임 역시 문화 산업이기 때문에 다양성을 바탕으로 발전이 가능합니다만, 지금 같은 불안한 기반에서 다양성은 사치입니다.

산업이 가내 수공업으로 역주행하는 말도 안되는 일이 게임 산업에서 벌어지고 있습니다. 이건 분명 인디 게임의 문제 같은게 아님에도 특정 단어에 집착한 나머지 엉뚱한 이유를 찾게 되는 건 아닐까요?


  1. 왜 일이 이렇게 꼬였냐고요? 인디 게임 정책이다 보니 그냥 막 지원하면 안되겠고 뭔가 근사한거 지원해야지가 되다 보니 논의가 산으로 가는 겁니다