포스트모템: 아이들을 위한 게임 디자인 워크샵

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개관

본 프로그램은 2019년 11월 9일(토)에 서울 SETEC에서 개최 된 미래기술 혁신 포럼 2019 부속 행사 중 하나로 기획. 초등학생 대상의 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) 교육 프로그램 시연을 목표로 함.

GDC Game Developers Conference 에서 시작되어 국내에도 도입 되었던 실무 게임 디자이너를 위한 교육 프로그램인 Game Design Workshop 프로그램 중 하나를 차용 함. 실습용 게임과 이 게임을 변경하기 위한 과제를 부여받고, 팀원끼리 협력을 통해 과제를 해결하는 프로그램을 사용.

교육 프로그램 구성 시 아래와 같은 목표를 먼저 설정함.

  • 초등학교 고학년을 대상으로 함
  • 게임 제작에 대한 지식이 없어도 누구나 참여 가능
  • 팀 업, 팀 단위 문제 해결, 협동, 커뮤니케이션 능력 함양에 기초
  • 프로젝트를 어떻게 진행을 해야 하는가에 초점
  • 게임 제작 등 전문 지식 전달은 배제

(수업 계획, 세부 진행, 준비물 등에 대한 것은 관련글인 아이들을 위한 게임 디자인 워크샵 참조)

준비

초등학교 고학년 대상 + 게임 관련 지식이 없어도 되어야 하기 때문에 실습용 게임을 대중적인 주사위 놀이 게임을 새로 제작.

  • 랜덤으로 주어지는 과제중 하나인 플레이 시간 증대를 위해, 5 ~ 10 분 정도의 짧은 플레이 시간을 설정 함.
  • 디자인 및 테마 수정 과제를 위해 보드 게임은 A3 정도 크기로 크게 인쇄를 함.
  • 아이들이 선입견에 빠지지 않도록 아트 디자인 요소는 거의 넣지 않음.
  • 룰 등을 개조하기 쉽도록 텍스트는 고의적으로 흐리게 인쇄 함.

게임을 개조하기 위한 과제는 수업 진행 중간에 팀 별로 랜덤으로 주어짐. 이에 대한 내용도 최근의 시류를 고려하여 완전히 새로 씀.

  1. 게임을 로봇물 배경으로 만들고 추가 대결 요소를 넣어보라.
  2. 부분유료화를 도입해 보고 게임판을 좀 더 꾸며라.
  3. 게임 플레이 시간을 판 당 15분 이상으로 늘려라
  4. 여자 아이들을 대상으로 한 협동이 중심인 게임으로 만들어라.
  5. 지구 온난화와 관련한 시리어스 게임으로 만들어라

수업을 위한 준비물들은 게임에 필요한 것들(주사위, 말) 게임을 바꿀 때 필요한 재료들(색종이, 색연필, 가위, 풀, 스카치 테이프 등)을 중심으로 구매.

진행

수업 신청자가 많지 않은 관계로 1개 팀만 구성되어 수업을 진행 함. 수업 소개, 자기 소개 시간을 가진 후, 팀장을 뽑음. 이후 팀장을 중심으로 주어진 보드 게임의 테스트 플레이를 진행. 팀장 뽑을 때 까지는 딱딱한 분위기가 계속 이어졌는데, 다행이 보드 게임 테스트를 하면서 부터는 자연스럽게 아이들의 분위기가 밝아지기 시작 함.

테스트 플레이가 어느정도 진행 된 이후, 게임 개조 과제를 팀에게 부여 함. 위의 5개 과제 중 하나를 고르게 하여 해당 과제에 맞춰 주어진 시간 내에 게임을 개조해 보라고 함. 처음에는 4. 여자 아이들을 대상으로 한 협동이 중심인 게임으로 만들어라를 뽑았는데, 3:1의 남녀 성비가 문제였는지 해당 과제를 자신없어 함 – 의도는 아이들이 잘 못할것 같은 문제라도 해결하는 과정을 익혔으면 하는 바램이었으나, 소수 인원인지라 일단 이 의도는 접고 문제를 다시 뽑도록 함. 최종 결정된 문제는 2. 부분유료화를 도입해 보고 게임판을 좀 더 꾸며라로 결정.

시간이 마무리 되고 난 다음, 아이들과 함께 아래와 같은 내용들을 집중적으로 이야기 함.

  • 받은 과제가 무엇이었나?
  • 받은 과제를 어떤 방식으로 해결을 했나?
  • 그렇게 한 이유는?
  • 결과는 어떠한가?

아이들은 2. 부분유료화를 도입해 보고 게임판을 좀 더 꾸며라 문제를 아래와 같이 해결 함.

  • 유료 스킨(말)의 도입(스킨에 별도 기능 없음. 종이 접기를 통해 좀 더 이쁜 말을 도입 함).
  • 유료 아이템의 도입(게임 승패에 영향을 미치는 아이템 보다는 벌칙 면제권 같은 부류가 다수).
  • 게임 포인트 도입. 해당 포인트는 결제 및 게임 결과로 획득 가능. 유료 아이템 구입에 사용.

밸런스와 관련하여 내가 좀 더 질문을 던져보고, 아이들과 함께 개조한 게임을 직접 진행해 봄. 개조한 게임에 대한 내 감상은 아래와 같았음.

  • 중간 중간 패널티가 과하진 않은가? 게임 전체의 절반 과정 정도를 뒤로 가야 하는 패널티가 있었는데 괜찮은가? – 팀원들이 원하는 게임은 운에 철저하게 의존하는 게임이었고 그런 패널티를 당하는 사람 역시 즐기는 분위기였음. 때문에 문제라 인식하지 않음.
  • 게임 포인트 획득값 대비 유료 아이템의 구매 비용은 적정해 보였음(게임 5회 정도 1등을 차지하면 고급 아이템 사용 가능). 다만 정밀하게 생각하고 정한 것은 아닌듯 했음.
  • 게임을 좀 더 재미있게 만들기 위해 과제 외로 도입한 이벤트 카드(부르마블의 황금열쇠 류) 도입은 짧은 시간임에도 매끄럽게 잘 적용함.

수업 마무리에 개조한 게임 보드판에 제작자 이름을 적어넣도록 함. 자기가 만든 결과물에 자부심을 가지라는 의도였음.

소감 및 정리

적은 인원, 강의 시작 초반 아이스 브레이킹의 실패로 인해 수업이 제대로 되지 않을 거란 걱정을 많이 했음. 하지만 걱정과 달리 게임 테스트가 시작되자 아이들 사이의 딱딱했던 분위기가 순식간에 누그러들고, 협동해서 과제를 해결하는 모습을 보여 줌.

완성된 게임에 대해서 어떻게? 그리고 왜? 를 중심으로 이야기를 할 때, 생각외로 아이들이 나름의 논리와 이유를 들어 이야기 하는 모습이 좋았음.

개인적으로 과제 선택 과정은 좀 아쉬웠음. 남자 아이들이 좀 완강하게 첫 과제를 거부한 것은 이해가 되기도 했지만 현장 사정 상 타협 할 수 밖에는 없었음. 아마 여러 팀이 있었다면 난감한 과제를 해결하는 것도 수업 목표의 일부라고 밀어 붙였을지도 모르겠다.

잘한점

  • 수업에 필요한 준비물들을 잘 갖춤. 준비물이 없어서 수업이 곤란하진 않음.
  • 많은 아이들에게 익숙한 쉬운 게임을 준비한 것. 게임 규칙 설명에 시간을 들일 필요가 없었음.
  • 완성된 게임에 대해 이야기 할 때, 평가가 아닌 의견 교환으로 접근한 것. 기본적인 스탠스는 너희는 충분히 잘 했다내가 보기에는 이런데, 너희는 어떻게 생각하니? 였음.

잘못한 점

  • 아이스 브레이킹 타임을 준비하지 못함. 때문에 초기에 서먹한 시간을 줄이지 못함.
  • 당황을 해서 아이들에게 자꾸 개입하려 듬. 같이 수업을 진행한 보조 강사의 제지가 없었으면 폭주(…)했을지도 모름.

아이들을 위한 게임 디자인 워크샵

현업 게임 개발자들을 위한 기술 교육 프로그램인 게임 디자인 워크샵 프로그램(홈페이지 링크)을 바탕으로 초등학생 고학년 ~ 중학교 학생들을 위한 게임 디자인 워크샵 프로그램을 디자인 하고, 미래기술 혁신 포럼 2019 에서 수업을 진행하였습니다.

게임 디자인 워크샵은 다양한 사례들을 직접 테스트하고 결과를 공유하는 형태의 과정으로, 이 중 게임 프로토타이핑 및 개선 과정을 경험 할 수 있는 Sissy Fighting 3000 을 바탕으로 수업을 설계하였습니다. 이와 관련한 경험담을 보고 싶으시다면 2009년도에 제가 작성한 글을 참조해 주세요.

원작에서의 변경 사항은 다음과 같습니다.

  • 실습용 게임을 새로 디자인하였습니다. 참여 연령대(초등학생 고학년 ~ 중학생)에 맞춰 아이들이 가장 많이 접해봤을 만한 주사위를 사용하는 보드 게임(ex. 부루마블, 모노폴리, 뱀주사위 놀이, 윷놀이)을 기반으로 합니다.
  • 중간 학생들에게 제시되는 퍼블리셔로 부터의 과제를 새로 작성하였습니다.
  • 수업 진행 시 게임 디자인 이론에 대한 내용은 최소한도로 줄이고, 아이들 간의 협업, 의사 소통, 자기 의견을 상대에게 설득 시키는 과정 등 프로젝트 진행에 필요한 기본 소양에 좀 더 무게 중심을 맞췄습니다.

수업은 최소 3인 ~ 최대 25인 기준으로 3시간을 기준으로 기획 되었습니다(변형하기에 따라서 집에서 가족 단위의 진행도 가능하다고 생각합니다).

여기 수업 계획서 및 필요한 관련 자료를 공개합니다.

크리에이티브 커먼즈 라이선스
이하의 저작물(수업 계획서 및 준비물 인쇄 자료)은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.

아이들과 VR 기기를 사용해도 될까요?

교육 현장에서의 적극적인 보급과 함께 중요한 미래 먹거리라는 이야기는 부모들의 VR에 대한 경계심을 낮추는데 공헌하였습니다. 그런데 이게 마냥 아이들에게 좋기만 한 걸까요?

몇년 전부터 4차 산업 혁명에 대한 이야기가 세상에 나오기 시작하면서 AI, 드론, 자율 주행 등 최첨단 IT 산업 기술들이 각광을 받기 시작했습니다. VR과 AR의 경우, 새로운 엔터테인먼트를 넘어 교육, 산업 현장, 군사 분야 등 다양한 분야에서 기존의 환경을 뛰어넘는 대변혁을 예고하고 있습니다.

Pixabay로부터 입수된 dongpung님의 이미지 입니다.

사실 VR이나 AR의 실증 개념과 활용은 이미 수십년전 부터 있었고 고성능의 시뮬레이터, 군사 기기(예를 들어 전투기의 HUD Head Up Display) 같은 분야에 이미 사용 되고 있었습니다. 이 때의 장비들은 고가에, 부족한 컴퓨팅 파워로 인해 소수 분야에서 소수의 인원들만 사용했지요. 물론 이 때도 개인 사용자를 위한 장비들이 시판되기도 했었지만, 조악한 성능과 시장성 문제로 금방 사장 되었습니다.

지난 십수년간의 기술 발달로 인해 VR 장비는 일반이 사용해 볼수 있을 만큼 소형화, 고성능화 되었습니다. 현재 시장에는 구글 카드보드 Google Cardboard 같은 초저가의 VR 기기부터 HTC Vive Pro 같이 100만원을 훨씬 넘는 고가의 제품까지 VR 기기들이 출시되어 있습니다. 저가형 VR 기기의 등장으로 상당히 많은 기기들이 소비자들에게 전달 되었을 뿐만 아니라, 4차 산업 혁명이라는 키워드와 함께 교육 현장에서도 각종 VR 기기들(주로 구글 카드보드 처럼 휴대폰을 장착해 쓰는 형태)이 보급되기 시작했습니다.

덕분에 저희 집에도 저가형 VR 기기들이 벌써 네 다섯대 씩 굴러다니는 형편이 되었습니다. 교육 현장에서의 적극적인 보급과 함께 중요한 미래 먹거리라는 이야기는 부모들의 VR에 대한 경계심을 낮추는데 공헌하였습니다. 그런데 이게 마냥 아이들에게 좋기만 한 걸까요?

VR – 아직은 신체에 무리가 많이 가는 기기

VR 기기의 기술이 예전에 비해 많이 발전을 하긴 했지만, 아직 신체적 발달기에 있는 아이들이 VR을 사용하는 것은 많은 주의를 필요로 합니다. 특히 VR 기기는 사용자의 시력, 청력, 평형감각 등에 무리를 줍니다.

  • 시력 – VR 장비는 매우 가까운 거리에서 TV를 보는 것과 같습니다. 물론 시력 보호를 위한 각종 장치들이 있기는 하지만, 장기간 사용을 하기에는 여전히 부담스러운 수준입니다.
  • 청력 – VR 장비는 실감을 극대화하기 위해 이어폰을 사용 할 것을 권합니다. 잘못 된 사용법으로 청력에 부담이 갈 수 있습니다.
  • 평형감각 – VR 멀미. 말 그대로 신체 감각의 착각으로 인해 멀미가 발생합니다.
  • 바른 자세 유지 – (저가형 VR 기기를 제외하고) VR 기기의 HMD Head Mount Display 장비는 꽤 무겁습니다. 장시간 사용시 목 근육 등에 문제가 생길 수 있습니다.

때문에 대부분의 VR 기기 제조사들은 만 12세 ~ 13세 이하의 청소년, 어린이들의 VR 기기 사용에 대해 경고를 하고 있습니다(실제로는 자신들도 어떤 영향이 있을지 정확히는 모르지만, 우리가 사용에 책임지지 못하겠다는 의미 입니다).

Gear VR 사용 시 주의사항(310-330011-04) 에서 발췌

하지만 미래 먹거리라는데, 안 하면 그만일까?

개인적으로 VR 기술은 아직 완성된 것이 아니고, 발전 단계에 있다 봅니다. 그리고 위에 언급한 신체 부담 요소들은 언젠가는 해결이 될 거라 믿습니다(사족이지만 1)

만약 아이가 뒤쳐지는 것을 걱정 한다면 모든게 끝난 다음 뒤늦게 시작하는 것은 별로 바람직하진 않습니다. 때문에 섣부르게 무조건 금지부터 시키기는 것은 잘못이라 생각합니다.

그럼 어떻게 사용하는게 좋을까요?

아이들과 VR을 사용할 때 – 이렇게 해 보세요

아이들이 VR을 사용할 때, 부모님은 일단 꼭 옆에 있어주세요. 이건 가장 철저하게 지켜야 할 원칙입니다. 그리고 다음의 사항들을 실천해 본다면 집에서도 안전한 VR 사용이 가능하지 않을까 싶습니다.

  • 사용 시간을 정해두고 이를 넘기지 맙시다. 저의 경우에는 1회 20분 이내 사용 + 10분 이상 휴식. 하루 총 1시간을 넘지 않는 범위에서 사용했습니다.
  • VR 장비의 사용, 설정(소리 크기 등)을 부모가 직접 제어해주고, 아이들에게 주의를 주세요.
  • 사용 후 컨디션을 체크해 주세요. 만약 사용후 불편을 호소한다면 해결 방법을 찾아보거나, 대안을 찾아 해결해 주세요.
  • VR 콘텐츠는 부모가 직접 골라주세요. VR 콘텐츠는 종류에 따라서 자극과 신체 부담이 천차만별로 다가 옵니다. 부모가 직접 해보고 괜찮겠다 싶은 것을 골라주는 것도 좋겠지요.
출처: Lyncconf Games -이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시 2.0 일반 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.

  1. 그럼에도 불구하고 현재 VR에 대한 전망에 부정적인 이유는, 대부분 현재 한계와 해결 방안 같은 불편한 이야기는 빼고 장미빛 미래만 이야기 한다는 점 때문 입니다