엠퍼러: 배틀 포 듄 Emperor: Battle for Dune

  • 제작 : Westwood Studio
  • 유통 : EA Korea(국내 유통)
  • 장르 : 실시간 전략 시뮬레이션

웨스트우드에서 만들어진 듄 시리즈의 첫번째 작품이 어드벤쳐를 기반으로한 혼합 장르의 게임이었다는 사실을 아는 사람은 별로 없다. 아니, 아는 것이 문제가 아니라 이 게임을 즐겨 본 사람을, 국내에서 만나기란 손가락으로샘을 하기에도 민망한 수준으로 찾기는 힘들다-물론 본격적으로 찾으려고 노력한다면 충분히 손가락 갯수가 모자라도록 찾긴 하겠지만. 그렇다는 거다.

실시간 전략 시뮬레이션의 흥행 장본인이라고 불리우는 듄 II는 그 이후 듄 2000을 거쳐 듄의 네번째 이야기라고 할 수 있는 엠퍼러 베틀 포 듄(이하 엠퍼러)에 까지 이르게 되었다. 그간 커맨드 앤 컨쿼 시리즈를 내면서, 국내에서는 엉뚱하게 블리자드와 같이, 실시간 전략 시뮬레이션 메이커로만 인식되고 있는 웨스트우드의 이번 작품에 대한 소식을 들었을때, 필자는 두근거림을 느낄 수 있었다. 오랜만에 찾아오는 어떠한 일말의 기대감.

– 3D

엠퍼러는 웨스트우드에서 처음 시도하는, 3D 엔진 기반의 전략 시뮬레이션 게임이다. 3D 엔진을 사용한 전략 시뮬레이션은, 번지 소프트의 미스를 필두로 여러가지 게임들이 유행처럼 쏟아져나오기 시작했고, 웨스트 우드역시 이러한 유행에 발맞추어 그들의 최신작을 3D로 만들기 시작한 것이다.

3D 전략 게임 전반에 있어서, 필자 개인적으로 가장 맘에 들지 않아하는 사항은, 카메라 컨트롤과 관련된 인터페이스의 복잡함이었다. 3D 게임은 엔진의 특성상 자유스러운 시점을 지원해 줄 수 있으며, 이것은 카메라 컨트롤이라는 새로운 인터페이스의 필요성을 인식하게 해 주었지만, 게이머의 입장에서는 결국 추가된 조작 방법을 익히는 시간만이 배가 되었을 뿐이었다. 그것도 단지 ‘잘 보기 위해’서. 그래도 효율적인 카메라 컨트롤 인터페이스를 구현한 것이 있다면 렐릭사의 ‘홈월드(Home World)’정도가 될 것 같지만. 이외의 3D 게임에서의 카메라 컨트롤 인터페이스는 차라리 만들지만 못하다라고, 말 할 수 있을 것이다. 블랙 앤 화이트의 카메라 컨트롤 인터페이스 역시 복잡 다난하긴 마찬가지이다-인터페이스의 편리성이란 것은 개인차가 있다는 것을 염두에 두기 바란다.

어쨌든 엠퍼러의 카메라 조작 인터페이스는 단순하다. 카메라의 시점은 전장의 천정에 고정되어 있으며, 줌 인, 줌 아웃, 패닝을 지원할 따름이다. 덕분에 간결한 카메라 조작-사실 필자는 줌 인,아웃 밖에는 쓰지 않았다-을 지원하게 되었지만 화려한(시점 변환을 이용한)연출은 애시당초 포기를 해야만 했다. 는 것이 엠퍼러의 3D이다. 3D를 이용했지만 효과는 2D와 비교를 해서 그리 크지 못했다. 라고 해야 할까.

하지만, 앰퍼러의 3D 그래픽이 결코 기존의 2D 게임들에 비교해서 떨어진다 던가 하는 것은 아니다. 강력한 3D 가속을 바탕으로 한, 게임 그래픽과 각종 이펙트들은 화려하며, 충분히 3D로 전환한 보상을 해 주고 있다. 개인적으로는 사막을 횡단하는 유닛을 갑작스레 잡아먹는 웜의 연출은 이 게임의 그래픽 중 가장 멋진 부분이 아닐까 한다.

하지만, 역시 3D의 전환에 있어서 걸림돌은 자연스레 시스템의 사양이 올라간다고 하는 부분일 것이다. 웨스트 우드의 전략 시뮬레이션은 최대 유닛 갯수 제한이 거의 없기 때문에, 유닛이 많아지면 고질적으로 게임이 느려지는 현상이 발생하곤 한다-게다가 멀티플레이 때의 슬로우 다운은 게임을 포기하게 만드는 주요 원인이 되기도 한다.

– 스토리

엠퍼러의 스토리는 듄 시리즈의 원래 배경인, 사막의 혹성 아라키스를 차지하기 위한 패권 다툼을 기본으로 하고 있다. 영원한 앙숙인 아트레이드와 하코넨에 더불어, 새로운 가문인 오르도스가 포함된 것이 엠퍼러의 기본 세력 배경이라 할 수 있을 것이다.

엠퍼러의 스토리 시작은 황제인 사담이 죽고난 다음, 황제의 자리에 오르기 위한 세 가문의 암살 전쟁으로 시작하게 된다. 세 가문은 지정된 협약에 따라서 아라키스에서 황제의 자리를 차지하기 위한 전쟁을 벌이는 것이다.

스토리의 진행에 있어서의 맹점이라고 한다면 시디 4장의 대용량(…)인 주제에 세 가문의 스토리 플롯은 하나같이 동일하다는 것이다. 마지막 엠퍼러 웜을 처리하는 미션까지 모든것이 동일해서 싱글 미션을 진행하기에 너무 식상한 느낌을 주고 있다. 동일한 스토리 라인에서 움직이기 때문에 한 가문의 엔딩을 본 다음 부터는 단순한 새로운 동영상-배우들을 제외하고는 별로 새로울 것도 없지만-을 본다는 재미로만 게임을 진행해야 되기 때문에 상당히 지루한 느낌이 들었다. 같은 엔딩을 세번이나 보기 위해서 게임을 할 사람은 없다. 당연하게도.

스토리 연출은 미션 시스템 연출과, 지금은 웨스트 우드의 전매특허가 되어버린 실제 배우를 이용한 실사 동영상으로 이루어져 있다. 전체적인 완성도는 전작인 적색 경보 2에서 발전한 것은 없다.

– 기타 문제점

한국에서 발매를 한 엠퍼러는 완전 한글화를 거쳤다. 무리한 스케쥴에 쫓겼는지, 적색 경보 2때 만큼의 성공적인 한글화에는 실패를 했다. 성우들의 연기는 맥이 빠지는 느낌이 들 정도이며, 고질적인 폰트 문제도 게임의 분위기를 망치는데 일조를 하고 있었다. 게다가 아트레이드 가문 싱글 플레이에서의 동영상 화일의 에러, 하코넨 가문에서의 잘못된 음성 더빙으로 인한 음성 다중 현상(…)등의 버그가 눈에 보이는 것은 그간 EA의 그나마 성공적인 한글화 전략에 어느정도 먹칠을 하는게 아닌가 한다.

게임의 전반적인 문제점으로는 1.06 패치가 나온 현재까지 이유 불명의 게임 다운 현상이 자주 발생한다는 것이다. 공식적으로 웨스트우드에서는 이러한 현상에 대한 답변을 회피하고 있다는 느낌이 드는데-그들 역시 해결 방법을 모르는걸까?-이러한 사항은 하루 빨리 개선된 패치가 나와줘야 할 것 같다.

– 전체적으로는 평범한 만족

사실 아트레이드의 엔딩을 본 다음 하코넨 싱글 플레이를 하고 있을때에는 이미 두근거림 따위는 다 사라져 버린지 오래였다. 단순히 정품을 산 본전을 보겠다는 남다른 각오만으로 35%정도는 억지로 게임을 진행했다고 하는 점에 대해서는 부인할 수가 없을 것 같다-그나마 필자는 멀티플레이 자체에 그렇게 게의치 않는 사람이어서 멀티플레이의 불만 따위는 전혀 없었다는게 후한 점수를 받는 요인이 되었을 것이다.

중반 정도에 가서는 지루하긴 했지만, 싱글 플레이 부분에 있어서 엠퍼러는 다양한 대전략 구사를 위한 아이디어(비록 싱글 플레이에서 한정된 문제이긴 하지만)를 여러곳에서 사용했다는 점에 있어서 칭찬을 받을 만 할 것이다. 덕분에 이제는 진부하다고 할 수도 있는 실시간 전략 게임에서, 어느 정도는 체계화 된 전략을 즐길 수 있었다는 것은 이 게임을 즐기는 재미 요소를 늘리는 결과를 가져왔다. 단순하게 클론 게임을 만들어내는 국내의 개발사들은 조금은 본 받아야 할 자세 아닐까?

엠퍼러는 충분히 즐길만한 게임이다. 아이디어도 있고, 시디 3장 분량의 동영상이 있고, 엄청난 양의 미션-이렇다할 이벤트가 있는 미션들은 아니다-과 여러분의 눈과 귀를 즐겁게 할 다양한 효과도 존재한다. 다만 혁신적이지 못한 게임이므로, 뭔가 완전히 새로운 것을 원하는 사람이라면 기대하지 않는 것이 좋다.

아메리칸 맥기의 앨리스 American McGee’s Alice

  • 제작 : 로그 엔터테인먼트
  • 유통 : EA Korea(국내 유통)
  • 장르 : 3인칭 액션 게임

아메리칸 맥기(American McGee-사람 이름이다. !)는 원래 ID 소프트에서 일하던 실력있는 레벨 디자이너라고 한다. 둠 과 퀘이크 시리즈의 레벨 디자인을 하면서 실력을 인정 받았다고 하는 그는 이번에 뭐가 뒤틀려서인지 몰라도 ID를 나와선 EA에 합류하여 첫 작품을 만들어내었다. 게임계에서는 그리 흔치 않은 게임 디자이너의 이름이 붙은 게임 앨리스를 만든 아메리칸 맥기는 이런 뒷사정을 가진 사람이라고 한다-난 그에 대해서 아는 지식은 잡지에서 얻은 것들 뿐이다.

여튼 그가 잘 다니던 회사도 뛰쳐나와 로그 엔터테인먼트라는 회사와 손을 잡아서 만든 원더랜드(Wonderland : 앨리스가 여행한 배경이 되는 곳)는 우리가 어린이 서양 동화에서 충분히 보고, 디즈니 만화에서 봤던 아름답고 상상력 넘치는 세계가 아닌, 암울하고 괴기스러운 곳으로 바뀌어버렸다. 그렇다고 이 게임이 엽기의 범주에 들어 갈 수준의 내용을 가지고 있느냐고? 그건 글쎄올시다 이다.

– 당신의 정신세계는 어떻게 그려지고 있는가?

아메리칸 맥기의 앨리스(이하 앨리스)의 오프닝은, 화재로 정신이 붕괴되어버린-표현이 적절한지는 모르겠다-앨리스가 정신 병원에 수감되는 것으로 시작되어진다. 게임은 앨리스의 정신 세계에서 광적으로 변형되어져 버린 이상한 나라를 레드 퀸(Red Queen)으로 부터 구해내고, 자기 자신은 정신을 차린다. 라는 목적을 가지고 시작하게 된다.

앨리스의 그래픽은 이러한 앨리스의 정신세계를 보여주는데 있어서 대단히 뛰어난 표현력을 보여주고 있다. 이것은 비단 퀘이크 3 엔진의 능력 뿐만이 아니라, 최대한 독창적이고 음울한 환경을 창조해 내려고 노력한 그래픽 디자인 팀들의 노력을 여실히 보여주는 것이라 할 수 있을 것이다. 거울이 가득한 방이라던가, 크기가 줄어든 앨리스가 여행을 하는 원더랜드 우드 같은 레벨등을 본다면 충분히 어지러울 정도의 몽환적인 그래픽들을 원없이 볼 수 있다.

그래픽과 함께 뛰어난 음향 효과는 정말 두손 두발을 다 들 지경이다. 나인 인치 네일스의 전 맴버인 크리스 브레나가 작업한 배경 음악은 게임의 그래픽과 어우러져 몰입도를 한껏 높여 준다. 음악은 3류 호러 영화처럼 음산하다거나 이른바 빈티난다거나 하지 않으며, 충분히 앨리스에 100% 쓰여야만 하는 음악들로 체워져 있다-배경음악의 사용악기 대부분은 어린시절에 가지고 놀만한 장난감 악기들로 구성되어져 있다고 한다.

– 게임 형식

기본적으로 게임은 액션을 표방하고 있지만, 레벨의 주축을 이루고 있는 것은 퍼즐이며, 이러한 퍼즐들을 클리어하는 것을 중심으로 게임이 진행 되어지기 때문에, 액션의 비율이 그렇게 높은 것만은 아니다. 외국의 게이머라면 경악할만한 수준의 점프 퍼즐들도 곳곳에 눈에 띄지만, 난해한 수준 까지는 아니며, 게임을 플레이 하는 시간 동안에 충분히 익혀 둘 수 있을 만한 수준이다. 이러한 퍼즐 중심의 레벨 디자인이지만, 긴장감이 끊기지 않도록 액션과 적절히 배합한 조치는 대단히 칭찬할 만 하다고 보여진다.

게임의 난이도는 그리 높지는 않으며, 퍼즐 역시 골머리를 썩혀가면서 풀어야 하는 것은 존재하지 않기 때문에 가볍게 게임을 즐길 수 있을 것이다-하지만 분위기가 가볍지 않은게…-게임 시간도 요즈음의 게임들에 비하면 대단히 짧은 편으로 16~20시간 정도면 클리어 할 수 있다는게 대부분의 평가이며, 필자 역시 비슷한 시간대로 게임을 클리어 할 수 있었다.

액션 게임이기 때문에 여러가지 무기들이 존재를 한다. 무기들 역시 배경과 별 반 다를 것 없이 기상천외한데, 가장 기본적인 무기인 보펄 나이프에서 부터, 카드, 데몬 다이스와 같은 장난감 무기들과, 얼음 지팡이 같은 초현실적인 무기까지 여러가지가 등장한다. 아쉬운 점이라면 이들 무기들의 타격감이나 파괴력이 여타 액션 게임들과 비교했을때 그리 박력이 있는 것은 아니어서 액션성이 조금은 떨어진다고 사료된다.

– 결론

처음에 무책임하게 내 던졌던 ‘이 게임은 엽기 게임인가’에 대한 질문으로 다시 돌아와서 먼저 대답을 하자면 나는 ‘아니오’라고 이야기 해 주고 싶다. 앨리스는 초현실적인 환경을 제공해주고 있으며, 충분히 초현실성 안에서의 자신의 분위기를 충분하게 표현해주고 있을 뿐, 엽기적이라고 단순하게 평가할 만한 성질의 게임은 아니라는 것이다.

혼자서 짬짬히 즐길만한 색다른 게임을 원한다면 앨리스 정도의 선택도 무난하리라고 사료된다-비록 이 짧은 플레이 시간이란게 양날의 검이 될 지도 모른다. 하지만, 제대로 된 싱글 플레이 게임을 원하던 게임이라면 분명 해도 괜찮은 작품이라고 자신있게 이야기 할 수 있겠다. 앨리스는 그래픽, 게임성, 벨런스 모두 평균 이상인 작품이다.

노 원 리브스 포에버 No One Lives Forever

제작 : 폭스 인터렉티브/모노리스/리스텍
유통 : EA Korea(국내 유통)
장르 : FPS

극단적으로 전제를 하자면 실상 필자는 1인칭 액션 게임 장르를 지극히 싫어한다. 3D 멀미 증세를 호소해서도 아니고, 액션 게임 치라서 그런것도 아니다. 단지 눈 앞에 적이 갑작스럽게 나타날때 자주 놀라기 때문이다(…).

그런 마당에 필자는 이번에 두 개의 게임을 거의 충동적으로 구입해 버렸다-그것도 둘 다 3D 액션으로-하나는 다음 리뷰(언제일지는 모르지만)에 소개하게 될 American McGee’s Alice와 함께, 지금 리뷰 하게 될 No One Lives Forever(이하 NOLF)가 그것이다. 둘 다 전형적인 3D 액션(Alice의 경우 3인칭) 게임으로 위에서 말한 대로라면 분명하게 필자가 싫어해야 할 만한 게임들이다.

하지만, 창세기전도, 악튜러스도 어떻게든(…) 엔딩을 본 다음에 리뷰를 쓴다고 하는 방침에 따라서 이번에도 엔딩을 보고야 말았다. 100% 완전한 노 치트에 노 에딧으로. …

– 007 007 007 007 00…

이곳 저곳에서 NOLF의 리뷰 기사를 본 사람들은 지겨울지도 모르겠지만, 필자 역시 전혀 독창적이지 못한 칭찬을 한번 하고 넘어가야 할 것 같다. 게임의 배경은 아직 동서 냉전이 걷히지 않은-오히려 한참 서로간에 불 붙고 있을 때인-1960년대의 세계를 배경으로 하고 있다. 주인공인 Cate Archer는 영국의 스파이 조직인 UNITY(물론 가상이다)의 요원으로써 UNITY를 분쇄하고자 하는 테러리스트 단체인 H.A.R.M.을 상대로 한 여러가지 첩보 활동을 주요 내용으로 하고 있다.

NOLF의 스토리 플롯은 사실상 대표적인 스파이 영화라 할 수 있는 007의 그것을 그대로 따라가고 있다. Cate는 육지, 하늘, 바다, 우주를 가리지 않으며 전천후 액션을 펼쳐주며, 등장하는 무기들 역시 재미있는 소재의 것들이 대단히 많다.

스토리 중간 중간에 스파이 영화들의 코드를 곳곳에 숨겨놓은 것은 또 다른 재미라고 할 수 있다. 지령을 받기 위해 지정된 부스의 공중 전화를 받아야 한다던가, 여관에서 몰래 다른 요원가 접선을 한다던가-결국 적들에게 발각 당하여 야반 도주를 해야 한다-하는 것들은 스파이 물을 좋아하는 사람들에게는 친숙하게 다가올지도 모르겠다.

– 적절한 선택권. 잠입이냐? 액션이냐?

스파이 액션의 특성상, 게임은 자칫 잘못하면 무조건 숨기 바쁘거나, 또는 무차별 살상을 하거나 하는 두가지 부류로 나뉘어 질 수 있을 것이다. NOLF는 기본적으로 메탈기어 솔리드와 같은 잠입을 주로 행해야 하는 면이 많은편이다.

하지만 잠입의 특성으로 인한 액션의 감소 같은건 도저히 찾아 볼 수 없다. 대다수의 미션들이 ‘들키지 말아’를 강요하고 있지는 않기 때문에, 자신의 성격상 쪼잔하게 숨어 들어가는게 맞지 않는다면 총 한자루 굳게 쥐고 ‘돌격 앞으로’를 해도 상관은 없다-물론 권총 한 자루로 무모하게 돌진하는건 죽음을 의미하긴 하지만-필자의 경우에는 카메라 등에 걸리는 즉시 무모하게 돌격하는 전법을 쓰곤 했다.

액션은 적절한 퍼즐이 가미되어 있는 경우가 종종 있다. 처음으로 마주치게 되는 보스전에서는 보스에게 총알 세례만을 퍼 붓는다고 해서 클리어 할 수는 없다.

일단은 조용 조용히 움직여야 하는 스파이의 특성상(…) 게임 시스템은 효과적인 잠입을 위한 여러 장치들을 제공하고 있다. 특히나 ‘소리’에 대한 지원은 뛰어난 편으로, 단순한 발자욱 소리를 비롯, 심지어 각 적들이 보초를 서면서 서로간에 나누는 잡담들까지 벽 너머로 들려오기도 한다. 게이머 역시 동전 등을 이용하거나 문 여닫는 소리 등을 이용하여 적을 유인 할 수 있다.

– 뛰어난 게임성, 그리고

NOLF는 대단히 뛰어난 게임성을 보여주고 있다. 각 레벨별 스토리는 유기적으로 연결되어 있으며, 다양한 아이템들을 이용한 여러가지 방법을 시험 해 볼 수 있다. AI 또한 요즈음-멀티 플레이 경향-의 게임들에 비한다면 나은 수준이며, 시기 적절한 위트 있는 대사들은 게이머를 즐겁게 만들어 준다. 등장 지역인 모로코, 독일, 카라비안과 알프스는, 그 분위기를 묘사하는데 충실한 면을 보여주고 있다. 게이머는 실제의-좀 황당한 분위기이긴 하지만-60년대 스파이가 된 것 같은 착각을 충분히 받을 수 있을 것이다.

하지만, 문제점이라고 할 수 있는 것도 몇 가지 눈에 띈다. 일단, 국내 발매상의 문제인데, 유통사인 EA Korea에서는 패키지의 한글화를 전혀 하지 않은 상태에서 소량적으로 Asia Sale 버전으로 풀고 있다. 패키지는 시디와 간단한 가이드만으로 이루어져 있으며, 그나마 가이드는 영문으로, 전혀 번역 되어있지 않다. 프로그램은 비 영어권 윈도우에서 키 셋팅 관련 문제를 일으키며 이것은 유럽의 몇개 국 언어만 패칭이 되어 있을 뿐, 한글 윈도우에서는 100% 문제를 일으키며 지금 리뷰를 쓰는 이 시점까지 패칭이 되어있질 않은 것으로 알고 있다-통신상에서 NOLF의 환경 설정 화일을 개별적으로 만져 수정한 패치가 있긴 하나, 근본적인 해결은 되지 않고 있다.

그리고, 이건 문제점이라고 하기 보다는, 기술적인 문제이긴 하지만, 리스텍 엔진은 우리가 늘상 봐 오던 경이의 엔진들과 비교를 했을때 여러 면에서 뒷심이 부족한 면을 발견하게 될 것이다. 엔진 자체의 성능은 그렇게 뛰어난 편은 아니기 때문에, 그래픽을 중시하는 게이머라면 짐짓 실망 할지도 모르겠다-하지만 게임의 재미는 그래픽을 따지는 것이 아니다. (!)

NOLF는 멀티 플레이 게임을 지원한다. 최대 16인 까지 지원되며, 이것은 개별적인 서버의 능력에 따라서 달라지는 것으로 알고 있다. 멀티 플레이는 여러 스킨을 지원하며, 별도로 공개중인 맵 에디터 등을 이용하여 맵을 제작 할 수 있다.

60년대 스파이 영화를 좋아하고, 특히 007의 팬이라면 한번 즈음 즐겨 볼만한 게임일 것이다. 싱글 플레이 게임에 목마른 사람들 역시 이 게임을 꼭 해보길 바란다.