콜 오브 듀티: 모던 워페어 2 캠페인 리마스터 Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered

  • 개발: Beenox / Infinity Ward
  • 리뷰 플랫폼: Play Station 4
  • 발매년도: 2020년
  • 장르: 액션 어드벤쳐

원작이 나오고 난 뒤 벌써 10년이나 지나고 있었고 머릿속에는 노 러시안과 고스트의 운명만 기억속에 남아있었더라. 지금 리마스터 판을 다시 즐기면서 기억의 조각들이 다시 한번 맞춰져갔고, 그에 따라 이야기 전개가 매우 괴이하게 느껴졌다.

원작을 즐기던 그때는 왜 이런 감정이 없었던걸까 고민이 들었는데, 이유는 두 가지였던 것 같다. 그 중 가장 큰 이유는 영어 버전의 게임 플레이, 그리고 또 다른 하나는 지금까지 기억하고 있던 노 러시안과 고스트의 운명에 대한 강렬한 인상.

그 인상이란게 나머지는 어찌 되었든이라고 생각이 될 정도로 강렬했던게지.

더 라스트 오브 어스 파트 2 The Last of Us Part II

  • 개발: Naughty Dog
  • 리뷰 플랫폼: Play Station 4
  • 발매년도: 2020년
  • 장르: 액션 어드벤쳐

게임을 플레이 하면서 가장 어려웠던 부분은 주변에서 들려오는 이 게임에 대한 이야기를 온전히 차단하는 일이었다. 그래도 어찌어찌 성공해서 엔딩을 볼 때 까지 큰 스포일러 당하지 않고 넘어온 것은 다행이긴 했지만. … 개인적으로 플레이가 이렇게 괴로운 게임은 거의 처음이 아니었을까?

언차티드와 같은 액션 어드벤쳐 장르에서 인간성, 삶, 죽음, 그리고 복수를 다루는 것은 매우 어려운 일이 아닌가 한다. 이 게임에서 이벤트 컷 신으로 펼쳐지는 이야기와 플레이의 괴리감은 굉장히 큰 편으로, 컷 신에서 캐릭터에 감정을 이입하다가도 이를 왕창 깨 먹는 사실상 선택지 없는 플레이는 ‘뭐 이딴…’ 이란 말이 매 전투 때 마나 나오게 만들더라.

1편을 플레이 하면서 중요한 선택을 할 수 없다는 부분에 대해 아쉬움이 있었다면, 이번 작품에서는 그 중요한 선택을 할 수 없는 부분들이 매우 짜증이 났다. 선택 부재 자체보다, 선택을 못하게 막아둬 놓고는 온갖 부정적인 결과들을 플레이어에게 쏟아내는게 뭔 짓인가 싶더라. 솔직히 플레이어를 감정적으로 악랄하게 다루고 싶었나 생각되게 만들 정도였다.

꿈도 희망도 없는 이야기가 나오는 것이 라오어 2가 처음인가 하면, 영화나 소설 같은 매체에서는 진즉부터 유행처럼 다뤄지긴 했다. 하지만 그런 매체들이 여태 괜찮았던 이유는 어쨌든 그걸 보는 사람들은 제 3자의 입장에서 “안전”했기 때문이다. 이 작품은 게임이다. 플레이어는 게임을 통해 주요 주인공들을 직접 조작하는 체험을 한다. 하지만 제작진은 주인공들의 거지 같은 심리를 한번 느껴보게 할 생각으로 게임 플레이에 “선택”을 치워버림으로써 심리적 안전판을 노골적으로 지워버렸다. 플레이 이후 트라우마를 느낀다는 사람들의 평가는 아마 이런 것에서 기인하는 것 일테다.

그런 심리적인 학대가 이 게임의 무의식적인 제작 비전이 아니었을까? 아마 제작진은 그렇게까지 심각하게 생각하진 않았을지도 모르겠다. 하지만, 안타깝게도 이 게임은 그런 숨겨진 비전을 매우 높은 퀄리티로 훌륭하게 완성해냈다. 이 게임은 분명 예술이다. 하지만 게임에서 심리적으로 난타당한 플레이어들이 여기에 동의 할 여력이 있을지는 의문이다.

더 라스트 오브 어스 리마스터드 The Last of Us Remastered

  • 개발: Naughty Dog
  • 리뷰 플랫폼 Play Station 4
  • 발매년도: 2014년
  • 장르: 액션 어드벤쳐

라스트 오브 어스 2 The Last of Us 2 가 출시된다는 소식에 왠지 모르게 엉덩이를 걷어차인 기분으로 부랴부랴 1편을 다시 시작. 그간 우울한 분위기와 게임 하는 내내 긴장을 불러일으키는 느낌이 별로였기 때문에 제대로 플레이 진행을 하지 못했었다.

라스트 오브 어스, 갓 오브 워(PS4) 등을 평가할 때 각각의 성인 남자 주인공들을 부성애 쩌는 모범적인 아버지로 평가하는 이야기들을 종종 보곤 하는데, 이런류의 이야기에서 나오는 아버지들은 하나 같이 어딘가 정상이 아니라서 아이한테 학대로 트라우마나 남기는. 아버지로서는 큰 결격사유를 가진 주인공들이다.1

그럼에도 불구하고 이들에게 공감이 가는 건 인격으로서 큰 하자가 있지만 그걸 극복하고 주인공 스스로 성장하는 이야기이기 때문이다. 이걸 구분 못하고 이런 캐릭터들에게 아버지라던가, 부성애 같은 판타지를 덧씌우고 감정 이입을 시작하면 한참 문제가 있다(이건 2017년 영화 로건도 마찬가지).

농담 아니라, 여기서 멀쩡한 아버지 상은 호라이즌 제로 던의 로스트(왼쪽 하단) 뿐이다.

2014년의 게임을 2020년에 하면 당연히 낡은 부분이 보이기 마련이다. 그럼에도 불구하고 게임은 확실히 명작은 명작인데, 너티 독 특유의 레벨 디자인이나 연출은 7년(원작의 발매는 2013년)이 지난 시점에도 유효하기 때문. 이런 부분들은 딱히 낡았다는 감상이 전혀 들지 않는다.

개인적으로 아쉬운 점은 마지막 엔딩에 대한 결정을 플레이어가 고민하고 결정하게 만들었으면 어땠을까 한다. 실제 플레이 하면서 속으로 ‘아니? 왜 이 중요한 결정을 내 의사와 관계 없이 진행해야 하는거야!’라며 비명을 질렀더란다. 세상을 살릴 것인가? 사람을 살릴 것인가?를 선택하게 만들면 부성애니 뭐니 하는 소리 쏙 들어가는 선택 하는 놈들이 대다수 튀어나왔을테니 판타지에 이입해서 허튼 소리 하는 사람들도 사라지지 않았을까. ?


  1. 해피 엔딩으로 끝나 ‘모두가 행복하게 잘 살았답니다’로 정리되니 종종 무시되는 문제이지만, 실제로 이런 트라우마를 가진 아이들이 이후 정상적인 삶을 살지 못하는 건 엄연한 현실이다.