다키스트 던전 Darkest Dungeon

  • 개발: Red Hook
  • 리뷰 플랫폼: PC (Steam 발매판)
  • 발매년도: 2016년
  • 장르: 롤플레잉, 전략

워낙 게임을 조심스럽게 플레이 하는 경향이 있는데다, 이 작품 자체가 매우 조심스러운 플레이를 강제하는 디자인(낙장불입)이다 보니 게임 플레이가 매우 늘어지는 경향이 있었다. 그래도 거의 1년만에 ‘이번에는 엔딩을 보겠어’ 라는 마음 가짐으로 플레이 버튼을 눌렀는데…

…게임을 켠 후 고작 두 턴(게임 상 시간으로 2주)만에 약 90턴 동안 키워왔던 메인 공략대와 서브 공략대가 주사위 놀음에 녹아버리는 사태가 발생했다.

게임 내 모험가들 처럼 정신이 붕괴해서 미쳐버리는 사태까진 오지 않았던 건, ‘아하하, 뭐 이건 그저 (망할 운빨) 게임이니깐. 그냥 치트 쓰자’ 라고 빠르게 결정한 덕분이리라. 아니 잠깐. 이건 이것 나름대로 뭔가 사악한 거대악에 굴복한 것 같은 기분인데. (…)

바람의 나라: 연

  • 개발: SUPERCAT / 넥슨
  • 플랫폼: 모바일(iOS / Android)
  • 정식 서비스 시작: 2020. 7. 15.
  • 장르: MMORPG
  • 플레이 시간: 155시간 (도사 99 레벨)

총 플레이 시간 155시간 1분. 사실 이쯤 되면 게임을 플레이한다는 것의 정의가 무엇인지 매우 궁금해지는데, 실제 게임을 조작한 시간을 고려한다면 채 10시간이 되지도 않을 것이기 때문이다. 나머지 145시간은 당연히 프로그램이 혼자 돌면서 알아서 진행한게 전부다.

자동사냥식의 방치형 게임은 결국 스토리나 퀘스트 보다는 반응과 보상을 적절하게 섞어 그걸 하고 있는 사람에게 “여튼 너는 뭔가 하고 있어”라는 느낌을 주는게 중요한 것 같다. 가챠나 강화나 그런건 좀 부차적인 문제 아닌가 싶기도 하고.

99레벨에 도달하면서 일종의 경험치 노가다 시스템인 십억경 시스템에 들어가면서 부터 급 회의감이 들었다. 채팅도 되고, PvP도 되고, 길드도 가입할 수 있고 등등 여러 사람과 같이 가상 공간에서 게임을 즐긴다는 의미는 이미 퇴색한지 오래다. 굳이 실시간으로 사람들과 연결되어야 하는 이유가 뭘까? 하다가 그마저도 없으면 그냥 클리커 이상도 이하도 아니라는 생각에 도달하자 생각하는 것 자체가 그냥 귀찮아졌다. 뭐, 어때.

콜 오브 듀티: 모던 워페어 2 캠페인 리마스터 Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered

  • 개발: Beenox / Infinity Ward
  • 리뷰 플랫폼: Play Station 4
  • 발매년도: 2020년
  • 장르: 액션 어드벤쳐

원작이 나오고 난 뒤 벌써 10년이나 지나고 있었고 머릿속에는 노 러시안과 고스트의 운명만 기억속에 남아있었더라. 지금 리마스터 판을 다시 즐기면서 기억의 조각들이 다시 한번 맞춰져갔고, 그에 따라 이야기 전개가 매우 괴이하게 느껴졌다.

원작을 즐기던 그때는 왜 이런 감정이 없었던걸까 고민이 들었는데, 이유는 두 가지였던 것 같다. 그 중 가장 큰 이유는 영어 버전의 게임 플레이, 그리고 또 다른 하나는 지금까지 기억하고 있던 노 러시안과 고스트의 운명에 대한 강렬한 인상.

그 인상이란게 나머지는 어찌 되었든이라고 생각이 될 정도로 강렬했던게지.