파이널 판타지 7 리메이크 Final Fantasy VII Remake

  • 개발: Square Enix
  • 리뷰 플랫폼: Sony Play Station 4
  • 발매년도: 2020년
  • 장르: RPG

어린 시절 그저 잡지 공략집으로만 접할 수 있었던 파이널 판타지 7의 충격은 어마어마했었다. 그때의 느낌을 다시 말해서 무얼하랴. 플레이스테이션 1이 국내에 정식으로 들어오지도 않았을 뿐더러, 윈도우 95가 출시되었긴 했지만 아직도 MS – DOS와 486 컴퓨터가 주류였던 시대다.

오히려 그런 시절이었기 때문에 게임에 대해서는 언감생심 기대를 하지도 않았더란다. 오히려 그렇게 되어버리니, 후일 처음 엔딩을 본 파이널 판타지 시리즈는 다음 편인 8편(PC 버전) 이었고, X, X-2, XIII 등을 클리어 해 본 이후에도 딱히 7편에 대한 미련은 없었다. 오죽하면 2015년 즈음에 구입한 PC 버전의 엔딩을 아직도 못보고 있었을까.

그럼에도 불구하고 파이널 판타지 7이 가지는 짧지만 강렬한 기억은 여전하다. 그래서 리메이크 발표 이후 다른 사람들처럼 많은 기대를 했었던 것도 사실이다. 그런 기대가 식어버린 건 공개 된 데모 버전을 플레이 한 이후였다.

많은 기대가 있었던 건 아니었다. 어쨌든 진성 팬보이는 아니니. 미려한 그래픽과 실사 비율의 캐릭터들은 분명 “과연 스퀘어 에닉스”라고 고개를 끄덕이게 만든다. 하지만 되게 미묘한 부분들이 거슬렸는데, 그 중 가장 거슬린 부분은 이른바 일본 영화 풍이라 불리는 과장된 캐릭터 묘사 부분이었던 것 같다.

파이널 판타지 시리즈에 리얼이나 오픈월드를 바란 건 아니다. 그리고 분명 한 때 일본 영화나 드라마를 좋아했기 때문에 7 리메이크에서 느껴지는 “거슬림”은 스스로도 의외였다. 아니, 바레트 저 자식은 원래 저렇게 오버쟁이였어? 아니, 요즘 저렇게 이야기 하는 여자 캐릭터들이 어디 있다고? 파티원들이 저렇게 입고 다니는데 한 놈도 못 알아본다고? 깔끔한 슬럼거리와 어딘가 희망찬 마을 주민들은 대체 뭐지? 같은 식의 평소라면 “그럴수도 있지” 식으로 치부 할 만 한 녀석들이 다 거슬리기 시작한다. 대체, 왜.

실사풍 캐릭터가 과장된 감정 표현을 하는 건… 일본 드라마나 영화의 특성이라면 특성이긴 한데

개인적인 거슬림에 대해서 제외하고 파이널 판타지 7 리메이크의 게임 만듦새는 매우 좋은 편이다. 엔딩까지 오면서 큰 버그를 마주치지도 않았고, 컷 신 연출은 훌륭하고, 게임의 전투 시스템 역시 처음에는 어색했지만 익숙해지고 나니 긴장감을 유지시키는 묘한 매력이 있었다.

하긴 그런게 없었으면 엔딩까지 오지도 못했겠지. 여튼 후속편은 일단 기대하며 기다릴 작정이다.

헤비 레인 Heavy Rain

  • 개발: Quantic Dream / Sony Computer Entertainment
  • 리뷰 플랫폼: Sony Play Station 3
  • 발매년도: 2010년
  • 장르: 어드벤쳐

아이를 잃은 아버지, 미궁에 빠진 연쇄 살인 사건, 트라우마 같은 키워드가 얽혀있는 스릴러 장르의 어드벤쳐 게임. 발매 당시 센세이셔널한 그래픽과 깊이 있는 내용으로 많은 찬사를 받은 게임이기도 하다.

특징적인 부분들이 많은 게임이긴 하지만, 개인적으로 눈 여겨 본 부분은 플레이어의 실패 역시 게임 플레이의 한 부분으로 처리한 부분. 예컨대, 다른 게임이었다면 조작 미스나 잘못된 선택으로 게임 오버를 보게 될 법한 부분까지 플레이로 인정하고 그에 대한 결과를 어떻게든 마련해 뒀다는 점이다. 이게 다른 사람들에게 얼마나 잘 먹혔는지는 모르겠지만, 뭐 하나 실수를 했다고 하면 크게 잘못된 것-그러니깐 실수 = 실패(게임 오버)로 인지 학습하는게 일반적인 게임 플레이어가 이 게임에서 자신에게 주어진 결과를 얼마나 납득할까 싶은 생각은 좀 든다.

제작진의 의도대로 다들 실패 역시 게임 플레이의 일부로 받아들이고 엔딩을 순순히 인정했을 것인가? 아니면 최선의 결과를 얻기 위해 결국 게임을 반복하는 고생을 자처했을까? 어쨌든 나의 경우에는 엔딩을 순순히 인정하고 게임기를 끄는 선택을 하긴 했다만… 정체를 알 수 없는 찝찝함이 남아있는 이유는 뭘까?

톰 클랜시의 더 디비전 2 Tom Clancy’s The Division 2

  • 개발: Ubi Soft / Massive
  • 리뷰 플랫폼: Windows PC
  • 정식 서비스 시작: 2019년 3월 15일
  • 장르: TPS, MORPG

그린 플루라고 불리는 생물학 무기가 뉴욕 전역에 번지고, 급격한 팬더믹 상황에 정부 기능이 완전히 붕괴한 세상을 보여준 더 디비전 1편의 후속편은 워싱턴 D.C.를 무대로 펼쳐진다. 추운 겨울 난장판의 뉴욕과는 달리, 그린 플루라 불리우는 역병은 이미 가라앉은 상태로 한 여름의 워싱턴 D.C.를 여행할 수 있는 본격 여행 게임.

뉴욕이든 워싱턴이든 근처를 한 번이라도 가본적은 없지만, 개인적인 호불호라는 차원에서 워싱턴은 뭔지 모르게 뉴욕에 비해 이질감이 느껴져서 한동안 게임에 집중을 못했던 적이 있었다. 왠지 모르게 맨해튼 중심가는 낯이 익은 곳을 다니는 느낌이었는데, 워싱턴은 사실 백악관, 링컨 기념관 등은 알고는 있지만, 뭔가 유기적으로 생각의 흐름이 연결된 적이 한 번도 없어서 그런가 싶다. 어쨌든 올해 초 터진 미 국회의사당 점거 사건을 계기로 한번 끝까지 해보자는 생각으로 다시 시작. 30레벨을 마무리하고 조용히 언인스톨을 눌렀다.

항상 현실은 픽션을 능가한다

게임에 대한 감상은 크게 인상 깊지는 않았는데, 앞서 이야기한 이유 모를 이질감과 함께, 전작과 큰 차이가 없어 보이는 게임 메커니즘 때문이 아니었을까. 전작과 달리 플레이 하면서 다른 플레이어와 교류가 0에 가까웠음에도 불구하고 별 다른 이상한 점(이 게임은 온라인 멀티플레이 게임이다)을 못 느낀 것을 돌이켜보면 좀 기묘한 느낌이다.

그나저나 우리는 언제 쯤 다시 자유롭게 여행을 다닐 수 있는 걸까?