노 원 리브스 포에버 No One Lives Forever

제작 : 폭스 인터렉티브/모노리스/리스텍
유통 : EA Korea(국내 유통)
장르 : FPS

극단적으로 전제를 하자면 실상 필자는 1인칭 액션 게임 장르를 지극히 싫어한다. 3D 멀미 증세를 호소해서도 아니고, 액션 게임 치라서 그런것도 아니다. 단지 눈 앞에 적이 갑작스럽게 나타날때 자주 놀라기 때문이다(…).

그런 마당에 필자는 이번에 두 개의 게임을 거의 충동적으로 구입해 버렸다-그것도 둘 다 3D 액션으로-하나는 다음 리뷰(언제일지는 모르지만)에 소개하게 될 American McGee’s Alice와 함께, 지금 리뷰 하게 될 No One Lives Forever(이하 NOLF)가 그것이다. 둘 다 전형적인 3D 액션(Alice의 경우 3인칭) 게임으로 위에서 말한 대로라면 분명하게 필자가 싫어해야 할 만한 게임들이다.

하지만, 창세기전도, 악튜러스도 어떻게든(…) 엔딩을 본 다음에 리뷰를 쓴다고 하는 방침에 따라서 이번에도 엔딩을 보고야 말았다. 100% 완전한 노 치트에 노 에딧으로. …

– 007 007 007 007 00…

이곳 저곳에서 NOLF의 리뷰 기사를 본 사람들은 지겨울지도 모르겠지만, 필자 역시 전혀 독창적이지 못한 칭찬을 한번 하고 넘어가야 할 것 같다. 게임의 배경은 아직 동서 냉전이 걷히지 않은-오히려 한참 서로간에 불 붙고 있을 때인-1960년대의 세계를 배경으로 하고 있다. 주인공인 Cate Archer는 영국의 스파이 조직인 UNITY(물론 가상이다)의 요원으로써 UNITY를 분쇄하고자 하는 테러리스트 단체인 H.A.R.M.을 상대로 한 여러가지 첩보 활동을 주요 내용으로 하고 있다.

NOLF의 스토리 플롯은 사실상 대표적인 스파이 영화라 할 수 있는 007의 그것을 그대로 따라가고 있다. Cate는 육지, 하늘, 바다, 우주를 가리지 않으며 전천후 액션을 펼쳐주며, 등장하는 무기들 역시 재미있는 소재의 것들이 대단히 많다.

스토리 중간 중간에 스파이 영화들의 코드를 곳곳에 숨겨놓은 것은 또 다른 재미라고 할 수 있다. 지령을 받기 위해 지정된 부스의 공중 전화를 받아야 한다던가, 여관에서 몰래 다른 요원가 접선을 한다던가-결국 적들에게 발각 당하여 야반 도주를 해야 한다-하는 것들은 스파이 물을 좋아하는 사람들에게는 친숙하게 다가올지도 모르겠다.

– 적절한 선택권. 잠입이냐? 액션이냐?

스파이 액션의 특성상, 게임은 자칫 잘못하면 무조건 숨기 바쁘거나, 또는 무차별 살상을 하거나 하는 두가지 부류로 나뉘어 질 수 있을 것이다. NOLF는 기본적으로 메탈기어 솔리드와 같은 잠입을 주로 행해야 하는 면이 많은편이다.

하지만 잠입의 특성으로 인한 액션의 감소 같은건 도저히 찾아 볼 수 없다. 대다수의 미션들이 ‘들키지 말아’를 강요하고 있지는 않기 때문에, 자신의 성격상 쪼잔하게 숨어 들어가는게 맞지 않는다면 총 한자루 굳게 쥐고 ‘돌격 앞으로’를 해도 상관은 없다-물론 권총 한 자루로 무모하게 돌진하는건 죽음을 의미하긴 하지만-필자의 경우에는 카메라 등에 걸리는 즉시 무모하게 돌격하는 전법을 쓰곤 했다.

액션은 적절한 퍼즐이 가미되어 있는 경우가 종종 있다. 처음으로 마주치게 되는 보스전에서는 보스에게 총알 세례만을 퍼 붓는다고 해서 클리어 할 수는 없다.

일단은 조용 조용히 움직여야 하는 스파이의 특성상(…) 게임 시스템은 효과적인 잠입을 위한 여러 장치들을 제공하고 있다. 특히나 ‘소리’에 대한 지원은 뛰어난 편으로, 단순한 발자욱 소리를 비롯, 심지어 각 적들이 보초를 서면서 서로간에 나누는 잡담들까지 벽 너머로 들려오기도 한다. 게이머 역시 동전 등을 이용하거나 문 여닫는 소리 등을 이용하여 적을 유인 할 수 있다.

– 뛰어난 게임성, 그리고

NOLF는 대단히 뛰어난 게임성을 보여주고 있다. 각 레벨별 스토리는 유기적으로 연결되어 있으며, 다양한 아이템들을 이용한 여러가지 방법을 시험 해 볼 수 있다. AI 또한 요즈음-멀티 플레이 경향-의 게임들에 비한다면 나은 수준이며, 시기 적절한 위트 있는 대사들은 게이머를 즐겁게 만들어 준다. 등장 지역인 모로코, 독일, 카라비안과 알프스는, 그 분위기를 묘사하는데 충실한 면을 보여주고 있다. 게이머는 실제의-좀 황당한 분위기이긴 하지만-60년대 스파이가 된 것 같은 착각을 충분히 받을 수 있을 것이다.

하지만, 문제점이라고 할 수 있는 것도 몇 가지 눈에 띈다. 일단, 국내 발매상의 문제인데, 유통사인 EA Korea에서는 패키지의 한글화를 전혀 하지 않은 상태에서 소량적으로 Asia Sale 버전으로 풀고 있다. 패키지는 시디와 간단한 가이드만으로 이루어져 있으며, 그나마 가이드는 영문으로, 전혀 번역 되어있지 않다. 프로그램은 비 영어권 윈도우에서 키 셋팅 관련 문제를 일으키며 이것은 유럽의 몇개 국 언어만 패칭이 되어 있을 뿐, 한글 윈도우에서는 100% 문제를 일으키며 지금 리뷰를 쓰는 이 시점까지 패칭이 되어있질 않은 것으로 알고 있다-통신상에서 NOLF의 환경 설정 화일을 개별적으로 만져 수정한 패치가 있긴 하나, 근본적인 해결은 되지 않고 있다.

그리고, 이건 문제점이라고 하기 보다는, 기술적인 문제이긴 하지만, 리스텍 엔진은 우리가 늘상 봐 오던 경이의 엔진들과 비교를 했을때 여러 면에서 뒷심이 부족한 면을 발견하게 될 것이다. 엔진 자체의 성능은 그렇게 뛰어난 편은 아니기 때문에, 그래픽을 중시하는 게이머라면 짐짓 실망 할지도 모르겠다-하지만 게임의 재미는 그래픽을 따지는 것이 아니다. (!)

NOLF는 멀티 플레이 게임을 지원한다. 최대 16인 까지 지원되며, 이것은 개별적인 서버의 능력에 따라서 달라지는 것으로 알고 있다. 멀티 플레이는 여러 스킨을 지원하며, 별도로 공개중인 맵 에디터 등을 이용하여 맵을 제작 할 수 있다.

60년대 스파이 영화를 좋아하고, 특히 007의 팬이라면 한번 즈음 즐겨 볼만한 게임일 것이다. 싱글 플레이 게임에 목마른 사람들 역시 이 게임을 꼭 해보길 바란다.

악튜러스

– 2년 전에 나왔어야 할 게임

제작 : Project Arcturus (손노리/그라비티)
유통 : 위자드 소프트
장르 : 롤플레잉 게임

가는 곳 마다 항상 파란을 일으키고 다니는 손노리가 그라비티와 함께 공동 제작을 선언하여 유명해진 악튜러스 프로젝트는 결국 근 2년 가까이 프로젝트 연기 선언을 해 가면서 작년(2000년) 12월에 우여곡절 끝에 출시가 되었다. 그간 한정판 마케팅 미스 및, 몬스터 캐릭터 표절로 인한 리콜 등등 별 시덥지 않은 모습도 보여가면서 출시된 악튜러스를 즐겨본 감상으로는, 차라리 2년 전에 나왔더라면… 하는 아쉬움 섞인 칭찬 뿐이다.

– 손노리가 만들어서 이 정도면…

처음 악튜러스를 접했을때-바보같이 위저드 소프트에서 한정판을 예약하는 바람에, 악튜러스 한정판이 용산에 풀리고도 일주일이 지나서야 받은, 필자도 그 많은 피해자들 중 하나이다-느낌은 대단히 충격적이었다고 할 수 있을 것이다. 근 3시간을 플레이 하도록 자잘한 버그 이외의 것이 없었다. 라는게 그간 손노리의 악행(…)을 아는 사람들에게는 꽤나 충격적인 사실이었을 것이다-비록 자잘한 버그가 많긴 했지만, 수시간에 한번 정도 튕기는(…)것은 전작 포가튼 사가에 비하면 정말 많이 발전한 것이다.

게임은 3D 배경과 2D 캐릭터가 혼합된 형태로 되어 있으며, 기본적인 전투 시스템은 전형적인 액티브 턴 베틀 시스템을 체용하고 있었다. 모 게임기용 게임과 전투 시스템 부분에서 대단히 비슷한 부분이 있다고는 하지만, 일단 무시를 하고 보자면 상당히 능동적이고, 이펙트 부분에서 나름대로 신경을 쓴 모습이 보였다.

롤플레잉의 시스템에서 한 축을 차지하고 있는 성장 시스템은, 전형적인 일본식 RPG의 성장 시스템을 그대로 차용했다. 일정 경험치가 쌓이면 바로 능력치 상승과 함께 레벨이 오르는 수치적 성장은 언듯 별 다른 재미가 없어 보이지만, 경험치 배분을 슬롯 머신 형태로 ‘찍어서’ 설정 할 수 있기 때문에 나름대로의 재미가 엿보인다고 하겠다.

– 야후라마즈다, 앙그라마이뉴, 스펜타마이뉴

이제는 그 이름만 들어도 귀에 먼지가 쌓여버릴 것 같은, 이 중동의 신화적 개념들은, 악튜러스에서도 등장한다-우연일지 몰라도, 같은 시기에 출시된 창세기전 3 파트 2에서도 동일 개념이 등장한다. 소재도 갈때까지 간건가 하는 아쉬움과 함께 약간의 분노가 느껴질만도 하겠지만, 일단 우리나라든 일본이든 RPG에서 만만한건 먼나라 신화 이야기일테니 시나리오 작가들의 게으른 창작열을 탓하도록 하자.

어쨌든, 악튜러스의 스토리는 먼 미래의 판타지이다. 세기말적인 분위기를 물씬 풍기고 있으며, 당연히 주인공들은 여차여차 한 끝에 세계를 구하는데 성공한다는 순수한 영웅 구조 플롯을 가지고 있다. 여기에 미래형 과거가 혼합되어 여러가지 이야기를 하려고 시도 한 듯 해 보인다.

실제로 악튜러스는 종반으로 갈 수록 여러가지 이야기를 하려고 하고 있다. 근본적인 인간의 정체성에 대한 문제는 물론, 선과 악의 근원적인 근본 문제와 더불어 신에 대한 문제, 상대성에 대한 문제 등등. 문제는 엔딩이 나올때 까지 어느 하나 제대로 결말을 내주며 끝내는 이야기가 없다는 것이다. 여러분들이 곰곰히 알아서 생각해 보세요. 라고 뻔뻔스럽게 이야기 하는 것도 아니고, 그냥 끝나 버리는것이다.

차라리 거대하고 심각한 주제들은 엉망이었을 망정, 자잘한 에피소드나 기타 이벤트들은 손노리 특유의 아기자기함이 엿보였다. 덕분에 상대적으로 비교가 되어서인지 분위기가 오락가락하는 문제점이 발생하는 것 같다. 게임 스토리는 종반까지 가서는 결국 하고 싶어하는 이야기를 몰아서 하는 바람에 마치 시청률 때문에 서둘러 종영하는 드라마를 보는 느낌이었다.

문제는 세기말 분위기를 아무리 잘 내 줘도, 지금은 세기 초라는데 문제가 있을 것이다. 당초 출시 예정일이었던 1999년 12월에 출시가 되었다면 이런 문제가 없었을지도 모른다. 지금은 아무리 세계 멸망에 대해서 심각하게 이야기 해도 지나가는 소리로라도 들어줄 사람 조차 없다.

엄연히 늦게 나온 만큼의 마이너스 효과인 만큼 이것은 제작사가 지고 가야 할 부담인것이다.

– 시대 착오

시대를 착오한 스토리 연출은 게임의 플레이 시간에서도 나타난다. 악튜러스의 플레이 대상이 시간이 좀 널널해 보이는(…) 중고등학생을 대상으로 하고 있다고 하지만, 게임 엔딩까지 가야 하는 시간이 70여시간을 상회한다고 하는 것은 문제가 있다. 게임의 세이브 시스템도 게임 플레이 시간과 함께 문제점을 같이하고 있다. 이 게임은 전형적인 세이브 포인트 시스템을 도입하고 있는데, 이런 세이브 포인트는 ‘콘솔이 아니면’ 인터페이스 문제로 좀체로 도입하고 있지 않은 엄한 시스템이다. 당신은 마라톤 거리만큼 뛰어서 세이브 포인트가 존재하는 게임을 제대로 즐길 자신이 있는가?-물론 코스에는 자신과 비등한 능력의 적들이 무수히 깔려있고, 가는 도중 가끔씩 다운도 된다. …

게.다.가. 70여시간 중 스토리가 차지하는 비중은 1/3뿐. 나머지는 레벨 노가다를 위해 투입되어야 하는 시간이라는건 아무리 전투 시스템이 참신하고 재미있다고 해도, 50여시간을 전투를 해야 한다는 지루함은 말을 못할 지경이다. 엔딩을 보면서 ‘지쳤다’ 라고 느낀 것은 그만큼 게임의 전체적인 재미에 신경 썼다기 보다는, 일정 부분에만 신경 썼다고 하는 혹평이 어울린다는 반증인 것이다.

– 그래 그래.

여튼, 장시간의 게임 플레이와 수다스러운 스토리를 제외 한다면, 악튜러스는 즐길만한 게임임에는 틀림 없다. 적어도 억지 눈물 흘리게 하는 짜증나는 스토리는 아니며, 어거지 웃음을 자아내는 3류 개그 이벤트도 없다(실은 조금 있긴 하다). 아기자기한 캐릭터와 거대한 스케일의 게임을 원하는 사람이라면 한번 즈음 즐겨봐도 좋을 것이다-단 엔딩을 보기 위해선 시간을 많이 비워둬라.

2년 전에 나왔으면 좋은 게임이 되었겠지만, 지금은 그냥 준작 수준의 ‘그래 그래’ 게임이라는게 총평이다.

이스 2 이터널 YS 2 Eternal

제작 : 팔콤(Falcom/일본)
유통 : 이소프넷
장르 : 롤플레잉 게임

이스(YS) 시리즈가 언제 나오기 시작했는지 필자는 정확하게 알지 못한다. 다만 이스 2의 MSX 버전이 88년도에 제작된 것과, 국내에서 PC 버전으로 컨버팅 된 이스 2 SP 버전이 94년에, 나온 것을 알고 있을 뿐이다. 필자는 이스 2의 MSX 버전은 몇몇 사진과 어린 시절 어렴풋이 남아있는 게임 플레이 장면을 본 기억 이외에는 원작 이스 2 보다는 이스 2 SP에 대한 기억이 좀 더 많이 남아 있다고 할 수 있을 것이다-그밖에 어렸을때 모 통신 동호회 모임에 참가 했다가 PC 엔진판 이스 4의 시연 장면을 본 적 또한 있었다.

이렇듯 필자의 머릿속에 있는 이스란 게임의 존재는 어떻게 생각해 보면 그리 대단한 것이 남아있는 것도 아니지만, 유일하게 즐겨 본 이스 2 SP는 ‘이스 시리즈란 이런것이군’이라는 인상을 강하게 남길 정도로 대단한 작품이었다-사실상 이스 2 SP 버전에 대한 평가는 아직까지도 크게 엇갈리고 있으며 주변의 평가를 관찰한 바에 의하면 ‘원작 훼손’이라는 표현도 적지 않은것 같다.

여튼, 이스 이터널에 이어서 이스의 원작자인 팔콤에서는 이스 2의 윈도우 버전으로의 리메이크를 결정함으로써, 과거 이스의 팬들에게 커다란 추억 회상 거리를 안겨 주었다고 해도 과언은 아닐 것이다-이것은 비단 이스의 본편을 즐겨본 사람 뿐만 느낄 수 있는 감정은 아닐 것이다. 이스 2 이터널은 여러가지 면에서 잘 된 리메이크 작품이라 할 수 있을 것이다.

– 초유의 액션 RPG 게임

이스의 시스템은 가장 대표적이고 간단한 형태의 ‘액션 RPG’라고 할 수 있을 것이다. 이른바 ‘몸통 박치기’라는 형태의 액션과 마법 난무라는 슈팅 시스템에 캐릭터 성장이라는 RPG의 코드가 들어간 형태의 당시로써는 참신한 시스템의 게임이라고 할 수 있을 것이다.

현대적인 감각으로 리메이크 한 이스 2 이터널 역시 이러한 시스템에서 벗어나는 일은 벌이지 않았다. 철저한 액션 RPG로 나가고 있으며, 디아블로와 같이 마우스 조작 노가다를 발생 시키는 우를 범하지도 않았다. 키보드만의 독특한 느낌인 ‘키터치 감각’을 잘 살려 액션 게임의 중요 요소인 ‘타격감’을 잘 살렸다는 것은 계산된 디자인이 아니었다고 해도 충분히 칭찬 받아 마땅한 요소라고 본다-마우스의 버튼 클릭은 키보드에 비하면 느낌이 충분히 가볍고 그만큼 타격감은 떨어진다고 생각한다.

게임 시스템은 원작에 충실한 만큼, 단순한 인터페이스와 레벨업 시스템의 전형을 보여주고 있다. 키보드 조작을 통한 캐릭터는 총 8방향으로 이동을 하며, 직접 공격은 캐릭터가 적에 접근을 함으로써 자동 공격이 시도되는 형태이다. 그 밖에 마법 시전을 위한 키가 하나 더 존재 할 뿐이다.

레벨업 시스템은 전통적인 경험치 축적을 통한, 레벨업 시스템을 도입하고 있으며, 요즘의 게임들과 같은 스킬의 성장등의 요소들은 완전 배제 되어 있다. 캐릭터의 개성 문제(동일 클래스의 캐릭터라도 다양한 능력을 가진 여러 캐릭터가 나올 수 있는 등의 문제)에 있어서 이러한 것은 마이너스가 될 수 있을지도 모른다고 생각할지도 모르겠지만, 자유도가 높은 게임이 아닌 이상은 오히려 간단한 시스템이 라이트 유저들에게 상당한 호응을 얻을 수 있다는 점을 간과해서는 안될 것이다-이스 2 이터널의 캐릭터 스테이터스는 단순히 4개 항목에 그치고 있다. ‘RPG라면 무조건 엄청난 숫자의 스테이터스. !’ 라고 생각하는 게임 디자이너는 한번 다시 생각 해 볼 필요가 있을 것이다.

– 발전

게임은 이스 2를 해본 사람이라면 익히 알고 있는 오프닝 음악과 함께 나오는 고화질의 동영상 비주얼 컷을 시작으로 시작하게 된다. 이른바 이스 2 의 MSX 버전을 즐겨본 사람들이 가장 감동을 했다는 ‘리리아의 턴 신’은 고화질의 초당 30 프레임이 넘어가는 디지탈 애니메이션으로 다시 한 번 매니아들에게 감동을 선사해주고 있다.

게임은 요즘의 시스템에 맞는 16Bit의 하이 퀄리티 그래픽으로 다시 포장이 되었다. 대사와 함께 나오는 주요 등장 인물들의 일러스트, 좀 더 세밀해진 캐릭터의 동작, 전투에서 보여주는 광원 효과와 여러 특수 효과들은 게임의 재미를 좀 더 높이는데 일익을 하고 있다. 그래픽 뿐만 아니라, 사운드 효과에서도 상당한 발전을 이루어냈는데, 스테레오 사운드의 지원이라던가, 지면에 따른 발자욱 소리의 차이 등등의 세밀한 부분에 있어서 많은 신경을 쓴 흔적이 엿보이고 있다.

– 문제점은…

문제는 이러한 발전상이, ‘이스의 과거를 아는 사람들’만 공감 할 수 있는 발전이라는데에 있겠다. 기본 디자인 개념 자체가 전작의 윈도우 버전으로의 컨버팅 또는 리메이크라는 한계가 있듯, 시스템은 어떠한 추가 사항도 없으며, 단순히 그래픽의 하이 퀄리티라는 점에서도 한계가 있을 수 밖에는 없는 실정이다-아돌이 3D 랜더링 된 캐릭터로 나온다면 아마 고정 팬이 떨어져 나갔을지도 모르는 일이다. 어쨌든, 요즘의 엄청난 그래픽 효과에 물들어 있는 게이머들에게 어떻게든 어필하기는 상당히 무리한 요소임에는 틀림 없다-이 점은 제작사 쪽에서는 충분히 고려가 된 사항인 것 같지만, 국내 유통사에서는 전혀 고려하지 않은 것 같다.

이스 2 이터널의 마케팅-국내에 제한 된 문제이지만-에 있어서, 유통사는 너무 방만한 마케팅을 하고 있음은 부정 할 수 없는 문제라고 할 수 있을 것이다. 이스 2 이터널은 우선적으로 이스의 팬들을 위한 배려 쪽에 더 치중한 게임이며, 새로운 사용자의 포섭은 염두에 두지 않았음에도, 무리한 대량의 한정판 발매 등의 행동은 좀 섯부른 행동이 아닌가 한다-물론 기존의 팬들이야 엄청나게 환영할 만한 일이지만.

한글화 쪽에도 문제점을 몇 가지 집고 넘어가겠다. 일단 전체적인 한글화는 깔끔한 편이지만, 적절한 한글 폰트의 부제와 고유 명사의 난립 번역에 있어서는 비난을 피하기 힘들다. 한글 폰트의 문제는 사실상 게임 유통사나 컨버전 업체의 문제는 아니라고 해도, 고유 명사의 번역 부분에서는 적절한 표준이라던가가 절실히 필요하다고 본다-‘담/다므’, ‘다크 팩트/다르크 팩트’, 등등 이스 2 SP와 전혀 다른 어감의 고유 명사는 게이머를 혼동스럽게 만든다. 이것은 비단 이스만의 문제가 아니라, 한글화가 된 모든 일본 게임에 공통적으로 적용되는 문제이다.

– 결론은

충실한 패키지. 원작으로 부터 보증된 게임성. 그리고 팬들의 기대에 부응한 리메이크는 충분히 전작의 영광을 충분히 재현하고도 남았음에는 분명하다.

하지만, 역시 요즘의 게이머들을 잡기에는 약간 뒷심 부족이라는 면도 없지 않다. 짧고 간단한 정말 재미만을 위한 게임을 즐겨보고 싶다면, 주저 않고 추천을 하고 싶다. 게임의 매너리즘에 지친 사람들도 대 환영. !