게임을 만든다는 것

상업적 성공작, 대중적으로 알려진 작품 같은 걸 만들어본 적은 없다. 그렇고 그런 평범한 게임 제작 경험이 여러번. 발매에 실패한 게임 몇 번, 외부에 공개하지 않았던 습작 게임 제작이 한 두번. 게임 개발자로 성공하지 않은 사람이 게임을 만든다는 것에 대해 이야기 하는게 같잖을 수도 있지만.

누군가에게 도움이 되고자라기 보다는 자신을 위해 정리하는 글로 시작하려 한다.

꽤 오래전 게임 제작을 동경하던 시절 부터, 연차가 어느정도 쌓이는 때 까지, 게임을 만든다는 것에 대해 진지한 생각을 해 본 적은 없었던 것 같다. 그때는 왜 게임을 만들고 싶어했을까?

아마추어 기획자 활동을 할 때, 주변의 대부분의 지인들은 RPG를 만들고 싶어했지만, 나는 전략 게임이나 경영 시뮬레이션 게임을 좋아하고 만들고 싶어했다. 상황을 예측하고, 통제하고, 지시를 내리고, 그것에 대한 결과를 보는 것을 좋아했다 – 아이러니 한 건, 실제 생활이나 성격도 누군가를 리드하는 성격이었느냐? 하면 오히려 정 반대였던 것 같다.

남들과는 다른 선호지만, “나도 저런거 한 번 만들어 보고 싶어” 란 생각은 같았다. 지금도 아쉬운건 그저 상상을 정리하는 아마추어 기획자 포지션이 아니라 중간에 좌절하더라도 직접 개발을 해봤어야 한다는 점이다.

어쨌든. 이후 정식으로 게임 개발을 나섰던 시점에도 “나도 저런거 한 번 만들어 보고 싶어”란 생각은 변하지는 않았다. 다만 문제는 그 만들고 싶다는게 주류에서 한참 벗어나 있었다는 것. 남들과 다른 선호는 엉뚱한 형태로 작동을 했는데 “나도 저런거 한 번 만들어 보고 싶다” 가 “나는 남들이랑 다른걸 만들어 보고 싶다”가 된 것이다.

꽤 오랫동안 남들과 다른 것을 만들 기회는 없었다. 그리고 어쩌다 큰 맘 먹고 벌인 일은 분명 남들이랑 다른 것이었다. 그 큰 맘 먹고 벌인 일에 대해서는 아직 내가 함부로 이야기 할 일은 아니므로 넘어간다.

요즘 이런 저런 게임을 하고, 이런 저런 게임을 만드는 것을 생각해 보고 있다. 하도 생각이 많아지다 보니 게임을 만든다는게 뭘까? 라는 물음이 자연스럽게 들더라. 나도 저런거 한 번 만들어 보고 싶어, 남들과 다른 걸 만들어보고 싶어. 라는 건 동기는 될 수 있지만, 당위는 될 수는 없다. 대체 뭘 위해 게임을 만들려고 했지? 게임을 만들어서 무엇을 하려 했던걸까?

최근 게임을 하면서 주의 깊게 관찰하는 것은 게임이 플레이어에게 전달하는 경험에 대하여다. 그 경험이 좋고 나쁨에 대한 이야기가 아니라, 게임 개발자 의도한 경험을 얼마나 효과적으로 플레이어에게 전달하고 있느냐에 대한 것. 자신이 하고 싶은 이야기(경험)를 얼마나 잘 표현하는가다.

결국 게임을 만든다는 것은 남에 이야기를 하는 것과 같다. 글은 언어를 통해, 영화는 영상과 대사를 통해 독자, 관객에게 이야기 하듯 게임 역시 게임 플레이 경험을 통해 플레이어에게 이야기 하는 것 아닐까?

좋은 게임 플레이 경험은 어떻게 만들어낼 수 있을까? 생각을 정리해 본 결과 다음의 세 가지로 정리 되는 것 같다.

  1. 어떤 이야기(경험)를 전달할 지에 대한 명확한 목표.
  2. 이야기를 최대한 효과적으로 표현하는 게임 디자인.
  3. 공감을 이끌어내기 위한 끊임없는 도전.

자. 그럼. 정리는 끝났으니, 다음 게임을 만들어보자.

자동사냥 칼럼 모음

몇 년전 모 매체의 기고 의뢰로 자동사냥에 대해 글을 쓴 이후, 자동사냥과 관련한 기사나 칼럼이 나오면 유심히 보게 되었다. 그런데 최근 이 주제의 글이 자주 눈에 띄었다. 심지어 설 연휴 시작인 오늘(2020. 01. 24.)도 게임 웹진을 통해 관련 칼럼이 올라왔다. 그만큼 해묵은 떡밥이란 이야기겠지.

나 뿐만 아니라 많은 사람들이 저마다의 관점에서 자동사냥에 대해 이야기를 하고 있다. 서로 다른 걱정, 해법을 보니 이 주제의 글을 한 번에 모아보는 것도 의미가 있겠다 싶어 정리해 본다.

온라인 게임 자동진행 시스템 ‘논란’
디지털타임스 – 2010.05.23.

스마트폰 보급이 아직 체 시작도 되기 전, PC 온라인 게임이 시장을 주도하던 시절에도 자동진행 시스템에 대한 논란이 있었다. 재미있는 점은 당시 게임물등급위원회(현 게임물관리위원회)에서 자동진행 시스템을 유료화 해서 팔 경우 ‘사행성’ 판정을 내린 것.

실행과 종료뿐? 자동 시스템은 절대악인가?
한경 게임톡 – 2015. 05. 11.

위에 언급한 매체 의뢰로 쓴 자동 시스템에 대한 글. 기억하기로는 자동 성장형 RPG 게임 뿐만 아니라 리듬 액션 장르에서도 자동 시스템이 하나 둘 도입 되기 시작하는 시점에 썼던 걸로 기억한다. 진짜 문제는 자동 사냥의 도입이 문제가 아니라, 자동 시스템이 게임 경험에 부합하는지가 더 중요한 문제라 생각했다. 현재도 이 생각에서 크게 벗어나지 않았다.

산소미포함(2): 자동화의 주인은 누구여야 하는가?
메일경제 – 2019.09.04.

PC 생존 경영 시뮬레이션 게임 산소 미포함 Oxygen Not Included 플레이 리뷰. 게임에서 추구하는 자동화 시스템에 대해 분석하고, 이를 독창적인 게임 디자인으로 발전시킬 수 있는 가능성에 대해 이야기 하고 있다.

게임 디자인 레벨업 #22 게임 속 자동 플레이의 역사
NC Soft 블로그 – 2019.12.26.

자동 플레이 시스템의 역사적인 관점에서 과거와 현재를 분석한 글. 현재의 모바일 RPG가 아닌 전체 게임 역사에서 도입된 자동 플레이 시스템이 어떻게 사용되었고, 사용자들에게 어떻게 받아들여졌는지를 분석했다.

[기자수첩] 우리는 ‘자동사냥’을 어떻게 바라보아야 하는가?
인벤 – 2020. 01. 24.

게임을 경험하는 데 있어서 중요한 부분 중 하나인 플레이어의 직접적인 개입이 자동사냥으로 인해 사라지는 것, 그리고 천편일률적인 게임 시스템의 도입을 경계하고 있다.

월드 오브 룰크래프트 World of Rulecraft

  • 제작 : GDC Game Developer Conferance
  • 유통 : GDW Game Design Workshop
  • 장르 : MMIRPG Massively multiplayer indoor role-playing game
  • 리뷰 타이틀 버전 : 제 10회 게임 디자인 워크샵(2010. 04. 11.) 버전
1. 이 리뷰는 제 10회 게임 디자인 워크샵에서 수행된 월드 오브 룰크래프트World of Rulecraft 에 대한 '가상 게임 리뷰'입니다. 본 게임은 해당 워크샵에서 한정 서비스(?) 되었으며, 워크샵 종료와 함께 서비스가 종료 되었습니다. 게임 디자인 워크샵월드 오브 룰크래프트에 대한 좀 더 자세한 정보는 해당 링크를 참조 바랍니다.
2. 게임 제작과 관련한 서술, 배경 등은 허구를 바탕으로 작성 되었습니다.

찰나의 순간이었지만, 월드 오브 룰크래프트 World of Rulecraft 는 대단히 강렬한 인상을 남기고 약 세시간 정도의 짧은 서비스 생명을 마쳤다. “와우, 세 시간 동안 진정한 게임을 느껴보셨나요?”라고 개발자들이 두려운 표정으로 질문을 던졌을 때, 내가 하고 싶은 한 마디는 딱 하나였다. “재미 없어.”

월드 오브 룰크래프트는 재미없다. 지나치게 단순한 룰, 판타지 롤플레잉 게임의 구색을 맞추기 위해 우겨 넣은 듯한 캐릭터와 특성, 말도 안되는 경제 시스템(게임 내의 경제는 성장을 못하는 구조였고, 새로운 플레이어가 유입되지 않으면 빈부격차가 고착화 되는 형태의 폐쇄된 경제 시스템을 가지고 있다)과 온갖 버그는 오픈되자 마자 게임을 고 레벨 유저와 어뷰저 Abuser 들의 광란의 장으로 만들어버렸다. 나를 포함한 몇몇 운 없는 플레이어들이 게임 시작 수분만에 게임을 하나 둘 접기 시작하고, 특정 클래스의 유저들이 한데 모여 사용자 대책 회의를 여는 것을 바라보고 있을 때, 개발자들은 자신이 만든 것을 직접 플레이를 해보기나 했는지 의구심이 들지 않을 수 없었다.

초기 대응의 문제

서비스 시작 직전에 발생한 개발사 개발 핵심 인력의 외부 유출 사건을 보더라도, 게임의 완성도는 그다지 기대를 할 수 없는 상황이었을 것으로 추측되었지만, 모두의 예상을 뒤엎고 런칭 행사를 시작한 것은 정말 의외의 일이 아닐 수 없다. 물론, 결과적으로 봤을 때 이 런칭은 너무 일찍 터트린 샴패인이 되어버렸음을 부정 할 수 없을 것이다.

자, 완성도가 검증되지 않은 시스템을 무리하게 런칭 한 결과로 인하여 전체 서비스 인원 중 약 20%(추정치: 총 플레이 인원 27명 중 5~6명 정도는 결국 게임 플레이를 접었다)에 해당하는 인원이 초반에 게임을 접어버렸고, 이들은 월드 오브 룰크래프트에 완전히 흥미를 잃어버렸다. 이들이 할 수 있는 것은 그저 다른 사람들의 플레이를 지켜보거나, 혹은(언젠가는 있을지 모르는)패치를 통한 게임 개선을 기대할 수 밖에 없었다. 즉, 빠른 시간 내에 적절한 조치가 없다면, 이들이 할 수 있는 일이라고는 고작 조용히 게임을 떠나거나, 혹은 게임에 대한 안 좋은 소문을 퍼트리며 고객의 추가 유입을 방해하는 일 밖에 존재하지 않는다.

운영진이 뒤늦게 게임에서 벗어난 사람들의 존재를 알아차리고, 이들을 위한 회생 방안을 강구하기 시작했지만, 이미 타이밍이 늦을 대로 늦어 버렸다. 이미 유저들은 게임에서 완전히 이탈하여 위와 같은 행동을 하고 있거나, 몇몇 소수는 인정되지 않은 방법-블랙 마켓을 이용한 아이템 거래-을 이용하여 다시 게임에 참여하는 식으로 본인의 문제를 해결하고 있었다. 자구책을 강요하는 게임 플레이가 즐거울리는 당연히 없다.

경제 시스템의 문제

월드 오브 룰크래프트의 경제 시스템은 매우 단순하다-지나치게 단순화 하여 시스템 순환이 되지 않을 정도다. 게임 내에서 게임 플레이를 위해서는 코인을 이용하게 되는데, 게임에서 지속적으로 패배하게 되면 점차 코인을 소모하게 되는 구조이다. 사실상 전투에서 거는 코인의 개수에 승패가 갈리는 단순한 룰이기 때문에 코인의 보유량은 승률에 직결 될 수 밖에 없으며, 때문에 승자는 계속 게임을 독식하게 되고, 패자는 구제받을 길이 없어지게 된다.

게임 내로 유입 되는 코인의 양이 게임이 진행되는 동안 전혀 존재하지 않기 때문에 게임 서비스 내내 게임에서 유통되는 코인의 총 량은 고정이었다는 것도 문제다. 전체적으로 게임이 성장하지 못하고, 고착화 된 상태로 게임 플레이가 늘어지게 된 것은 근본적인 경제 시스템에 문제가 있었기 때문이었다-이를 해결하기 위해서 운영진에서는 새로운 시스템을 도입하였지만 이는 이후에 이야기 하도록 한다.

캐릭터 밸런스의 문제

게임의 목표와 관계 없는 일관성 없는 캐릭터 특성은 게임의 색을 흐리게 만드는 문제를 발생시킨다. 공격력 중시의 전사 Fighter, 기만 전술이 가능한 마법사 Wizard 의 경우 전투 특성을 특화 시킨 디자인이지만, 소매치기가 가능한 도적 Thief 의 경우 기술 자체가 전투 기술이 아닌 상대의 코인을 갈취하는 기술이며, 때문에 도적의 경우 다른 클래스 처럼 전투를 이용한 레벨 업에 특화 되어 있는 것이 아니라, 코인을 획득하는데 좀 더 특화가 되어있었다-이는 첫 번째 서비스 이후 공개 된 통계 수치에서 도적의 최고 레벨이 타 레벨의 절반에도 못 미쳤다는 점과, 몇몇 도적이 코인을 쌓아두고 보관하고 있었다는 점에서 극명하게 드러났다.

마법사의 경우 환상 Illusion 을 이용한 기만 전술이 가능하기 때문에 기술의 활용도가 높은 것 처럼 보이지만, 실상은 레벨에 따라 결정되는 기술 효과 제한 요소와, 환상 기술을 능수능란하게 이용하기 위해서는 게임의 시스템에 대하여 어느 정도 숙련이 필요하다는 점(일루젼을 이용한 다양한 경우의 수를 순간적인 판단으로 처리하기 위해서는 경험은 필수적이다)을 생각 해 볼 때, 가장 컨트롤 하기 어려운 클래스가 아닌가 싶다.

전사는 초기 코인 중 붉은 코인(*2 공격력)에 의하여 수월하게 게임 진행이 가능하다는 잇점이 있었다. 때문에 전사의 성장세는 눈에 띄게 높은 편이었고-게임 내 최고 레벨 도달 클래스도 전사였다-게임 경제 시스템의 문제 상 한번 벌어진 게임차는 극복하기가 힘들기 때문에, 어처구니 없게도 고레벨 전사는 대결을 펼칠 유저가 사라지는 현상을 겪게 되었다.

대규모 패치 이후 운영

1차 서비스 종료 직후 전체 유저가 참석하는 유저 간담회가 열렸다. 여기서 게임에 대한 비판, 불평, 불만이 쏟아져나왔지만, 운영진에게는 시간이 없어보였다. (언제나 그렇듯)각 유저들은 자신들/혹은 자신의 이해관계가 있는 자들의 아이디어를 내놓을 뿐, 정작 게임의 방향을 조율해야 할 운영진들의 결단이 필요한 시점에서 조금은 우왕좌왕 한 것은 아닌가 싶다. 결국 운영진이 교체되고 게임의 서비스가 시작 되었을 때, 만족스러운 패치나 개선이 이루어지진 않았다고 보여진다. 몇몇 세세한 규칙에 대한 입장 정리와 캐릭터에 대한 밸런스 패치, 1차 서비스 때 공공연하게 이루어지고 있던 파티플레이 시스템의 공식화, 그리고 코인 아이템의 게임 외부 거래를 막은 것이 대규모 패치의 전부였다.

2차 서비스가 시작된 직후, 뒤늦게 폐쇄 경제 시스템의 문제를 파악하고 조치를 취한 내용은 사실상 서비스를 최악의 상황으로 몰고갔다-운영진은 결국 자신의 코인을 걸고 도박을 하는 도박장을 추가하였다. 도박장의 승률은 플레이어에게 좋지 않게 되어 있었고, 도박의 성향이 보통 그러하듯, 인생 역전을 노리고 덤벼들었다가 결국 캐릭터를 완전 삭제한 플레이어들이 속출했다. 도박을 통한 새로운 코인의 유입은 오히려 적었고, 되려 전체 코인 수가 줄어드는 기현상이 발생한 것이었다.

도박장 컨텐츠는 분명 운영진의 방만함이 빚어낸 참극이다. 몬스터 등 사냥-채집 등의 컨텐츠를 집어넣어 코인의 자연스러운 유입을 도모했더라면 더욱 좋았을 것이지만, 시간과 비용의 문제로 인하여 결국 도박장이라는 극단적인 컨텐츠가 삽입 된 것이 아닐까 생각 해 볼 뿐이다.

서비스 종료

그리고 월드 오브 룰크래프트는 서비스를 종료 하였다. 세 시간이라는 짧은 시간 동안 운영진은 게임을 좀 더 재미있는 것으로 발전시키기 위해 분명 많은 노력을 했지만, 그만큼 게임이 재미있어졌느냐는 별개의 문제이다. 애초에 운영진이 서비스 시작 전, 서비스에 대한 확실한 목표와 목적, 과제를 설정하였으면 조금 더 원할한-그리고 일관된 게임 서비스가 되지 않았을까 하는 아쉬움이 든다.

사용자에게 있어서 게임이 한번 재미없어지면, 두번 다시 흥미를 끌지 못한다는 점은, 문제 발생 시 초기 대응을 어떻게 하느냐? 라는 질문은 사용자가 아닌 게임 개발을 하는 사람의 입장에서 고민이 되어 남을 수 밖에 없는 것 같다. 아니, 이건 요즘 사회 분위기를 봐선 누구나 해야 할 고민인 듯 하다. 위험 요소가 감지 되었을 때 얼마나 빠르고 침착하게 대응을 하는가 하는 역량은 결국 전체 서비스의 질을 죽였다 살렸다 하는 중요한 문제인 듯 하다.

월드 오브 룰크래프트는 이렇게 서비스가 종료 되었다. 또 다른 어딘가에서 새로운 월드 오브 룰크래프트가 시작되고 또 자기 나름대로 성장을 하겠지만, 교훈은 비슷한 것들이 아닐까. ? 목표와 소신을 가지고 현명하게 서비스를 이끌어나갈 것. 사용자들은 자신이 원하는 것을 가지려 하는 것이 아니라, 자신이 즐거운 것을 가지려 할 것이다.