지금 네가 하고 있는 것은 프로토타이핑이 아니란다

게임 개발의 프리 프로덕션 Pre-Production 단계에서 프로토타이핑의 중요성에 대해서는 이젠 다들 알고 있는 눈치이긴 한데, 아직도 여러 경우를 살펴보면 프로토타이핑을 실수 혹은 고의로 오용하는 경우가 많다.

그중 가장 대표적인 것은 프로토타이핑으로 검증할 목표를 정확하게 잡지 않거나, 그저 개발의 필수적인 단계 Step 으로 여겨 그저 프로토타이핑을 흉내 내는 경우다. 그러니깐 이런 거다.

  1. 초기 컨셉이 잡혔으니, 이제 프로토타이핑을 해야지?
  2. (빠른 반복, 확인, 검증 과정 없이) 자, 프로토타이핑을 마쳤으니 이제 실 개발을 들어가자!

사실 이 정도는 귀여운 편이다. 프로토타이핑을 통해 실 제품의 모든 것을 검증하겠다는 (말도 안 되는) 목표를 설정하고 프로토타이핑에 각종 디자인, 리소스, 비즈니스 모델 등을 붙여서 사실상 실제품을 만든다. 가장 최근에 본 사례 중 하나는 위와 같이 사실상 출시 스펙으로 십수 명의 인력이 프로토타이핑 제작에 1년을 들이고는 (프로토타입이라는 이유로) 폐기해버린 것이었다. 거기에 들어간 시간, 돈, 그 밖에 여러 자원을 생각해보면 제정신인가 싶을 정도.

프로토타이핑 그까짓 것 대충하면 어때 같은 이야길 할 수도 있겠지만, 아에 프로토타이핑을 건너뛸 때 보다 더 큰 손해를 끼친다는 것이 문제다. 굳이 안 해도 되는 일을 왜 한단 말인가? – 물론 아예 프로토타이핑 = 실 제작으로 쓰는 경우라면 좀 다른 문제긴 하지만.

실제로 현재 진행 중인 개발 단계가 프로토타이핑인가 의심스럽다면 아래의 체크리스트를 확인해 보자. 하나라도 해당한다면 당장 프로토타이핑을 중단하고 원점에서 재고하기 바란다.

  • 프로토타이핑으로 검증하고자 하는 항목과 이를 위한 측정 방법이 구체적이고 명확하게 존재하지 않는다.
  • 전체 프로토타이핑 기간은 전체 프로젝트 기간의 1/10 이상 잡혀 있다.
  • 프로토타입 1회 제작 기간이 1주일을 훌쩍 넘긴다.
  • 프로토타입에서 제작하는 범위가 초기 컨셉의 전체를 아우르고 있다.
  • 프로토타입 제작에 대규모의 인원이 투입되어 있다.
  • 실제 개발에 사용할 툴 / 엔진을 프로토타입 제작에 사용 중이다.

덧: 게임 프로토타이핑에 대한 글은 여기를 참조하기 바란다.

게임을 만든다는 것

상업적 성공작, 대중적으로 알려진 작품 같은 걸 만들어본 적은 없다. 그렇고 그런 평범한 게임 제작 경험이 여러번. 발매에 실패한 게임 몇 번, 외부에 공개하지 않았던 습작 게임 제작이 한 두번. 게임 개발자로 성공하지 않은 사람이 게임을 만든다는 것에 대해 이야기 하는게 같잖을 수도 있지만.

누군가에게 도움이 되고자라기 보다는 자신을 위해 정리하는 글로 시작하려 한다.

꽤 오래전 게임 제작을 동경하던 시절 부터, 연차가 어느정도 쌓이는 때 까지, 게임을 만든다는 것에 대해 진지한 생각을 해 본 적은 없었던 것 같다. 그때는 왜 게임을 만들고 싶어했을까?

아마추어 기획자 활동을 할 때, 주변의 대부분의 지인들은 RPG를 만들고 싶어했지만, 나는 전략 게임이나 경영 시뮬레이션 게임을 좋아하고 만들고 싶어했다. 상황을 예측하고, 통제하고, 지시를 내리고, 그것에 대한 결과를 보는 것을 좋아했다 – 아이러니 한 건, 실제 생활이나 성격도 누군가를 리드하는 성격이었느냐? 하면 오히려 정 반대였던 것 같다.

남들과는 다른 선호지만, “나도 저런거 한 번 만들어 보고 싶어” 란 생각은 같았다. 지금도 아쉬운건 그저 상상을 정리하는 아마추어 기획자 포지션이 아니라 중간에 좌절하더라도 직접 개발을 해봤어야 한다는 점이다.

어쨌든. 이후 정식으로 게임 개발을 나섰던 시점에도 “나도 저런거 한 번 만들어 보고 싶어”란 생각은 변하지는 않았다. 다만 문제는 그 만들고 싶다는게 주류에서 한참 벗어나 있었다는 것. 남들과 다른 선호는 엉뚱한 형태로 작동을 했는데 “나도 저런거 한 번 만들어 보고 싶다” 가 “나는 남들이랑 다른걸 만들어 보고 싶다”가 된 것이다.

꽤 오랫동안 남들과 다른 것을 만들 기회는 없었다. 그리고 어쩌다 큰 맘 먹고 벌인 일은 분명 남들이랑 다른 것이었다. 그 큰 맘 먹고 벌인 일에 대해서는 아직 내가 함부로 이야기 할 일은 아니므로 넘어간다.

요즘 이런 저런 게임을 하고, 이런 저런 게임을 만드는 것을 생각해 보고 있다. 하도 생각이 많아지다 보니 게임을 만든다는게 뭘까? 라는 물음이 자연스럽게 들더라. 나도 저런거 한 번 만들어 보고 싶어, 남들과 다른 걸 만들어보고 싶어. 라는 건 동기는 될 수 있지만, 당위는 될 수는 없다. 대체 뭘 위해 게임을 만들려고 했지? 게임을 만들어서 무엇을 하려 했던걸까?

최근 게임을 하면서 주의 깊게 관찰하는 것은 게임이 플레이어에게 전달하는 경험에 대하여다. 그 경험이 좋고 나쁨에 대한 이야기가 아니라, 게임 개발자 의도한 경험을 얼마나 효과적으로 플레이어에게 전달하고 있느냐에 대한 것. 자신이 하고 싶은 이야기(경험)를 얼마나 잘 표현하는가다.

결국 게임을 만든다는 것은 남에 이야기를 하는 것과 같다. 글은 언어를 통해, 영화는 영상과 대사를 통해 독자, 관객에게 이야기 하듯 게임 역시 게임 플레이 경험을 통해 플레이어에게 이야기 하는 것 아닐까?

좋은 게임 플레이 경험은 어떻게 만들어낼 수 있을까? 생각을 정리해 본 결과 다음의 세 가지로 정리 되는 것 같다.

  1. 어떤 이야기(경험)를 전달할 지에 대한 명확한 목표.
  2. 이야기를 최대한 효과적으로 표현하는 게임 디자인.
  3. 공감을 이끌어내기 위한 끊임없는 도전.

자. 그럼. 정리는 끝났으니, 다음 게임을 만들어보자.

자동사냥 칼럼 모음

몇 년전 모 매체의 기고 의뢰로 자동사냥에 대해 글을 쓴 이후, 자동사냥과 관련한 기사나 칼럼이 나오면 유심히 보게 되었다. 그런데 최근 이 주제의 글이 자주 눈에 띄었다. 심지어 설 연휴 시작인 오늘(2020. 01. 24.)도 게임 웹진을 통해 관련 칼럼이 올라왔다. 그만큼 해묵은 떡밥이란 이야기겠지.

나 뿐만 아니라 많은 사람들이 저마다의 관점에서 자동사냥에 대해 이야기를 하고 있다. 서로 다른 걱정, 해법을 보니 이 주제의 글을 한 번에 모아보는 것도 의미가 있겠다 싶어 정리해 본다.

온라인 게임 자동진행 시스템 ‘논란’
디지털타임스 – 2010.05.23.

스마트폰 보급이 아직 체 시작도 되기 전, PC 온라인 게임이 시장을 주도하던 시절에도 자동진행 시스템에 대한 논란이 있었다. 재미있는 점은 당시 게임물등급위원회(현 게임물관리위원회)에서 자동진행 시스템을 유료화 해서 팔 경우 ‘사행성’ 판정을 내린 것.

실행과 종료뿐? 자동 시스템은 절대악인가?
한경 게임톡 – 2015. 05. 11.

위에 언급한 매체 의뢰로 쓴 자동 시스템에 대한 글. 기억하기로는 자동 성장형 RPG 게임 뿐만 아니라 리듬 액션 장르에서도 자동 시스템이 하나 둘 도입 되기 시작하는 시점에 썼던 걸로 기억한다. 진짜 문제는 자동 사냥의 도입이 문제가 아니라, 자동 시스템이 게임 경험에 부합하는지가 더 중요한 문제라 생각했다. 현재도 이 생각에서 크게 벗어나지 않았다.

산소미포함(2): 자동화의 주인은 누구여야 하는가?
메일경제 – 2019.09.04.

PC 생존 경영 시뮬레이션 게임 산소 미포함 Oxygen Not Included 플레이 리뷰. 게임에서 추구하는 자동화 시스템에 대해 분석하고, 이를 독창적인 게임 디자인으로 발전시킬 수 있는 가능성에 대해 이야기 하고 있다.

게임 디자인 레벨업 #22 게임 속 자동 플레이의 역사
NC Soft 블로그 – 2019.12.26.

자동 플레이 시스템의 역사적인 관점에서 과거와 현재를 분석한 글. 현재의 모바일 RPG가 아닌 전체 게임 역사에서 도입된 자동 플레이 시스템이 어떻게 사용되었고, 사용자들에게 어떻게 받아들여졌는지를 분석했다.

[기자수첩] 우리는 ‘자동사냥’을 어떻게 바라보아야 하는가?
인벤 – 2020. 01. 24.

게임을 경험하는 데 있어서 중요한 부분 중 하나인 플레이어의 직접적인 개입이 자동사냥으로 인해 사라지는 것, 그리고 천편일률적인 게임 시스템의 도입을 경계하고 있다.