게임 회사 이야기 2 – 마이크로 프로즈

시드 마이어의 문명 시리즈, 엑스컴 시리즈 이전에 마이크로 프로즈는 다양한 군사 비행 시뮬레이션 게임과 전략 게임으로 유명한 회사였습니다. 시드 마이어와 빌 스텔리가 시작한 창업, 전성기, 그리고 몰락에 대한 이야기를 확인해 보세요!

드래곤 퀘스트 1 Dragon Quest

개발: Enix, Spike Chunsoft, Square Enix Co., Ltd.
플랫폼: Play Station 4
발매년도: 2017년(PS4 버전 기준)
장르: Role Playing Game

아무리 MSX 시절, Apple 시절부터 게임을 즐겼다고 해도, 수십년이 지난 지금 그 때 당시의 게임을 추억 보정 없이 즐기는 건 사실 고역에 가깝다. 지금에서 보면 구닥다리가 된 게임 문법 뿐만 아니라, 하드웨어의 제약으로 생겨난 사용자 편의성과는 100만년은 동떨어진 UI 나 게임 시스템은 ‘이 게임이 어째서 그 때 당시에는 명작이었던거냐?’ 같은 의문만 남기게 할 뿐이다.

PS4 버전의 드래곤 퀘스트 1 역시, 드퀘 시리즈를 한 번도 즐겨 본 적 없었던 나에게는 ‘감히 내가 평가 내릴 수 없는 명작이지만, 분명 지금의 시점에서는 수능 언어 영역을 위한 고전 문학 같은 게임’일 수 밖에 없다. 그나마 이 게임을 꾸역꾸역 엔딩까지 이끌었던 건 바로 최신 현대 게임 문물인 자동 저장 기능이었다.

“은퇴하는 시점이 오면 스팀 라이브러리에 쌓아둔 게임을 하나 씩 클리어하면서 여생을 마감할꺼다” 같은 로망이 있었는데, 벌써부터 이러면 그게 과연 가능할지 싶다. (…)

인디아나 존스 3: 최후의 성전 Indiana Jones and the Last Crusade

  • 제작: Lucasfilm Games
  • 유통: Lucasfilm Games / Steam
  • 장르: Adventure game
  • 리뷰 타이틀 버전: 스팀 판매 버전

오랜 추억의 향수라고 하는 것은 비단 낡은 LP 판, 추억의 도시락, 양철 지붕 학교에만 존재하는 것은 아니다. 지나간 과거는 모두 추억을 동반하고, 세대의 차이만 있을 뿐, 플로피 디스크와 4컬러 출력의 흑백 디스플레이(허큘리스라 불리었던)에도 엄연히 향수는 존재한다.

최근의 디지털 다운로드 방식의 게임 매장에서는 종종 오래된 명작들이 다시금 판매되기 시작했다. 인디아나 존스 3: 최후의 성전 역시 이러한 시류에 따라서 밸브Valve의 스팀Steam 서비스를 이용하여 발매 되었다. 원작이 MS-DOS 기반의 시스템에서 작동되었던 만큼, 애뮬레이션을 통하여 실행 가능한 배포판이 판매되고 있으며, Windows 7 시스템 기준으로 게임은 전반적으로 무난하게 돌아가지만 일부 사운드의 경우는 찢어지는 경우가 발생한다-하지만 게임에 크게 지장을 주는 수준은 아니다.

향수 그리고 어색함

1989 년에 발매 된 인디아나 존스 3편은 당시에는 영화 원작을 기반으로 한 성공적인 게임이었다. 영화에서와 마찬가지로 플레이어는 인디아나 존스의 역할을 맡아, 성경 속의 잃어버린 성배를 찾아 나서는 모험을 떠난다. 루카스 아츠 특유의 유머러스함과, 영화 속 등장 인물들의 성격이 그대로 녹아들어있는 이 게임은, 당시 선풍적인 인기는 물론 평단에서도 높은 평점을 획득하였다.

하지만 발매된지 20년이 지난 지금에서, 옛날의 향수를 느끼며 게임을 플레이 하기에는 불편한 부분이 있는 것도 사실이다. 개인적으로 당혹감을 크게 느꼈던 부분은 마지막 최종 단계에서의 퍼즐 풀이 방식의 복잡함 때문이었다.

최종 성배를 찾는 퍼즐은 대단히 복잡한 힌트들을 연결시켜야 한다. 게임 초, 중반에 얻게되는 힌트와 함께, 별도의 책자로 제공되어지는 텍스트를 이용하여 답을 유추하고, 단 한번의 선택 기회를 이용하여 올바른 선택을 해야 한다-그렇지 않으면 즉각 배드 엔딩 Bad ending 과 함께 한참 전에 있는 마지막 세이브 포인트 지점에서 게임을 다시 시작해야만 한다!

해당 퍼즐에 대한 디자인 의도는 분명하다. 복잡하게 고안된 이러한 퍼즐은 게임에 대한 몰입과 캐릭터에 대한 자기 동질성을 높이는데 중요한 역할을 한다. 게임 내가 아닌 별도 제공된 문서를 이용하여 게임의 단서를 찾아내고 이를 다시 게임 속에서 응용한다는 것은 게임의 사실성과 재미를 고민하던 당시의 노력에서 나온 결과물인 것이다.

당시에는 재미있는 참신한 요소였지만, 요즘의 플레이 스타일과 비교했을 때 엄청나게 복잡하기 때문에 지금에서는 이런 퍼즐이 대단히 불편하고, 동시에 어색함이 느껴졌다. 분명히 십 수년 전에 이런 게임을 즐겼던 ‘나’라면 분명 기를 쓰고 정답을 찾아내기 위해 노력을 아끼지 않았던 것 같다는 추억이 떠올랐던 것이다.

과거에 느꼈던 재미가 이제는 불편함으로 다가온다는 사실이 좀 서글퍼지기도 한다. 아마도 혹자는 늙었다고 노골적으로 놀려 댈 것이다. 사람은 시간이 지날 수록 그 때의 자아를 유지하기 힘들구나 하는 생각이 새삼스럽게 떠오르기도 한다. 향수는 향수로 남았을 때 아름다운 것이라는 생각도 든다. 어쨌든 만감이 교차하는 느낌으로 옛 추억을 떠올리게 되는 것도 그리 나쁘지는 않지만, 여전히 어색한 것은 왜일까?