니드 포 스피드: 언더그라운드 Need for Speed : Underground

  • 제작 : EA Games
  • 유통 : EA Korea (한국 발매판)
  • 장르 : 레이싱
  • 리뷰 타이틀 버전 : Windows PC 한국 발매판/한글판(Ver 1.03)

남자가 자동차를 좋아하는 것은 자동차의 내부가 마치 어머니의 자궁과 비슷한 안락함을 주기 때문이라고 어느 신경정신과 의사가 하는 이야기를 들은적이 있다. 하지만 적어도 레이싱을 즐기는 남자들이 자동차를 좋아하는 이유는 그런 정신 분석학적인 이유가 아닌 다른곳에 있을 듯 싶다. 그들은 차량의 속도를 높이기 위해서는 안락한 시트도 뜯어내버리고 앙상한 철골 구조만 남겨놓을 그런 부류의 인간들이니까-비단 남성 레이서만의 이야기는 물론 아니다.

니드 포 스피드(이하 NFS) : 언더그라운드(이하 언더그라운드)는 시리즈 최초로 도심 레이싱을 소재로 다루고 있다. 그간의 시리즈들이 운치있는 자연을 배경으로 초호화의 스포츠카들이 등장하여 트렉을 질주하는 방식이었다면, 이번 언더그라운드에서는 도심을 운행하는 일반 차량 사이를 비집고 아슬아슬하게 회피하면서 거리를 질주하는 것이 기본 모토가 되었다고 보면 된다.

게임은 가상의 도시를 배경으로 매일 밤 스트리트 레이싱을 벌이는 사람들의 이야기를 담고 있다. 일종의 스토리 모드라고 할 수 있는 언더그라운드 모드에서 게이머는 자신의 승리를 발판으로 차량을 개조하고, 새로운 차량을 구입하며, 차의 외관을 바꿀 수 있다. 언더그라운드 모드에서 가장 중요한 요소는 바로 ‘돈’과 ‘명성’으로 부품 구입 및 차량 구입에 있어서 ‘돈’은 필수적이며, 명성치가 높지 않으면 일정 레벨의 부품을 구입하지 못한다던가하는 경우가 발생하기 때문에 지속적으로 획득을 해 줄 필요가 있다. 이러한 돈은 각각의 레이싱에서의 우승으로, 명성은 도심을 질주하면서의 화려한 트릭-드리프트, 파워쉬프트, 360도 터닝, 니어 미스(Near miss – 일반 차량을 아슬아슬 하게 스치는 것) 등-으로써 취득 할 수 있다.

언더그라운드 모드는 총 112개의 라운드로 구성되어있다(게임에는 111개로 나오지만 최종 라운드가 하나 더 나온다). 사실상 같은 트랙이 반복해서 나오는 것이기 때문에 지루한 감이 없지 않지만, 경악의 스케일을 자랑하는 그란투리스모 시리즈와 비교한다면 그나마 적정한 숫자로 볼 수 있다. 중간 중간 동영상으로 처리된 컷신들이 등장하여 스토리의 몰입감을 환기시키는 역할을 하고 있으나, 전반적으로는 ‘스토리 모드’라고 하기에는 좀 빈약한 몰입감을 보여주는 것이 사실이다. 언더그라운드에 등장하는 경쟁자들의 레이싱 특성 등이 없는 점 역시 이러한 몰입감 감소에 영향을 미치는 듯 보인다.

이 게임에 등장하는 레이싱 경기는 총 6종류이다. 서킷, 드리프트, 드래그, 스플린트, 랩 넉아웃의 다섯가지 종류와 언더그라운드 모드에서 등장하는 토너먼트가 그것이다. 일단 토너먼트는 다섯 레이싱 타입의 연속경기(예를 들자면 서킷 3연전 등)으로 이루어져 있다. 서킷은 가장 일반적인 레이싱 형태로 일정한 트렉을 지정한 랩(Lap)만큼 먼저 도는 쪽이 승리하는 방식이며, 드리프트는 일정한 드리프트 트랙에서 가장 높은 스타일 점수를 획득한 사람이 승리, 드래그 레이싱은 혼잡한 직선 주로를 무조건 가속 패달만 밟아서 사고 없이 안전하게 골인 지점까지 가장 빠르게 통과하는 레이싱이다. 스플린트 레이싱은 일정한 구획을 먼저 도달하는 사람이 승리하는 레이싱이며, 랩 넉아웃의 경우 기본적으로 서킷과 동일하지만 1랩이 끝날 때 마다 그 랩의 꼴지가 탈락(Knockout)하는 방식의 경기이다. 이중 가장 눈에 띄는 것은 바로 드래그 레이싱으로 언더그라운드의 경이적인 속도감을 가장 확실하게 느낄 수 있는 모드라 할 수 있다. 드래그 레이싱에서의 잠깐의 방심은 얌전히 길을 지나고 있는 일반 차량과의 추돌, 엔진 폭발, 공사 블럭에의 충돌 등의 불상사가 발생하기 때문에 긴장은 다른 레이싱에 비해서 배가 된다.

언더그라운드의 최대 장점은 가공할만한 속도감이다. 특히 카메라 시점을 범퍼 카메라로 세팅하고 도시를 250Km/h가 넘나드는 속도로 질주를 할때의 그 짜릿한 감각은 역대 시리즈 중 최고라고 할 수 있다. 그래픽 옵션을 모두 켰을 경우 도시의 화려한 조명 효과와 더불어 진짜 도심을 질주하는 듯한 느낌을 정확하게 전달해 주고 있다는 것도 실로 ‘대단하다’라고 표현 할 수 밖에 없는 부분. 3D 폴리곤으로 처리된 관중의 모습이나 도심의 간판등은 화려하게 묘사되어 있기 때문에 천천히 도심을 달리며 구경하는 것 만으로도 얼을 빼 놓기 충분한 게임이다.

언더그라운드의 화려한 그래픽 효과는 아이러니하게도 게임의 난이도에 영향을 미치고 있다. 개인적인 문제일지도 모르겠지만, 가공할 속도감과 더불어 라이트 잔상효과와 속도가 높아질수록 시야가 그래픽적으로 좁아지는 모션 블러 효과는 차량의 속도가 230이 넘어가는 시점에서는 게이머에게 엄청난 반사신경을 요하게 된다. 속도감만으로도 시야가 극단적으로 좁아지는 마당에 게임의 옵션은 그래픽 표현 자체에서 시야를 점점 좁혀온다(가장자리가 극심하게 어둡게 처리되며, 가속도에 따라서 그 영역이 점점 넓어진다). 낮은 레벨의 니트로를 장착할 경우에 니트로를 사용하게 되면 아에 모든 배경이 검게 처리되는 등의 어찌보면 극악한 그래픽 처리는 결국 난이도를 위해 그래픽 옵션을 조절해야 되는 상황을 만들어버린 것이다-어디까지나 개인적으로는 그랬다는 것이다.

몇가지 단점을 더 지적하자면, 언더그라운드 모드에서의 토너먼트 모드시에 다음 트랙에 대한 정보가 아에 존재하지 않는다는 점을 먼저 꼽을 수 있다. 최소한 로딩화면에서 정도는 다음 트랙에 대한 정보를 표시해주는게 좋지 않았나 하는 제작자의 배려에 아쉬움이 있다. 또한 온라인 매치에서 차량의 성능이 고려되지 않는 매칭 시스템에도 문제가 있다 보여진다. 비랭킹 모드에서 그런 상황은 그리 문제가 되지 않겠지만, 문제는 랭킹 점수가 왔다갔다 하는 랭킹 모드에서도 여전히 그런 상황이 발생한다는 점이다. 노멀 옵션의 혼다 Civic과 풀 옵션의 마즈다 MX-7이 동등하게 경기를 한다는 상황이 온라인 모드에서는 버젓이 일어나고 있는 것이다. 또한 한국 발매판으로는 국내 서버 이외의 서버를 접속하지 못한다는 점도 꽤나 야속한 부분이라 할 수 있다-매번 접속할 때 마다 10여명도 안되는 접속자들 사이에서 무슨 온라인 레이싱을 한단 말인가.? 차종 역시 말을 해야 할 듯 한데, 언더그라운드에 등장하는 차종의 폭은 최근의 레이싱 게임들에 비해 빈약한 편이다. 비록 국산차인 현대의 투스카니가 등장한다고 하지만, 단지 그정도의 로컬라이제이션 가지고는 턱없이 부족한 차종을 체우기에는 많이 부족하다.

기본적으로 NFS 시리즈가 액션성이 강한 레이싱 게임이라는 사실을 상기한다면, 언더그라운드는 NFS 시리즈의 색을 가장 극명하게 드러낸 듯 싶다. 몇몇 아쉬운 부분들이 눈에 띄긴 하지만, 언더그라운드의 게임성을 해치는 정도의 것은 아니며 단지 제작사의 배려상의 문제일 뿐이다. 그런 사소한 불편을 감소하더라도 언더그라운드의 심야의 도심 레이싱은 충분히 매력적이며 또한 환상적이다.

니드 포 스피드: 포르쉐 2000 Need for Speed : Porsche 2000

– Do you want the speed?

  • 제작 : EA Games
  • 유통 : EA Korea
  • 장르 : 레이싱

국내에서 왠만한 스포츠카를 구입을 한다는것은 대단히 어려운 일이다. 말 그대로의 ‘질주’를 위한 국내 메이커의 차량은 전무한 실정인데다가-이번에 H 모터스에서 새로운 스포츠카가 나온다고는 하지만 글쎄…-외제 차량이라고 해도 람보르기니 따위는 좀체로 볼 수 없는(사실상 실 수요자가 없기 때문에)현실이기 때문에, 머리에 공기만 든 녀석들(머플러 크기만 잔뜩 늘려서 소리가 커지면 무조건 속도가 비례할 것이라고 생각하는 부류들)의 한심한 소음이나 들으면서 고개를 이리 저리 저어야 하는게 국내의 현실이다.

뭐, 더욱 딱하게 이야기 하자면, 시속 2~300 Km를 거뜬히 내는 차량을 구입 한다 손 치더라도, 막대한 운영비(세금…)와 동시에, 그 엄청난 마력을 발산 할 수 있는 현실적으로 ‘한가하고 넓은 도로’가 국내에 몇 안된다는 것도 문제는 문제일 것이다. 이 글을 읽고 있는 당신이 영동 고속도로 대관령 구간에서 다운힐을 하겠다는 어처구니 없는 생각 따위를 가진건 아닐 것이라고 믿는다.

니드 포 스피드 : 포르쉐 2000(국외 버전에서는 PORSCHE UNLEASHED 이하 ‘니드 포 스피드’는 NFS, 이번 시리즈에 대해서는 포르쉐 2000이라 칭한다)에서는 유수의 자동차 메이커인 포르쉐의 역사를 망라하고 있는 게임이다. 니드 포 스피드 시리즈는 포르쉐 2000까지 벌써 다섯 번째의 시리즈를 내고 있는 PC 게임에서는 중견에 속하는 레이싱 게임으로, 빠른 속도감과 함께 실존하는 여러 스포츠 카 들을 직접 운전 해 볼 수 있다는 측면에 있어서 상당한 점수를 받은 게임이다. 현재 NFS 시리즈는 온라인 버전이라고 할 수 있는 모터 시티 온라인이 개발중이다.

– 포르쉐에 대한 사전 정보… 따윈 없다

서론에서는 무언가 스포츠카에 대해서 정통한 것 처럼 떠들어댔지만 사실 차에 대해서 알고 있는건 별로 없다(두둥).

사실, 운전 면허도 취득한지 1년도 안된데다가, ‘스포츠 카 따위, 부유한집 자식 놈들이나 타는 물건이야’라는 반 즈음의 천민 근성이 작용한 인식의 결과라 할 수 있을 것이다. 일단 리뷰를 위해서 적당히 알고 있는 것을 이야기 해 본다면 포르쉐의 본사는 독일에 위치해 있으며, 그 역사는 1950년대로 부터 시작한다고 한다. 초기 모델인 356 시리즈를 시작으로 944, 911 시리즈 등의 여러 걸출한 스포츠 카를 제작한 메이커이다. 국내에서도 포르쉐 911을 구입 할 수 있는 것으로 알고 있는데, 911 카레라의 국내 가격은 야후 검색에서 1억 8천 정도를 호가하는 것으로 알고 있다(옵션 비 포함 가격).

1억 8천이라니… 포르쉐 2000을 6000개 구입 할 수 있는 금액이다. (…)

– 게임에 대해서 이야기를 해 보자면

NFS는 전통적으로 시뮬레이션 보다는 스피드와 액션에 치중한 조작으로 유명한 게임이다. 콘솔로 이야기 하자면 그란 투리스모 보다는 릿지 레이서에 가까운 게임이라고 해야 할까?

포르쉐 2000이 전작 시리즈와 달라진 부분이 있다면 차량의 물리 모델의 발전이란 부분이 될 것이다. 차량의 물리 모델에 있어서는 전작과는 엄청나게 다른 물리 모델을 보여주고 있는데, 좀 더 세세해진 부분의 파트 조작이 가능하며, 각 파트의 조작에 따른 차량의 컨트롤의 반응 변화 등에 대한 부분의 발전은 대단히 인상적이다. 게다가 노면 상태에 따른 차량의 움직임 부분에 있어서는 세밀하게 적용되는 편이어서, 아스팔트 위에 쌓여있는 나뭇잎 위로 코너링을 할 때와, 깨끗한 아스팔트 위에서 코너링을 할때의 스티어링의 차이를 여실히 느낄 정도이다.

더불어서, 포르쉐의 여러 차종들의 물리학적인 차량 특성 역시 세밀하게 표현을 해주고 있다는 점은, 사실적인 레이싱 게임을 즐기는 매니아들에게 크게 어필 할 수 있는 부분이 되어주고 있다. 엔진의 위치라던가, 구동 방식에 따라서, 같은 포르쉐의 이름을 달고 있는 차라고 하더라도, 가속과 회전에서 크게 다른 양상을 보여주고 있는 것이다.

물리 모델과 더불어서 세밀한 그래픽은 포르쉐 2000의 강점이라고 할 수 있다-물론 지금 시점에서 그래픽에 대해서 이야기 하기는 무리수가 있다. 이미 포르쉐 2000은 발매 된지 1년도 더 된 게임이다-각 레이스 코스는 유럽의 여러 지형들을 기본으로 하고 있으며, 인공적인 트렉이 아닌, 일반 공공 도로를 그 기반으로 하고 있기 때문에 전체적으로 탁 트인 시야를 잘 표현하고 있다. 날씨의 변화에 따른 광원의 변화 등의 표현도 깔끔하기 때문에, 레이싱을 잘 못하는 사람이라고 해도, 포르쉐 2000에서의 경치를 감상하면서 ‘드라이브’를 즐기는 것도 가능 할 것이다.

– 팩토리 드라이브, 에볼루션

포르쉐 2000에서의 게임 형식은 크게 3가지로 분류 된다. 퀵 레이싱과 퀵 넉 아웃(Knock Out) 형식의 단순 싱글 모드. 자신이 포르쉐 소속의 테스트 드라이버가 되어 차량을 테스트 해 보는 팩토리 드라이브 모드. 마지막으로 1950년대 초기 포르쉐 모델로 부터 시작해서, 각종 레이싱에서 상금을 벌어들이고, 차량을 구입하고 관리하는 에볼루션 모드가 그것이다.

팩토리 드라이브와 에볼루션 모드는 대단히 매력적인 게임 형식이다. 우선 팩토리 드라이브 모드에 대해서 이야기를 해 보자면, 포르쉐의 테스트 드라이버로써 처음 입사를 한 후, 신차 개발 담당자나, 다른 여러 테스트 드라이버들이 제시하는 테스트 들을 통과하여 최종적인 치프 드라이버가 되는 것을 목표로 하고 있는 게임 형식이다. 총 네 단계 정도의 드라이버 라이센스가 있으며, 각 라이센스를 취득할 때 마다 펙토리 드라이브에서 제공되는 일종의 ‘선물(다름 아닌 완전 튜닝 된 차들이다)’들을 자기 캐릭터의 소유로 받을 수 있다. 360도 회전, 180도 회전 등의 묘기 등을 익히며 자신의 운전 스킬을 훈련 하는데 많은 도움이 되기도 하지만, 라이센스를 하나 하나 갱신해 나간다는 목표 도달에서 얻는 쾌감에서 비롯되는 재미 요소 때문에, 쉽사리 게임을 놓지 못하게 된다-물론 가끔 난이도 높은 테스트에서 좌절하는 사람들이 있긴 하지만…

에볼루션 모드는 각 시대 별로 제공되어지는 레이스(시대는 클래식, 골드, 모던의 세 시대로 구분된다)에서 우승하여 상금을 취득하고, 취득한 상금으로 새로운 차를 구입하고, 관리하는 형식으로 이루어지게 된다. 게임에서 직접적으로 제시해 주는 목표는 존재하지 않지만, 다양한 포르쉐를 몰아 볼 수 있다는 매력과 함께, 여러가지 튜닝을 해 가면서 다양한 차량들을 직접 소유해 볼 수 있다는 매력-비록 게임 상이긴 하지만-이 있는 모드이다. 각 시대는 그 시대에서 제공되어지는 토너먼트에 3위 이내로 입상하여야만 다음 시대로 넘어갈 수 있게 되며, 한 시대를 넘어갈 때 마다 벌어지는 레이싱 경기에서 우승 할 경우 레이싱 전용의 포르쉐를 받게 된다(클래식에서는 550, 골든에서는 모비딕, 모던에서는 GT1).

에볼루션 모드에서의 약간의 불만점이라고 한다면, 세이브 방식에서의 문제이다. 에볼루션 모드는 별도의 세이브를 지원하지 않으며, 행동(레이싱의 참가 등)시 무조건적으로 자신의 스테이터스가 그대로 저장되어지는 일종의 오토 세이브 방식을 따르고 있다. 게임 중에는 레이싱 다시 시작(Race Again) 메뉴 역시 작동하지 않는다. 긴장감을 높여주는 건 좋지만, 결과적으로는 난이도를 상승시킨 결과를 가져와 버렸다-사실 그렇다고 해도 운전에 어느 정도 익숙하다면 그리 어려운 것 만은 아니다.

– 결론은

포르쉐 2000은 전체적으로 완성도 있는 작품이다. 액션성과 시뮬레이션의 비중이 적절하게 포함되어 있기 때문에 게임 수용 층도 그리 편협적이지만은 않은 편이다.

레이싱 게임에 처음 입문하는 사람이든, 매니아든 누구나 손쉽게 즐기고, 충분히 재미를 보상 받을 수 있는 게임이다. 전략 시뮬레이션과 롤플레잉만 즐기고 있지 말고, 한번 여유있게 드라이브를 나가보는건 어떨까?