히트맨 Hitman (2016)

  • 개발: I.O. Interactive 
  • 리뷰 플랫폼: Play Station 4
  • 발매년도: 2016년
  • 장르: 슈터 / 잠입 액션 / 샌드박스 / 어드벤처

영화로도 제작된 바 있는 유명 게임인 히트맨 시리즈의 리부트 작. 암살을 소재로 개방된 공간에서 적절한 지형지물, 도구를 이용해 목표를 암살하는 게임. 원작을 해 본 적은 없지만 그냥 살인청부업자를 모티브로 한 슈터 게임으로 생각하고 있었는데, 리부트작을 보니 그건 아니었던 모양.

게임을 시작하고 나서는 현대적인 모습의 암살자는 장거리에서 스나이퍼 라이플을 들고 원거리에서 저격하는 것만 떠올렸던 자신에게 반성을 먼저. 게임의 엔딩을 볼 때 까지 스나이퍼 라이플 같은건 등장도 안한다(각 스테이지 클리어 후 해금을 따로 해야 함). 때문에 타겟에 몰래 접근해 조용히 처리하는게 게임 플레이의 핵심.

이를 위해 게임은 다양한 장치들을 플레이어에게 제공한다. 잠입, 암습, 적 회피 같은 액션 뿐만 아니라, 다양한 암살 도구(벽돌, 공구, 식칼, 독극물, 총기 등)를 습득해 사용 할 수 있다. 또한 닥치고 돌격 같은 상황이 불가능하기 때문에, 게임 진행 중 얻게 되는 암살 타겟에 대한 암살 기회 정보들을 통해 게임에 익숙하지 않은 플레이어라도 쉽게 목표를 처리할 수 있도록 유도한다.

이러한 점들 때문에 게임 플레이는 액션 보다는 거대한 퍼즐 맞추기라는 느낌. 타겟에 접근하고, 암살 후 탈출하는 일련의 과정들이 작은 퍼즐 하나 하나를 조금씩 맞춰가면서 해결한다는 기분이다.

다만, 짧은 플레이 타임은 좀 단점. 게임 전체의 엔딩을 보는 것은 큰 시간이 들지 않는데, 제작진은 정말 다양한 부가 목표와 해금 요소들을 집어넣어 반복 플레이를 유도하는 방식으로 해결을 하려 한 듯. 하지만 트로피 해금 비율을 보니, 그 시도는 아무래도 소수에게만 통한 듯 하다.

콜 오브 듀티: 모던 워페어 Call of Duty: Modern Warfare

그가 전쟁 범죄, 백색 테러를 저지르는 악당인 건 게임 내내 노골적으로 표현된다. 하지만 그 행동에 대한 개연성 묘사가 전혀 없다 보니 바르코프의 조국 러시아가 무능에 가까울 정도로 방치하는 상황 자체가 어처구니가 없어진다.

  • 개발: Infinity ward
  • 리뷰 플랫폼: PC
  • 발매년도: 2019년
  • 장르: FPS

콜 오브 듀티 시리즈가 미래 전쟁물로 가기 시작하면서 점차 개인적인 관심이 뜸했었다. 아마 블랙 옵스2(2012년 작) 고스트(2013년 작) 언저리 쯤인 듯 하다. 이유는 몰입감도 조금씩 떨어지고 있었고, 크게 와닿지 않는 스토리, 10편 가까이 즐겨온 데 데한 피로감. 이런것들이 복합적으로 작용했었다.

이번 모던 워페어(리부트) 신작에 대한 정보가 들려 왔을 때, 시리즈에 대한 저런 편견이 사라졌던 건 아니었다. “굳이 이걸 할 필요가 있나” 싶은 생각이 깨진건 그냥 개인적인 변덕이다. 그래, 게임 고르는데 뭐 이유가 있나.

싱글 플레이는 확실히 명불허전. 블록 버스터 전쟁 영화를 직접 체험하는 듯한 시리즈 전통의 감각은 여전하다. 제로 다크 서티, 13시간 등의 최신의 실화 바탕 블록버스터 영화들의 명장면과 연출을 따온 것은 물론, 시리아 내전이나 ISIS 준동, 런던 테러 같은 실제 사건들에서 모티브를 가져다 썼다.

달라진 점이라면 이전 시리즈인 모던 워페어 2 의 ‘노 러시안’ 미션 같이 윤리적인 딜레마 혹은 쇼크를 주기 위한 미션들이 게임 전반에 들어가 있다는 것이다. 도심지, 피아 구분이 안되는 상황을 통해 플레이에 제약을 만들고, 윤리 도덕적인 선택지를 주고 이를 선택하게 만드는 등 전쟁을 무조건적으로 화려하게 만들지는 않겠다는 제작진의 의지가 보이는 부분이 아닐까 한다.

하지만 아쉽게도, “복잡한 현대 전장에서 선과 악의 구분은 어떻게 지을 것인가?”라는 질문을 던지기 위해 정작 진짜 악을 묘사하는데는 실패했다. 본 작의 최종 악으로 등장하는 러시아의 바르코프 장군의 악행은 개연성 표현이 거의 전무하다 보니(고작해야 어머니 러시아에 테러리스트가 들어와선 안된다는 말 한마디가 전부다), 덕분에 악당으로서의 개성도 거의 없다시피 하다. 그가 전쟁 범죄, 백색 테러를 저지르는 악당인 건 게임 내내 노골적으로 표현된다. 하지만 그 행동에 대한 개연성 묘사가 전혀 없다 보니 바르코프의 조국 러시아가 무능에 가까울 정도로 방치하는 상황 자체가 어처구니가 없어진다. 아니 공개적으로 대놓고 돌아다니는 현직 장군을 잡는데 타국의 특수부대원들이 직접 개고생해서 들어가 목을 따야 한다고?


여담으로 도심 테러를 배경으로 한 피커딜리 미션, 전쟁 범죄를 표현한 고향 미션 등을 플레이 할 때, 문득 시리아 내전 당시 각종 구호 단체에서 현지 인력 파견 전 VR 등을 통해 전장을 체험시킨다는 뉴스를 본 기억이 떠올랐다. 이런 잔혹상에 대한 실감나는 체험이 그저 흥미로 끝나는 것이 아니라면, 현대의 게이밍 기술은 메시지를 전달하기에 최고의 수단이라는 믿음이 더 굳건해졌다.

툼 레이더 Tomb Raider

  • 제작: Crystal Dynamics
  • 유통: Square Enix
  • 리뷰 버전: 스팀 발매판(자막 한국어)

1996년 남성 게이머를 열광시켰던 라라 크로포드(Lara Croft)는 그 당시의 완벽한 서구형 섹스 심벌과 같은 포지션이었다고 회자되고는 하지만, 사실 액션 어드벤쳐 장르의 선구자로써의 툼 레이더의 위치는 라라 크로포드가 아니더라도 확고부동했다고 개인적으로 생각한다. 하지만 그것과는 별개로 툼 레이더는 곧 라라 크로포드였고, 라라 크로포드는 곧 툼 레이더였다는 것은 부인 할 수 없을 것 같다. 물론 영화에서는 라라 크로포드는 안젤리나 졸리 그 자체였지만. (..)

리부트되어 돌아온 툼 레이더의 라라 크로포드는 이전의 이미지를 깨끗하게 지워버리는데 완벽하게 성공했다. 매력적인 미소를 띄우며 쌍권총으로 적을 쓰러트려나가던 완벽한 몸매(?)의 라라는 고난에 저항하고, 생존을 위해 투쟁하는 (전작 보다는) 좀 더 현실적인 아가씨가 되어 돌아왔다. 리부트 판에서 보여지는 그녀의 생존기는 영화 에일리언 시리즈의 리플리를 떠오르게 만든다. 다시 탄생한 라라에게 축배를!