바람의 나라: 연

  • 개발: SUPERCAT / 넥슨
  • 플랫폼: 모바일(iOS / Android)
  • 정식 서비스 시작: 2020. 7. 15.
  • 장르: MMORPG
  • 플레이 시간: 155시간 (도사 99 레벨)

총 플레이 시간 155시간 1분. 사실 이쯤 되면 게임을 플레이한다는 것의 정의가 무엇인지 매우 궁금해지는데, 실제 게임을 조작한 시간을 고려한다면 채 10시간이 되지도 않을 것이기 때문이다. 나머지 145시간은 당연히 프로그램이 혼자 돌면서 알아서 진행한게 전부다.

자동사냥식의 방치형 게임은 결국 스토리나 퀘스트 보다는 반응과 보상을 적절하게 섞어 그걸 하고 있는 사람에게 “여튼 너는 뭔가 하고 있어”라는 느낌을 주는게 중요한 것 같다. 가챠나 강화나 그런건 좀 부차적인 문제 아닌가 싶기도 하고.

99레벨에 도달하면서 일종의 경험치 노가다 시스템인 십억경 시스템에 들어가면서 부터 급 회의감이 들었다. 채팅도 되고, PvP도 되고, 길드도 가입할 수 있고 등등 여러 사람과 같이 가상 공간에서 게임을 즐긴다는 의미는 이미 퇴색한지 오래다. 굳이 실시간으로 사람들과 연결되어야 하는 이유가 뭘까? 하다가 그마저도 없으면 그냥 클리커 이상도 이하도 아니라는 생각에 도달하자 생각하는 것 자체가 그냥 귀찮아졌다. 뭐, 어때.

눈물을 마시는 새 게임 제안 (1)

(내가 만들 일 없다 생각해서) 막지르는 제안서 Vol 4.

이 소설을 이제야 읽어본 바, 이 소설로 게임을 만든다면? 이라고 질문을 해보니 꽤 많은, 다양한, 그리고 근사한 게임들을 만들 수 있겠구나 싶어서 아이디어 정리 차원으로 적어본다.

(막지르는 제안서 시리즈가 원래 그래왔듯) 어차피 내가 만들일은 없겠지만, 망상은 언제나 재미있으니깐… 일단은 그 첫 번째 아이디어부터.

—- 주의! 당연히 소설 내용에 대한 스포일러가 있음.


프로젝트 쇼자인테쉬크톨

가. 개요

원작 소설 초 중반 내용 기반. 륜 페이와 구출대의 하인샤 대사원까지의 여정을 다룬 게임. 싱글 플레이. 권장 플랫폼은 PC 및 콘솔, 모바일.

참고할 만한 게임은 배너 사가 The Banner Saga 시리즈 및 언노운 나이츠.

배너 사가 런치 트레일러
언노운 나이츠 플레이 비디오

나. 게임의 전반적인 내용

게임은 원작 소설의 초반과 중반 내용을 다룬다. 륜 페이가 고향을 떠난 시점부터 구출대 3인을 만나 하인샤 대사원 도착까지의 여정을 다룬다. 게임의 목적은 소설과 마찬가지로 륜 페이를 하인샤 대사원까지 안전하게 호위하며 가는 것.

또 다른 메인 플레이어블 캐릭터로 사모 페이를 컨트롤 한다. 이쪽의 경우, 선택의 자유도는 떨어지지만, 소설 원작의 분위기를 살리는데 필요하다.

플레이어는 게임에서 파티의 상태, 여정에 필요한 자원을 관리(수집 및 소모) 해야 한다. 가장 최선의 이동 여정을 선택하고, 자원을 관리하는 것이 게임 플레이의 핵심. 부차적으로 전투가 발생하거나, 대화형 이벤트를 통해 중요한 선택을 하게 된다(예를 들면 전투 후, 사로 잡은 나가 정찰대의 처분을 결정하는 일 같은).

플레이어는 하루 단위로 파티 Party 의 행동을 선택한다. 다음 목적지로 이동, 보급(사냥), 재정비(휴식) 등의 행동을 선택한 뒤 실행하면, 게임은 하루 동안 발생한 일을 처리한다. 플레이어가 계획한 대로 하루가 지나갈 수도 있지만, 랜덤 인카운터로 나가 정찰대, 야생 동물, 두억시니 등과 전투를 벌이거나, 플레이어 의사 선택 이벤트가 발생한다.

게임은 소설의 내용을 기반으로 하지만, 선형 Linear 진행을 하지 않는다. 이동로 선택, 전투 결과, 이벤트에서의 플레이어의 결정은 모두 게임의 진행에 변화를 준다. 최종 결말 역시 소설 원작의 내용을 따라가는 것을 포함, 다양한 결말을 제공한다.

결말의 예는 아래와 같다.

  • 하인샤 대사원 도착
  • 하테그랴쥬로의 귀환
  • 키보렌에서의 은둔자 생활
  • 쇼자인테쉬크톨의 종료
  • 어디에도 없는 신의 각성
  • 자발적인 패배 등

전투는 캐릭터 기반의 턴 방식 전투. 전형적인 SRPG 형태의 그것을 고려한다. 끝.

검은사막 모바일 Black Desert Mobile

  • 개발: 펄 어비스
  • 플랫폼: 모바일(iOS / Android)
  • 정식 서비스 시작: 2018. 02. 28.
  • 장르: MMORPG
  • 플레이 기간: 2019. 09. 29 ~ 2019. 10. 15. (위치 57 레벨)

근 5년 넘게 사용한 휴대전화를 바꾼 가장 큰 이유는 “대작 모바일 게임을 좀 진득하게 해봐야지” 였고, 그 첫 희생양(?)은 검은사막 모바일(이하 검사모)이 되었다. 그간 안드로이드 애뮬레이터로 게임을 안 돌려 본 건 아니었지만, 집에서 컴퓨터를 켜 놓고 앉아 있는 것이 꽤나 부담스러운 상황이기도 했었으니. 덕분에 강려크한 성능의 휴대전화로 진득하게 게임을 즐기는 것이 주는 묘한 해방감도 맛볼 수 있었다.

모바일 MMORPG 라는게 자동 전투 기반의 성장 위주의 게임이 되어버린건 이젠 그리 놀랄 일도 아니다. 플레이어 간의 유대는 잔보상을 얻기 위한 액션 콘텐츠일 뿐이고, 새로운 세상을 탐험하는 모험 따위는 없어진지 오래다. 세상이 그런걸. 이젠 이에 대해 딱히 한탄하거나 아쉬워 할 필요는 없을 것 같다. 지향하는 바가 다를 뿐이다 – 그리고 아쉽다면 대안이 많은 세상이다.

검사모에 대한 첫 인상은 잠깐의 당혹이었다. 이미 정식 서비스를 하고도 일년 반이 지난 다음에 뒤늦게 뛰어들었으니 당연하겠지만, 그냥 처음부터 알아야 할 시스템들이 너무 많았다. 여기에 기름을 부은 것은 기존 사용자를 기준으로 매일같이 주어지는 보상들로 인해 할 수 있는게 무진장 넘쳤다는 점이다. 다행이도 꽤 잘 만들어진 자동화로 인해 얼마 안 지나 이 문제는 자연스럽게 해결되었다.

그리고, 자동화는 게임 시스템을 크게 파악할 필요가 없게 만들기도 했다. 모 위키에서 “그래픽 화려한 다마고치” 라는 평이 적혀 있는데는 아마도 이 자동화가 크게 기여했을 것이다.

개발자의 시선으로 자동화는 만감이 교차했는데, 이벤트였는지 그냥 보상이었는지 퀘스트 자동 진행권을 발급받아 사용하게 되면서 부터 검은사막의 세계관, 이야기 등이 통짜로 날아간 경험 때문이다(말 그대로 내가 딴일 하는 동안 모험은 내 캐릭터 혼자 알아서 다 하고 있었다). 캐릭터 레벨 57 정도면 게임의 중간 이상의 콘텐츠를 플레이 한 것일텐데도, 내 기억에 여기가 무슨 대륙인지, 쟤들은 왜 싸우는지, 저 기분나쁜 흑정령은 뭔지 아무것도 머릿속에 남아 있지 않다.

자동화에 대해 가장 서글펐던 이유는 어차피 자동으로 켜 놓고 시선조차 안주는 퀘스트나 월드 모두 공들여 만든 티가 났기 때문이다. 이렇게 통으로 지나가 버릴 거면 대체 공을 왜 들인걸까 싶을 정도로. 그래도 배경이나 퀘스트가 없으면 안된다 같은 막연한 불안감 같은 것도 있겠지. 하지만 그렇게 생각하니 이 거대한 세상의 부조리함 같은 쓸데 없는 생각만 머릿 속을 체운다.

아무도 스토리나 퀘스트에 관심을 가지지 않는다고 다들 우스갯 소리로 이야기 한다. 그게 아니더라도 이미 자동화 시스템이 표준이 되었을 때, 플레이어가 그런거에 신경 쓸 이유가 없다는 것도 모르지 않았을 것이다.

그런데 왜 우리는 계속 퀘스트를 찍어내고 있을까?