해일로 2 Halo 2

  • 제작 : Bungie/MS Game Studios
  • 유통 : 세중게임박스 (한국 발매판)
  • 장르 : FPS
  • XBOX 한국 발매판(2004.11.09 – NTSC/J)

멋대로 회상을 하자면 그런것이다. 대한민국의 신체 건강한 남자라면 누구나 겪게 될 군대 문제에 있어서 유유부단한 성격으로 이러지도 저러지도 못한 결과로 뒤늦게 공군 입대를 자원하고는 영문도 모르는체 8주간 지루하고도 고된 전반기 훈련을 마치고 첫 특박을 나왔을 때, 내 머릿속에 가득한 것은 여자가 아니라 새로 나왔을 영화와 게임이었다. 고작 2박 3일이라는 짧은 기간을 위해 나는 2주전부터 ‘휴가때 꼭 해야 할 일’과 ‘아쉽지만 임관 이후에 해야 할 일’로 모든것을 이분해 버리는 사고에 사로잡혀 있었다-보통 동기들은 이럴때 ‘휴가때 꼭 먹어야 할 것’과 ‘다음에 먹어도 괜찮은 것’을 분류하곤 했다.

딱 반즈음 미쳐버린 상황에서 서울에 도착하자마자 한 일이란게 훈련의 댓가로 받은 월급을 인출해서는 Halo 2와 에이스 컴뱃 5를 덥썩 구입해 버린 일이었으니까, 지금 생각해보자면 당시의 내 금단증상도 상당히 심각했던것이 아닐까? 어쨌든, 딱히 만날 애인 같은게 없었던 나는 친구들을 만나 가벼운 인사를 나눈뒤 다시 집으로 들어가 두 게임만 죽어라 했었다. 남들은 먹거나, 마시거나, 혹은 애인을 만나 사랑의 대화를 속삭이고 있을때, 나는 엑박과 플스2의 패드를 벗 삼아 광란의 시간을 보냈던 것이다.

결과가 괜찮았을 리 없다. 복귀 전까지 각각 20%에도 못 미치는 진행 실적을 뒤로하고 또 8주간 후반기 훈련을 받으러 들어갔을때, 한동안 두 게임의 이미지가 계속 머릿속에서 맴돌기만해 욕구만 더 자극시켰을 뿐, ‘휴식을 통해 훈련의 성과를 드높힌다’ 따위의 특박의 의의 같은건 이미 저 멀리 외계로 내던져진지는 오래였다. 그런식으로 욕구불만을 주변의 동기 게이머들과 대화로 풀어가면서 참고 견딘 후, 결국 임관 휴가라는 극적인 기회를 맞이했지만, 인간이란 참 간사한 존재라는 것은 여기서도 다시 한번 증명 되는데, 임관 이후에는 회사원에 가까운 자유가 보장되는 공군 장교라는 가면이 씌여지자마자, 욕구도 증발해 버렸다. 그런식으로 헤일로 2는 다시 한번 봉인되어버렸고, 빈 자리는 다른 여러 게임들이 차지해 버렸다.

긴-그렇지만 짧기만한 임관 휴가가 지나고 폭풍과도 같았던 특기 교육 기간동안에는 또 한번 집에서는 멀어졌기 때문에 비단 이 게임 뿐만 아니라 다른 게임들 역시 자연스럽게 손에서 멀어져 버렸다. 기본 군사 훈련과는 다른 의미로 정신 없는 하루 하루가 지나감에 따라서 예전과 같은 게임에 대한 집착-아니 사치를 부릴 수 없게 될 수 없다는 것을 가볍게 느끼고 있었을까? 정식으로 자대를 배치 받고 나서는 묵직한 엑스박스 컨트롤러에 적응하는 것 보다는, 근무 환경에 적응하는데 더 집중 할 수 밖에 없었고 좀 처럼 게임을 즐길 여유 같은건 쉽게 나타나지 않는것 처럼 보였다. 자대 배치후 나만의 공간이 생기기 시작하고 일에 어느정도 익숙해지기 시작할 때 부터, 나는 다시 헤일로 2를 꺼내들었고, 결국 2주 정도의 노력 끝에 엔딩에 도달했다. 헤일로 2를 구입한 때 부터 이미 재정신이 아니었던 시작이었다고 하지만, 우여곡절 끝에 본 엔딩치고는 왠지 모를 허탈감에 사로잡혀 버렸다. 단순히 스토리 모드가 짧다던가, 후편을 계산한 연출이 눈에 보였다던가 하는 문제가 아니었다. 분명 헤일로 2는 전작의 명성을 뛰어넘을 만한 후속편이었음에도 나에게는 왠지 모르게 공허한 느낌이 들었던 것이다. 왜냐고? 이유는 엔딩을 본지 벌써 몇달이 지난 지금에도 불명이다. 이런 애매모호한 감정의 해답을 찾을 수 있는 방법이 있긴 한건가? 라는 질문을 자기 자신에게 다시 한번 해 보는 지금이다.

오니 Oni

제작 : Bungie Soft
유통 : 이소프넷(국내 유통)
장르 : 액션 어드벤쳐

대관절 누가 이 게임을 혁신적이고 획기적인 게임이 될 것이라고 그렇게 떠들어댔는지 다시 한번 뒤돌아 볼 필요가 있을 것이다. 미스를 만들어낸 번지 소프트에서 만들어낸 이 대전과 슈팅 액션이 결합된 모호한 장르의 애물단지는 게임으로써의 최소한의 시스템을 제공하지도 못한 체, 아이디어로 게임성을 커버하겠다는 안이한 생각의 희생자가 되어버렸다.

– 먼저 칭찬부터 해 보자

오니의 액션은 대전 액션형과 건 슈팅형이 혼합되어 있는 형태이다. 올드 게이머라면 충분히 알만한 ‘더블 드래곤’을 ‘퀘이크’화 시켰다고 보면 될 것이다.

액션의 표현에 있어서 오니는 그 기본에 충실했다고 할 수 있다. 타격감 연출은 훌륭하게 살아 있으며, 그것은 시각적으로도 깔끔한 느낌을 주고 있다. 대전 액션의 시스템을 빌어왔기 때문에 자잘한 기술 및, 연속기(Combo)가 존재하며, 특히나 잡기 기술이 비디오 게임인 DOA(Dead or Alive) 시리즈 만큼 다양하게 존재한다는 것은 특기할 만한 점이다. 주인공인 코노코는, 액션 게임에 등장하는 여자 주인공의 특성-빠르고 날렵한-을 두루 갖추고 화면 안을 종횡무진 한다.

…… 이 말줄임 표가 의미하는게 무엇인지 이 글을 읽는 당신. 알겠는가? 그렇다. 칭찬이 다 소모되어버렸다. (!)

– 게임의 내용

SF적인 배경으로 한 코노코는 미래의 여경이다. 그녀에게는 출생의 비밀(!)이 있고, 주변 사람들은 그녀의 출생에 대해서 쉬쉬하는 분위기. 천애고아인 그녀에게 있어서 정의를 지키는게 업이라고 주입시킨 직장 상사 역시 음모의 중심에 있는 사람이다-엑스 파일이 아니다.

뭐 어쨌든 경찰로 시작한 그녀는 범죄 신디케이트로부터 세계를 구하고, 자신을 따돌림 하는 경찰 내부에서의 부하 학대 및 폭행(…)문제를 고발하고, 자신의 어두운 과거를 밝혀내는 일을 해야 하는 등, 쥐 꼬랑지 만한 경찰 봉급 이상의 일을 해내야만 하는게 이 게임의 내용이다(위험 수당이나 추가 수당 따위는 당연히 없다).

그녀의 종횡무진 액션에서 그녀를 도와주는 것은 게임을 진행하면서 스스로 익히게 되는 그녀의 호신술과 스테이지를 거듭하면서 그 위력이 점점 이상해지는(…) 화기들이다. 물론 아이템들도 많은 도움을 주고 있으며, 게이머가 필수적으로 친해져야 할 아이템인 하이포(Hypo) 역시 코노코를 물심양면으로 도와주는 가장 친근한 아이템이라 할 수 있다-하이포는 회복 아이템이다.

게임은 전형적인 액션/어드벤쳐 스타일이라 할 수 있다. 스토리 위주의 싱글 게임만 존재하므로, 편안하게 스토리 진행을 감상하면서 게임에 돌입하면 때리고, 쓰러뜨리고, 꺾어버리고, 버튼을 찾아 눌러 문을 열면서 맵을 이리저리 돌아다니면 그만이다. 맵은 단방향적이어서, 이곳 저곳 해맬 필요가 거의 없는게 또 하나의 장점이라면 장점이다. 퍼즐은 대부분 ‘건물 어느 방 구석에 숨겨져 있는 버튼을, 순차대로 찾아서 누르거나 하는 것’이 전부다. 머리를 싸 맬 필요 없이 ‘때리고, 쓰러뜨리고, 꺾어버리면’ 되는 것이다.

내용에는 커다란 무리는 없다. 이것만 가지고 난이도를 매긴다면 ‘중상’ 정도의 난이도가 될 것이다. 물론, 본 필자의 경우 액션 게임에 취약하다는 것을 고려한다면 ‘중상’의 난이도도 만만한 것은 아니지만. …

– 대전과 슈팅 액션의 조화. 또는 불협화음

무얼 먼저 이야기 해야 할까. 일단 1인칭 액션 게임에 있어서 중요한 컨트롤 수단 중 하나는 ‘마우스 록’이라는 것은 왠만한 1인칙 액션 게임을 플레이 해 본 사람이라면 고개를 끄덕일 만큼 당연시한 일일 것이다. 마우스 록이 지원 되지 않는 1인칭 슈팅 액션 게임 만큼 짜증나는 요소도 없을 것 이며, 오니 역시 총을 사용할 때에 마우스 록을 지원한다.

문제는 대전 액션이 여기에 포함되었다-대전 액션에 1인칭 슈팅 요소가 포함된걸지도 모른다-는 점이다. 3D 대전 액션의 대부분은 보통 시각적으로만 3D 그래픽을 표현 할 뿐, 일일이 주먹질, 발길질을 하기 위해서 조준 할 필요는 없다. 시스템이 알아서 카메라 위치를 잡아주고, 서로를 어느 정도 마주보는 대칭형으로 자동 배치 해주기 때문이다. 하지만, 캐릭터가 이리저리 뛰어다니고 총을 쏴대는 오니의 경우에는 타격을 위해서는 결국 ‘조준’이란 것이 필요하게 되는데, 문제는 액션의 조준에서 ‘마우스 록’이 사용되고 있다는 점이다.

대전때의 마우스 록이라는 것을 대단한 불평 불만 같은 뉘양스를 풍겨버렸지만, 사실 대전때의 마우스 록은 별다른 문제가 되지 않는다. 휙휙 돌아가 버리는 카메라 때문에 3D 멀미에 걸리지 않을 자신만 있다면, 마우스 록은 오히려 대단히 편리하고 합리적인 시스템이다. 문제는 이 게임이 단순한 액션 어드벤쳐가 아닌것이라는 점이다. 스토리 중반 부터 심심치 않게 등장하는 점프 액션은 앨리스 이상으로 사람을 짜증나게 만들어버린다.

애시 당초 오니는 완벽한 3인칭 시점을 위주로 했기 때문에, 점프 액션 때의 점프의 타이밍을 잡는다던가 하는 일은 제로의 영역의 감각을 필요로 할 정도이다. 코노코는 라라 크로포트 만큼의 점프력을 갖추지 못했을 뿐더러 시야도 라라 보다 더 한정된 공간만을 확보 할 뿐이다. 여기에 마우스 록으로 이동 방향을 정해줘야 하기 때문에 필자와 같은 액션치에게는 더욱 난감함만이 엄습해 오는 것이다-게다가 장거리 점프를 위해서는 점프와 동시에 마우스로 시선을 하늘로 향해 줘야 하는 등, 별 시덥잖은 민폐를 끼치고 있었다.

조작에 있어서의 불협 화음의 문제 덕분에 게임성 자체는 그 자체 평가를 하기에 여러모로 곤란한 사항들이 많은것이 사실이다. 오니의 슈팅 액션은 분명하게 별로다. 서서 쏘는 저격 라이플도 반동이 없는 마당에 권총 따위는 엄청난 반동을 동반하고 있으며, 대부분의 총들은 발사 딜레이가 보통의 슈팅 액션 게임에 비하면 엄청나게 긴 편이다. 그나마도 탄창의 개념이 있어서 퀘이크에서 처럼의 속시원한 발사 따위는 기대를 못한다.

– 오토 세이브 시스템

좋다. 이런것도 필자 개인의 문제가 좀 더 많이 차지하는 부분이라고 넘어갈 수 있겠지만, 오니를 필자의 개인적인 블랙리스트에 올라가게 만든 이유는 다름아닌 ‘오토 세이브’라는 극강한 시스템 덕분이다.

기본적으로 오니는 오토 세이브를 지원한다. 말 그대로 자동 세이브.라면 이렇게 거품 물고 게임을 폄하 할 이유는 없겠지만. 오니의 자동 세이브는 절대 사용자의 편의 따위를 생각-했을지도 모르겠지만 결과는 나쁜-않은 최악의 시스템이 되어버렸다.

오니의 오토 세이브는 일정 세이브 포인트를 지나면 자동적으로 세이브가 되는 일종의 디아블로 2의 ‘웨이 포인트’와 비슷한 개념의 오토 세이브이다. 물론 이 세이브 포인트의 간격은 제작자 임의대로 설정이 되어 있으며, 오토 세이브 이외의 다른 세이브 방법은 ‘전혀’ 없다. 아무리 점프 액션이 난감해도, 다수의 적과의 싸움이 힘들어도 세이브만 맘대로 할 수 있다면 그 정도의 수고는 감내해 줄 정도의 게임성을 가지고 있는 오니이지만, 스스로 ‘후후 이런 게임 해 보시지?’라고 반문을 하듯, 오니는 오토 세이브 시스템을 체용하고 있는 것이다.

이러한 시스템 디자인 오류는 딱히 오토 세이브 시스템에만 있는 것이 아니다. 대전과 슈팅 액션의 조합으로 복잡해진 인터페이스를 수정 할 수 없다라고 하는 점 역시 커다란 문제점으로 작용한다. 사용자가 익숙해지면 그만이라는 생각도 한도가 있는 법인데 말이다.

– 마무리 합시다

오니는 자체만으로는 충분히 ‘할만한’ 게임이다. 하지만, 그것은 발매 되기전 게임 관련 언론에 그렇게 화려한 스포트 라이트를 받은 게임이 보여줄 만한 정도의 게임성은 아니라는게 문제이다. 게다가 시스템 디자인들에서의 그 엉성함은 필자의 기억속에 ‘최악의 게임’ 중의 하나로 올려 놓게 된 가장 큰 이유가 될 것이다.

사실 오니는 모 쇼핑몰에서의 보상 차원으로 무료로 받은 게임이고 해서, 적당히 비난하는 선에서 끝내려고 했지만 써 내려가다 보니 이렇게까지 되어버린 듯 하다. 필자와 비슷한 레벨의 액션 어드벤처에 취약한 사람은 되도록 건드리지 말기 바란다. 스트레스 쌓여 암으로 돌아가실 수 있다.