콜 오브 듀티: 모던 워페어 Call of Duty: Modern Warfare

그가 전쟁 범죄, 백색 테러를 저지르는 악당인 건 게임 내내 노골적으로 표현된다. 하지만 그 행동에 대한 개연성 묘사가 전혀 없다 보니 바르코프의 조국 러시아가 무능에 가까울 정도로 방치하는 상황 자체가 어처구니가 없어진다.

  • 개발: Infinity ward
  • 리뷰 플랫폼: PC
  • 발매년도: 2019년
  • 장르: FPS

콜 오브 듀티 시리즈가 미래 전쟁물로 가기 시작하면서 점차 개인적인 관심이 뜸했었다. 아마 블랙 옵스2(2012년 작) 고스트(2013년 작) 언저리 쯤인 듯 하다. 이유는 몰입감도 조금씩 떨어지고 있었고, 크게 와닿지 않는 스토리, 10편 가까이 즐겨온 데 데한 피로감. 이런것들이 복합적으로 작용했었다.

이번 모던 워페어(리부트) 신작에 대한 정보가 들려 왔을 때, 시리즈에 대한 저런 편견이 사라졌던 건 아니었다. “굳이 이걸 할 필요가 있나” 싶은 생각이 깨진건 그냥 개인적인 변덕이다. 그래, 게임 고르는데 뭐 이유가 있나.

싱글 플레이는 확실히 명불허전. 블록 버스터 전쟁 영화를 직접 체험하는 듯한 시리즈 전통의 감각은 여전하다. 제로 다크 서티, 13시간 등의 최신의 실화 바탕 블록버스터 영화들의 명장면과 연출을 따온 것은 물론, 시리아 내전이나 ISIS 준동, 런던 테러 같은 실제 사건들에서 모티브를 가져다 썼다.

달라진 점이라면 이전 시리즈인 모던 워페어 2 의 ‘노 러시안’ 미션 같이 윤리적인 딜레마 혹은 쇼크를 주기 위한 미션들이 게임 전반에 들어가 있다는 것이다. 도심지, 피아 구분이 안되는 상황을 통해 플레이에 제약을 만들고, 윤리 도덕적인 선택지를 주고 이를 선택하게 만드는 등 전쟁을 무조건적으로 화려하게 만들지는 않겠다는 제작진의 의지가 보이는 부분이 아닐까 한다.

하지만 아쉽게도, “복잡한 현대 전장에서 선과 악의 구분은 어떻게 지을 것인가?”라는 질문을 던지기 위해 정작 진짜 악을 묘사하는데는 실패했다. 본 작의 최종 악으로 등장하는 러시아의 바르코프 장군의 악행은 개연성 표현이 거의 전무하다 보니(고작해야 어머니 러시아에 테러리스트가 들어와선 안된다는 말 한마디가 전부다), 덕분에 악당으로서의 개성도 거의 없다시피 하다. 그가 전쟁 범죄, 백색 테러를 저지르는 악당인 건 게임 내내 노골적으로 표현된다. 하지만 그 행동에 대한 개연성 묘사가 전혀 없다 보니 바르코프의 조국 러시아가 무능에 가까울 정도로 방치하는 상황 자체가 어처구니가 없어진다. 아니 공개적으로 대놓고 돌아다니는 현직 장군을 잡는데 타국의 특수부대원들이 직접 개고생해서 들어가 목을 따야 한다고?


여담으로 도심 테러를 배경으로 한 피커딜리 미션, 전쟁 범죄를 표현한 고향 미션 등을 플레이 할 때, 문득 시리아 내전 당시 각종 구호 단체에서 현지 인력 파견 전 VR 등을 통해 전장을 체험시킨다는 뉴스를 본 기억이 떠올랐다. 이런 잔혹상에 대한 실감나는 체험이 그저 흥미로 끝나는 것이 아니라면, 현대의 게이밍 기술은 메시지를 전달하기에 최고의 수단이라는 믿음이 더 굳건해졌다.

헤일로 3: ODST Halo 3: ODST

  • 제작: Bungie
  • 유통: Microsoft Game Studios / 한국 마이크로소프트
  • 장르: FPSFirst-person Shooter
  • 리뷰 타이틀 버전: XBOX 360 정식 발매판(09. 09. 22. NTSC/J, 음성/자막 한글화)

마스터 치프 Master Chief 의 헤일로 Halo 시리즈는 3편을 마지막으로 대서사시의 막을 내렸다. 공식적인 이야기는 사실상 종료되었지만, 헤일로 워즈 Halo Wars, 헤일로 3: ODST Halo 3: ODST(이하 ODST), 그리고 곧 출시 될 헤일로: 리치 Halo: Reach 까지 헤일로 세계관 안에서 다양한 이야기를 전개해 나가고 있다.

헤일로 3: ODST는 전작의 주인공이자 전쟁 영웅이었던 마스터 치프가 아닌 전혀 새로운 등장 인물들을 출현시킨다. 궤도 강하 충격대 Orbital Drop Shock Trooper 라 불리우는 UNSC 해병대 소속 특수부대원들의 하루 남짓한 동안의 작전 수행기를, 두개의 시점-루키 Rookie 라 불리우는 신참 캐릭터를 기준으로 다른 부대원들의 흔적을 찾아나가는 이야기를 중심으로, 각각의 부대원들의 행적을 되집는 형태의 액자식 구성을 취하고 있다. 이에 따라 게임의 진행 페이즈는 크게 두가지-루키의 시점과 각 부대원 1인의 시점으로 진행된다.

액자식 이야기 구성과 다양한 등장 인물들로 인하여 볼륨감 있는 게임 구성을 기대할 수도 있지만, ODST의 싱글 플레이 볼륨은 오히려 전작들(헤일로 1, 2, 3)에 비하면 상당히 적다고 느껴진다. 자신에게 적당한 난이도를 선택하여 플레이를 한다면 대여섯 시간 안쪽으로 엔딩을 볼 수 있을 정도로 싱글플레이의 볼륨은 의외로 작은 편이며, 스토리텔링 구성 역시 그다지 밀도있게 진행되는 편은 아니다. ODST의 정체성을 느낄 수 있는 부분은 게임 시작 초반 궤도에서 강하를 시작하는 연출 시퀀스 정도 뿐이며, 이후의 게임 진행은 전작들과 크게 다르지 않다. 설정상 ODST 대원은 스파르탄 Spartan 에 비하여 체력과 힘이 모자르지만, 그렇다고 해서 게임 플레이 스타일에 영향을 미치는 일은 없으며, 기존 시리즈에 익숙한 사람들은 자신의 캐릭터가 ODST 대원인지 스파르탄인지 의심을 해봐도 좋을 정도로 차이점은 별로 없다.

최근의 시류일련지 몰라도, 콘솔 패키지 게임-특히 FPS 게임에서, 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구성 비중이 점차 싱글 플레이에서 멀티 플레이로 무게 중심이 옮겨가고 있다. ODST 역시 마찬가지여서 싱글플레이의 모자란듯한 볼륨은 전작인 헤일로 3에서의 다양한 멀티플레이용 컨텐츠에 더하여 사생결단이라는 신규 모드가 추가되어 더욱 더 다양한 즐길거리를 마련해두고 있다. 콘솔 기반의 네트워크 기술이 발전해가면서 피할 수 없는 진화의 과정이라 생각이 되지만, 혼자서 편하게 즐길거리가 조금씩 사라져가는 것에 대해서는 개인적인 염려가 존재한다. 싱글플레이와 멀티플레이에서 얻을 수 있는 재미의 경험은 분명 다른 방향을 지향하고 있음에 분명하고, 분명 두 영역을 완벽하게 아우를 수 있는 게임은 앞으로 더더욱 나오기 힘들 것이라 예상되는 바-제작비 같은 현실적인 문제를 고려치 않는다면 상관 없을 문제이긴 하다-앞으로 당분간은 멀티플레이의 비중이 더욱 높아질 수 밖에 없을 것이다.

무엇이 옳다의 문제는 아니지만, 점차 위축되어가는 ‘혼자 즐길거리’들을 바라보면서 아쉬움이 느껴질 수 밖에 없을것인가? 단지 남들과 부딪치며 치열하게 경쟁하는 것 보다는 아직 혼자서 느긋하게 내가 모르는 세계를 경험하는 것이 더 좋을 수 밖에 없는 20세기 소년의 취향일 뿐이다.

콜 오브 듀티: 월드 앳 워 Call of Duty: World at War

  • 제작: Treyarch
  • 유통: Activision / ( 유) 액티비전 코리아
  • 장르: FPS First-person Shooter
  • 리뷰 타이틀 버전: XBOX360 정식 발매판(08. 12. 12. NTSC/J, 자막 한글화)

콜 오브 듀티 Call of Duty 이하 CoD 시리즈는 어떻게 보면 고루하기 짝이 없을수도 있다. 2차 대전을 배경으로 한 여러 FPS들과 비교 할 때, 단순히 겉모습으로 판단하기에는 그다지 다른 차별점을 찾을 수도 없을 법도 하다. 여타 다른 게임들과 차별화 된 점이라고 한다면 CoD에서는 나와 함께 죽으러 전진 할 동료들이 끊임없이 나와준다는 것 정도라 평가 절하를 해 버릴 수도 있다. 그나마도 시리즈가 5편이나 진행되면서 현대전을 배경으로 한 모던 워페어 Mordern Warfare를 제외한 시리즈들이 비슷한 시기의 전쟁을 다루고 있었다는 것은 일단 ‘까고’보는 비평가들에게는 좋은 먹잇감이다.

어 떻게 보면 시리즈 내내 동어 반복이었던 CoD 시리즈였고, 때문에 양산하는데 급급한 제품이 아니었나라고 평가 할 수도 있지만, 결과를 놓고 볼 때 이는 전적으로 잘못된 평가이다-게다가 개인적으로 이러한 평가가 내려진 적은 없었던것으로 기억한다. 게임 플레이의 참신성은 게임 시리즈가 지속되면서도 눈을 씻고 찾아 볼 수 없지만, 이는 CoD를 평가하는데 오점으로 작용하질 않는다. 이는 무시해도 좋을 만큼 게임 플레이의 밸런스는 항상 적절하게 맞춰져 있었고, 오히려 잡다한 시스템이 시리즈를 두고 계속하여 붙지 않음으로써 안정적인 게임 플레이를 보장했다.

게임 시스템적으로 별다른 변화 없이, 같은 소재로 반복되 온 시리즈가 각각의 개성을 가질 수 있었던 이유는 어디에 있었을까? CoD는 시리즈가 진행되면서 사용자 경험 User Experience 을 다양화하는데 중점을 두었다. 기존의 게임들이 서유럽 전선을 재현하는데 모든 노력을 쏟아붇고 있는 동안, CoD 시리즈는 동유럽 전선, 북아프리카 전선 등의 새로운 전장을 사용자에게 경험시키려고 노력했다-이들 전장은 단순히 배경의 변경이 아닌, 서로 다를 수 밖에 없었던 각 전장의 전투 경험을 사용자에게 선사하였다.

이러한 사용자 경험은 4편이었던 모던 워페어에 이르러 극대화가 되었다. 아직까지도 유저들 사이에서 회자되는 모던 워페어의 핵 폭발 연출은 사용자의 가상 경험의 극대화였다고 해도 무방하다. CoD는 이처럼 사용자가 총탄이 쏟아지는 전장의 한 가운데서 서로 이름도 모르는 전우들에 휩쓸려 전투를 치루는 상황을 사용자에게 선사하고, 거기에 더하여 매번 전혀 다른 전장 환경을 제공함으로써 지속적이고 새로운 사용자 경험을 이끌어냈다.

이러한 기조는 현대전(모던 워페어)에서 다시 2차 세계대전으로 돌아온 월드 앳 워 World at War에 서도 충실하게 이어지고 있다. 이번에는 CoD 시리즈가 여태 눈길을 주지 않았었던 태평양 전쟁을 배경으로, 미 해병대의 입장에서 일본군에 맞서 싸우는 경험을 충실하게 제공한다. 유럽에서의 전쟁들과 전혀 다른 성격이었던 태평양 전쟁이었던 만큼, 기존 시리즈에서 경험했던 전쟁과는 완전히 생소한 경험을 유저들에게 제공하고 있다. 비 내리는 정글에 몸을 숙이고 유저를 기다리고 있는 일본군, 각종 부비 트랩으로 인하여 한시도 긴장을 놓칠 수 없는 전장, 자살 돌격으로 점철된 태평양 전쟁은 유럽의 전장과 비교 할 수 없는 또 다른 잔혹성을 보여주고 있으며, 이를 여실히 유저에게 보여주고 있는 것이며, 이는 모던 워페어에서 핵 폭발 체험을 하는 것 이상의 충격과 그에 따른 몰입을 유저들에게 전해준다.

유저에게 항상 새로운 경험을 주는 것은 비단 게임 플레이 부분에서 국한하여 보여줄 필요는 없다는 것은 CoD 시리즈가 잘 설명하고 있는 것이 아닐까? 게임 플레이는 안정적으로 유지하되, 매번 새로운 전장에서 각각 다른 플레이 경험을 준다는 부분에 있어서 CoD 시리즈는 대단히 매끄럽게 시리즈들을 양산하고 있다고 보여진다. 사용자 경험에 근거한 재미를 제공한다는 부분에 있어서, 곧 나올 모던 워페어 2가 기대되는 것은 어쩔 수 없는 일일지도 모른다.