사후 검토: 페이퍼 스타 파이터 Paper Star Fighters

페이퍼 스타 파이터는 우주를 배경으로 한 런 게임 Run Game / Running Game 이다. 플레이어는 간단한 조작을 통해 수없이 쏟아지는 미사일을 회피하며 오래 살아남아야 한다. 본 게임은 2020년 6월 18일 구글 플레이 스토어를 통해 공개 되었다.

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프로젝트 소개

  • 제작기간: 2020. 04. 13. – 2020. 06. 18. (약 2개월)
  • 사용 게임 엔진: Unity (2019.3.7f1)
  • 개발 플랫폼: Windows 10 PC
  • 발매 플랫폼: Android / Google Play Store
  • 제작 인원: 2명

코로나 사태 이후로 점진적이긴 하지만 생활 환경, 패턴 등이 달라지기 시작했다. 나의 경우에는 아이와 집에서 보내는 시간이 늘기 시작했다. 집에서 둘째를 전담 마크하면서 아이와 같이 할 만한 과외 활동이 뭐가 없을까 고민했고, 그 와중 아이가 종이접기에 빠져 있는 걸 발견했다.

Boss Fighter – 2020. 04. 13. 제작

‘아이가 만든 종이 비행기로 게임을 만들어보면 어떨까?’에서 프로젝트를 시작했다. 거기에 더해 이번에는 지난 올해의 게임 시뮬레이터에서 사용 못해본 구글 플레이 게임 서비스 GPS 를 게임에 붙여보자는 추가 목표도 정했다. 제작 기간은 길어야 한달 정도면 되지 않을까 라고 단순하게 생각했다.

프로젝트 진행

프로젝트는 “아이와 함께 게임을 만드는 경험을 한다” 가 주목표였고, 때문에 게임 디자인에 대해서는 기본적인 사항만 갖춰 놓는 것 이외에 큰 고민은 가급적 하지 않았다. 단순히 미사일이 날아오고, 그것을 피하는 것 자체를 만드는 데는 하루 정도 밖에 걸리지 않았었고, 그냥 이대로 끝낼까 싶기도 했다.

게다가 아이 역시 게임 제작에 좀 시큰둥한 반응이었다. 애초에 관심이 적을 줄 알고 첫 비행기만 만들어달라고 하고 나머지는 직접 그린다던가 하는 식으로 처리하려고 맘먹고 있던 참이었다. 하지만 빠르게 구현된 첫 데모 버전을 보더니 아이가 신나게 새로운 기체를 접어주기 시작했다.

덕분에 게임에 등장하는 적 미사일, 보스, 보상형 광고를 보면 얻는 고성능 기체(Sylphid 라 이름 붙인)를 제공 받았고 이를 게임에 적용하기 시작했다. 여기에 더해 기체 HP, 적 미사일 등장 패턴, 보스 스테이지 등을 제작하였다.

이후 여기에 GPS 와 애드몹 광고를 붙임으로서 프로젝트를 최종 마무리 하였다.

페이퍼 스타 파이터 제작 영상

잘 된 점

  • 프로젝트가 자칫하면 심하게 늘어질 뻔 했는데, 큰 욕심 부리지 않고 잘 끊어냈다. 이번에도 예상보다 긴 기간이 걸렸는데(프로젝트에 온전하게 집중하지 못한 개인 사정이 있었다), 때문에 중간에 포기 할까 같은 생각도 있었다. 하지만 완성 후 아이 반응을 보니 끝까지 한 건 잘 한 선택이었다.
  • 게임 세팅, 디버그 기능 등을 외부로 확실하게 빼내온 것. 중요한 게임 세팅 값과 디버그 기능을 한 곳에 몰아 넣어 일일히 코드 뒤져가면서 테스트하지 않게 만든 것은 잘했다. 올해의 게임 시뮬레이터에서는 구현에 급급해 이런 기본적인 건 거의 하지 못했는데, 이번에는 성공적으로 게임에 적용하였다.

아쉬운 점

  • 게임 디자인이 완료되기 전에 구글 관련 서비스를 붙인 것. 최종적인 레벨 디자인 확정을 하기 전에 구글 서비스 API 들을 덕지 덕지 구현했는데, 이게 전체적으로 빌드 속도나 게임 테스트에 직접 영향을 미쳤다(그냥 업무 흐름을 심하게 끊는 정도더라). 게임 디자인 완료를 확정시키기 전 까지는 붙이지 않는게 옳을 듯 하다.
  • 게임 디자인 상으로 좀 더 꾸며야 했는데… 하는 부분은 여전히 있다. 이 프로젝트는 게임 디자인 상으로는 사실 아무런 의미가 없다. 게임 디자이너라는 업을 가지고 있는 사람으로서 이래도 되는가 싶은 마음이다.

덤으로 하는 이야기

게임 제작을 코딩 교육과 연결지으려는 시도를 알고 있는데, 아무리 게임이라 하더라도 아이들이 코딩 교육에 관심가지게 하는 것은 어려운 일이다. 사실 아이와 함께 게임 만든다고 할 때도 이런 점 때문에 조심스럽게 접근했는데, “아빠랑 게임만들게 종이 비행기 하나 접아봐” 가 아니라 “너 요즘 종이 비행기 접기 좋아하는 것 같은데 하나만 만들어주라” 로 시작했었다.

아이의 흥미를 어떻게 유발하느냐가 가장 중요한 것 같다. 게임을 제작하자면서 바로 코딩 교육으로 넘어가는 방법도 있겠지만, 아이가 만든 것이 게임에 어떻게 적용되어 있는지를 보여주는게 흥미를 유발하는 더 좋은 방법이라 느꼈다. 초급 과정의 코딩 혹은 게임 개발 교육을 만든다면 이런 부분에 포커스를 맞춘 커리큘럼이나 교육용 앱을 만들어보는 건 어떨까 하는 생각이 떠올랐다.

ACE COMBAT 7: Skies Unknown

개발: Bandai Namco Entertainment
플랫폼: Play Station 4
발매년도: 2019년
장르: Flight Shooting

심각한 번아웃의 영향. 인지는 모르겠지만, 진짜로는 아무것도 흥미가 없었음에도 의무적으로 흥미를 가지거나, 혹은 흥미를 가진 척을 하고 있었던 적이 있었다. 사실 뭘 해도 그게 그거 같고, 딱히 새로운 것에도 흥미가 없었음에도 이 거지같은 상황은 빨리 벗어나고 싶다. 식의 딱히 건전하지 못한 삶에 대한 이야기들이 꽤 오래 지속되고 있었다.

그런 무기력 연속인 나날 속에서, 어떤 이유인지는 지금도 잘 모르겠지만 에이스 컴뱃 신작이 정말 미친듯이 하고 싶더라. 그래서 눈 딱 감고 PS4를 구하고 VR 키트까지 장만했다. 그리고 첫 구동을 할 때의 기분은 정말 오랜만에 느껴보는 설램이었다.

예전 보다 더 나은 무언가를 기대하진 않았다. 그저 옛날, 10년전, 20년전에 느꼈던 감정(시리즈 중 처음 즐긴 3편이 1999년 발매작. 딱 20년전에 했던 게임이다)을 느끼고 싶었다. 어떤 사람들은 예전 작품에서 달라진게 없어 아쉽다 하지만, 오히려 예전과 달라진 것이 없어서 내게는 더 좋았다. 이야기 하고 보니 딱 노인네 감성 같아서 부끄러워진다. 내가 이런 소릴해도 될 나이인가?

VR 모드는 어떨까? 이번 시리즈의 VR 모드는 VR 키트가 왜 필요한지를 알려주는 존재다. 그만큼 VR에 어울리는 게임이지만, 스테이지가 3개 뿐이란게 굉장히 아쉽다.

하지만 처음 이륙 시퀀스 때 부터 갑작스런 멀미가 시작된다. 평생 3D 멀미는 생겨 본 적도 없었고, 심지어 VR 기기 체험을 종종 했었던 어린 시절 때에도 멀미는 없었는데… 나이 먹었단 이야기를 안 할래야 안 할 수가 없구나.

헤일로 3: ODST Halo 3: ODST

  • 제작: Bungie
  • 유통: Microsoft Game Studios / 한국 마이크로소프트
  • 장르: FPSFirst-person Shooter
  • 리뷰 타이틀 버전: XBOX 360 정식 발매판(09. 09. 22. NTSC/J, 음성/자막 한글화)

마스터 치프 Master Chief 의 헤일로 Halo 시리즈는 3편을 마지막으로 대서사시의 막을 내렸다. 공식적인 이야기는 사실상 종료되었지만, 헤일로 워즈 Halo Wars, 헤일로 3: ODST Halo 3: ODST(이하 ODST), 그리고 곧 출시 될 헤일로: 리치 Halo: Reach 까지 헤일로 세계관 안에서 다양한 이야기를 전개해 나가고 있다.

헤일로 3: ODST는 전작의 주인공이자 전쟁 영웅이었던 마스터 치프가 아닌 전혀 새로운 등장 인물들을 출현시킨다. 궤도 강하 충격대 Orbital Drop Shock Trooper 라 불리우는 UNSC 해병대 소속 특수부대원들의 하루 남짓한 동안의 작전 수행기를, 두개의 시점-루키 Rookie 라 불리우는 신참 캐릭터를 기준으로 다른 부대원들의 흔적을 찾아나가는 이야기를 중심으로, 각각의 부대원들의 행적을 되집는 형태의 액자식 구성을 취하고 있다. 이에 따라 게임의 진행 페이즈는 크게 두가지-루키의 시점과 각 부대원 1인의 시점으로 진행된다.

액자식 이야기 구성과 다양한 등장 인물들로 인하여 볼륨감 있는 게임 구성을 기대할 수도 있지만, ODST의 싱글 플레이 볼륨은 오히려 전작들(헤일로 1, 2, 3)에 비하면 상당히 적다고 느껴진다. 자신에게 적당한 난이도를 선택하여 플레이를 한다면 대여섯 시간 안쪽으로 엔딩을 볼 수 있을 정도로 싱글플레이의 볼륨은 의외로 작은 편이며, 스토리텔링 구성 역시 그다지 밀도있게 진행되는 편은 아니다. ODST의 정체성을 느낄 수 있는 부분은 게임 시작 초반 궤도에서 강하를 시작하는 연출 시퀀스 정도 뿐이며, 이후의 게임 진행은 전작들과 크게 다르지 않다. 설정상 ODST 대원은 스파르탄 Spartan 에 비하여 체력과 힘이 모자르지만, 그렇다고 해서 게임 플레이 스타일에 영향을 미치는 일은 없으며, 기존 시리즈에 익숙한 사람들은 자신의 캐릭터가 ODST 대원인지 스파르탄인지 의심을 해봐도 좋을 정도로 차이점은 별로 없다.

최근의 시류일련지 몰라도, 콘솔 패키지 게임-특히 FPS 게임에서, 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구성 비중이 점차 싱글 플레이에서 멀티 플레이로 무게 중심이 옮겨가고 있다. ODST 역시 마찬가지여서 싱글플레이의 모자란듯한 볼륨은 전작인 헤일로 3에서의 다양한 멀티플레이용 컨텐츠에 더하여 사생결단이라는 신규 모드가 추가되어 더욱 더 다양한 즐길거리를 마련해두고 있다. 콘솔 기반의 네트워크 기술이 발전해가면서 피할 수 없는 진화의 과정이라 생각이 되지만, 혼자서 편하게 즐길거리가 조금씩 사라져가는 것에 대해서는 개인적인 염려가 존재한다. 싱글플레이와 멀티플레이에서 얻을 수 있는 재미의 경험은 분명 다른 방향을 지향하고 있음에 분명하고, 분명 두 영역을 완벽하게 아우를 수 있는 게임은 앞으로 더더욱 나오기 힘들 것이라 예상되는 바-제작비 같은 현실적인 문제를 고려치 않는다면 상관 없을 문제이긴 하다-앞으로 당분간은 멀티플레이의 비중이 더욱 높아질 수 밖에 없을 것이다.

무엇이 옳다의 문제는 아니지만, 점차 위축되어가는 ‘혼자 즐길거리’들을 바라보면서 아쉬움이 느껴질 수 밖에 없을것인가? 단지 남들과 부딪치며 치열하게 경쟁하는 것 보다는 아직 혼자서 느긋하게 내가 모르는 세계를 경험하는 것이 더 좋을 수 밖에 없는 20세기 소년의 취향일 뿐이다.