다이나믹스에 대한 못다한 이야기

게임 회사 이야기 Ep. 8 – 다이나믹스 편 (클릭 시 재생)

사실 다이나믹스에 대한 내 기억은 매우 단편적인 것만 남아 있었다. A-10 탱크 킬러 라던가, 시에라 온라인의 자회사 중 하나였다던가, 윌리 비미쉬의 모험이라던가 식의 제한적인 정보 뿐이었다. 그리고 대부분은 어린 시절 무척 해보고 싶었지만 못해본 선망의 게임 목록 한 켠에 자리잡은 게임들을 만든 회사로 기억한다. 그저 선망하기만 한 이유는 단순했다. 이 게임들을 원할하게 실행 할 수 있는 사양의 컴퓨터를 당시 가지지 못했던 것.

데스 트랙 같은 어린 시절 추억의 게임이 다이나믹스의 작품이었다는 사실을 알게 된 것도 이번 영상 제작을 준비하면서 알게 된 사실이었다. 그러니깐 이름은 들어본 적은 있고, 알게모르게 작품들을 접했었지만, 기억 속에는 뭔지 모를 선망만 남아있던 게임 개발사.

이번 영상의 내용은 게임의 역사(원제: High Score! – the Illustrated History of Electronic Games, 제우미디어, 2002)의 다이나믹스에 대한 서술을 기초로 작업을 시작했다. 자료를 조사하면서 처음 알게 된 다이나믹스의 공동 창업자 데이먼 슬라이와 제프 터넬은 매우 인상적이었다.

플레이어가 흥미로운 선택의 기로에 서게 하는 주제를 좋아합니다.

데이먼 슬라이(다이나믹스 공동 창업자, 게임 디자이너)

마치 시드 마이어의 “게임은 흥미로운 선택의 연속”과 비슷한 결의 이야기를 한 데이먼 슬라이는 스텔라 7, A-10 탱크 킬러, 레드 바론, 태평양의 에이스들과 유럽의 에이스들의 제작자이다. 책에 남겨져 있는 그의 발언들은 지금의 게임 디자이너들에게도 유효한 이야기를 하고 있다. 여기 몇 가지 발언을 발췌해 본다.

새로운 제품을 만들 때는 두 가지 선택이 가능하다는 점입니다. 첫 번째는 경쟁사의 제품보다 좀더 개선된 형태로 만들거나, 두 번째는 좀더 다른 형태로 만드는 선택이 있다는 것입니다. 그리고 보통 후자 쪽이 시장에서의 반응이 더 좋았습니다.

F-16 같은 현대의 제트기들이 유선형의 아름다운 동체와 날개를 가지고 최첨단 기술로 무장한 초음속 공중전을 벌인다면, A-10은 그와 정 반대입니다.

데이먼 슬라이
A-10 Tank Killer

게임 디자이너들이 중요시해야 할 것은 플레이어가 조종하게 될 탱크나 비행기가 아니라, 게임을 플레이하며 얻게 될 경험입니다.

아직까지의 컴퓨터 성능으로는 완벽하게 현실을 재구성 하는 것은 불가능 합니다. 사실을 사실에 가깝게 재구성 하는 것이 가능 할 뿐입니다.

데이먼 슬라이

복엽기를 타고 적과 바짝 붙어 서로 얼굴을 마주 볼 수 있을 정도의 느린 속도로 전투를 벌인다는 것은 매우 흥미로운 경험입니다.

데이먼 슬라이

또 다른 공동 창업자였던 제프 터넬의 경우도 역시 게임 제작자로서의 그의 일생을 눈 여겨 볼 만 하다. 초창기 서바이벌 호러 장르를 개척한 게임인 프로젝트 파이어스타트 나, 창의적인 게임 플레이를 선보인 인크레더블 머신(국내 정발명 – 요절복통 기계)을 제작하고, 울트라 3D 핀볼, 트로피 배스 같은 좀 더 대중 지향적인 캐주얼 게임들을 선보임으로써 당시 매니아 시장의 성격이 점차 강해지던 PC 게임 시장의 확대를 꾀한 인물로 묘사되고 있다.

제프 터넬의 경우에는 이후 꾸준히 게임을 개발하며 SNG 게임을 만들어 히트 시키기도 했다. 2017년 은퇴를 선언하고 게임계를 떠났다. 데이먼 슬라이는 유럽의 에이스들 제작 이후 게임계를 잠시 떠나 이후 새로운 게임사를 만들며 현역으로 복귀했지만 안타깝게도 아직까지 과거의 명성을 되살릴 만한 작품을 내지는 못했다. 만약 그가 은퇴 없이 게임을 계속 만들었다면 지금의 모습과는 좀 다르지 않았을까 싶기도 하지만… 역시나 가정은 무의미 한 걸까?

시드 마이어의 문명 5 Sid Meier’s Civilization V

  • 제작: Firaxis Games
  • 유통: 2K Games
  • 장르: Turn-based strategy
  • 리뷰 타이틀 버전: 스팀 발매 버전(2010. 09. 21. 자막/음성: 영어)

문명 시리즈의 정식 넘버링 타이틀인 5편이 나왔을 때, 적어도 대한민국에서의 요즘과 같은 폭발적인 반응은 정말 예상을 벗어난 일이었다는 것은 의심할 수 없는 사실일 것이다. 시리즈가 정식 발매 되기는 커녕 국내에 변변히 소개조차 못했던 4편의 경우를 생각하면 더욱 납득하기 어렵지만, SNS 등을 통해 급격하게 퍼져나간 바이럴viral 효과의 결과라고 추측을 해볼 뿐이다.

사실 문명 시리즈의 기본 게임성은 이미 19년전의 원작인 1편에서 모두 이루어졌다고 봐도 무방하다. 시리즈가 거듭되면서 기본적인 게임 골격에 그래픽적인 개선, 게임 시스템의 세분화, 그리고 시대가 바뀌면서 변하는 게임 플레이 성향에 맞추기 위한 게임성의 개선이 이루어진 것이 문명 시리즈의 변천사라고 해도 과언은 아닐 것이다.

이번 5편의 경우에도 시대의 흐름에 맞춰 최대한 단순하게 눈에 잘 띄는 UI 구조, 최대한 단순화 한 전투 시스템, 도시의 AI 컨트롤 등의 개선이 이루어졌다. 하지만 턴 방식의 게임 진행, 개척-확장-개발-점령 형태의 게임의 핵심 구조는 그대로 유지하고 있기 때문에, 전작들에 비하여 크게 새로움을 느끼지 못하는 것도 사실이다.

게임에 대한 것 보다, 게임 외적으로 대한민국에서의 문명 5의 갑작스러운 인기를 보면서 몇 가지 이야기 해 보자면, 플랫폼 및 장르에 편협하다고 여겨졌던 국내 게임 시장에 대한 평가가 다시 이루어질 필요가 있다는 것과 게임 마케팅에 있어서 기존 소비층 이외의 신규 시장 확대 시 어떠한 접근법이 필요한지에 대한 연구가 이루어져야 된다고 생각한다. ‘온라인 RPG’이외에 어떠한 시장도 존재하지 않는다고 여겨졌던 국내 게임 시장에서 불법복제와 국민 정서 등으로 인하여 사실상 없는 것으로 취급되었던 PC 플랫폼-턴 방식 전략 게임 시장의 소비층의 발견은, 그간 업계 관계자들의 시야가 편협하고 좁지 않았나 반성해야 할 계기가 되어야 한다.

또한 문명 5에 대한 각종 패러디-’문명 하셨습니다’, ‘패왕 간디’ 시리즈 등-의 발생과 더불어 각종 SNS에 이것이 급속하게 퍼지면서 인기를 끌게 된 과정에도 주목할 필요가 있다. 특히나 시장이 협소하고 현재와 같이 위축된 상황에서 단순히 기존의 게임 소비층에 대한 전통적인 마케팅의 한계를 인식하고 인위적인 마케팅적 접근과 더불어, 바이럴이 일어날 수 있는 환경을 조성하는데 연구와 투자를 아끼지 말아야 하는 것이 아닐까.