눈물을 마시는 새 게임 제안 (2) – RTS

눈물을 마시는 새를 실시간 전략 게임으로 만든다 생각해보라. 이 게임의 핵심은 기후 변화이다. 나가의 전진을 위해 수호 장군이 기온을 높이고, 비를 뿌려 레콘의 접근을 막는다. 북부군의 륜 페이 또한 기온을 내려 아군의 진격을 돕는다.

막지르는 제안서 Vol 5.

이전 눈물을 마시는 새 게임 제안 (1) 은 링크 참조.

프로젝트 대확장 전쟁

PC, 리얼타임 전략 시뮬레이션. 스타 크래프트 시리즈 같은 전통파 RTS 보다는 렐릭 엔터테인먼트 Relic Entertainment 의 컴패니 오브 히어로즈 2 CoH2 / Company of Heroes 2 또는 워해머 40,000: 던 오브 워 2 Warhammer 40,000: Dawn of War 2 같은 거점 중심 RTS 게임에 좀 더 가까운 형태. 거점 중심 RTS는 기존 전통파 RTS와 달리 자원 생산 거점을 점령하고 있으면 자동으로 해당 자원들을 획득하는 형태로 생산에 들어가는 조작을 최소화 함으로써 컨트롤과 전술 행동에 집중하게 하는 장점이 있다.

참고 게임 목록

  • 컴패니 오브 히어로즈 2
  • 워해머 40,000: 던 오브 워 2
  • 토탈워 시리즈
  • 워게임 시리즈
컴패니 오브 히어로즈 2 트레일러
워해머 40,000 던 오브 워 2 트레일러
토탈워 삼국 트레일러
워게임 레드 드래곤 트레일러

게임의 전개

게임은 소설의 제2차 대확장 전쟁을 배경으로 진행. 진영(종족)은 나가 vs. 북부군 양강 대결. 굳이 블리자드의 RTS를 의식해서 3개 진영을 넣을 필요는 없을 듯. – 두억시니 세력은 NPC나 특수 유닛 정도로 생각한다.

싱글플레이인 캠페인은 소설에서 묘사 된 주요 전투들을 따라 제2차 대확장 전쟁의 끝 까지를 서술한다. 기존의 RTS 게임들이 싱글플레이를 멀티플레이를 위한 소모품 정도로 취급하는 경향이 강하고, 그러다보니 각 진영 별 캠페인을 따로 넣곤 하는데, 소설 내의 스토리 진행에 맞춰 진영을 바꿔가는 것은 어떨까 함. 원작의 최대 장점인 스토리라인을 살리기 위해 스토리 서술에 좀 더 포커스를 맞추자는 의도.

타 RTS 게임과 달리 이 게임은 날씨와 기온이 전황에 매우 큰 영향 미친다. 나가의 전진을 위해 수호 장군이 기온을 높이고, 비를 뿌려 시우쇠와 레콘의 접근을 막는다. 북부군의 륜 페이 또한 기온을 내려 아군의 진격을 돕는다. 시우쇠가 나가도 견디기 힘든 고열을 만들어내면 기후 변화에 내성 강한 북부군이 나가를 습격한다.

기본적으로 나가는 신력을 이용할 수 있는 유닛이 상시 있는 대신, 자신들이 활동하기 적합한 기후를 만드는 것에 주력해야 한다. 만약 기후가 적정하지 않으면 행동에 큰 패널티를 가지게 된다.

게임의 주요 자원 중 하나는 습기이다. 습기는 국지적으로 바뀌며, 스킬을 이용해 바꿀 수 있다. 습기는 매우 유동적으로 움직일 수 있으므로, 이에 대한 컨트롤이 (특히 나가에게) 중요하다.

그밖에, 원작에는 없는 내용이지만, 하늘치 전투 같은 것을 구성해서 넣어보고 싶다. 하늘치 위에서 두 진영이 싸운다고! 잘 꾸민다면 독특하고 아름다운 그림이 나올 것 같아서 꼭 해보고 싶다.

종족 특성: 나가

원작에서 심장을 적출한 나가는 불사에 가까운 신체 특징을 가짐. 때문에 나가 유닛들은 HP Health Points 가 0이 되면 바로 사망하지 않고 전투 불능 상태가 되며, 일정 시간이 지나면 HP 가 회복 되기 시작.

전투 불능 나가는 HP 가 미리 지정된 내구 수치로 바뀌고, 이 수치가 0이 되면 사망 판정을 받는다. 내구 수치는 전투 불능 상태에서 계속 공격 받으면 소모된다. 유닛 공격, 스킬에는 내구 수치를 대폭 깎을 수 있는 공격과 스킬이 별도로 있다.

위에 서술한 대로 나가는 전장 기후의 영향을 많이 받음. 열대 기후가 아닌 곳에서 행동하는 나가는 모든 행동 속도에 패널티를 받는다.

정신 억압자는 생명체의 정신을 억압해 부릴 수 있다. 게임에서는 코끼리병 등으로 등장한다. 정신 억압자를 핀 포인트 공격을 하면 정신 억압에서 풀린 코끼리가 주변에 무작위로 피해를 입히는 등의 기믹이 발생하기도 한다.

나가 수호 장군은 다양한 스킬을 가지고 있다. 발자국 없는 여신의 힘을 조종하는 이들의 역할은 기본적으로 나가가 활동하기 적합한 기후를 만들어내는 것(하지만 영웅 유닛 이외에는 국지적인 지역의 환경만 바꿀 수 있기 때문에 나가의 전진은 기본적으로 징검다리 식이 될 수 밖에 없다). 그밖에 비를 뿌려 레콘의 급습이나 적의 화공을 막아내거고, 여러 수호 장군을 동원해 수공을 하는 식의 사용이 가능하다.

종족 특성: 북부군

전형적인 판타지 RTS 의 인간 부대 구성을 하고 있다 생각하면 편할 듯. 보병, 기병, 궁병 등이 등장한다.

나가와 달리 기후에 따른 패널티는 존재하지 않기 때문에 좀 더 기동성 있는 전술 운영이 가능할 것으로 생각되나, 반불사인 나가와 달리 유닛의 소모가 빠르고, 충원이 쉽지 않다는 단점을 가지고 있다.

마법 계열의 스킬을 가지고 있지 않으나, 다양한 영웅 유닛을 보유하고 있고, 이들 영웅 유닛의 컨트롤에 북부군 전체의 생명이 달려있다 봐도 좋을 것. 소설과 마찬가지로 도깨비(및 어르신)와 레콘은 강력한 군사이지만 수가 매우 적고, 사용이 까다롭다(각각 피와 물을 무서워하는 특징이 있다).

영웅 유닛

원작 소설상의 주요 캐릭터들은 모두 플레이 가능한 영웅 유닛으로 등장. 다른 게임과 특히 차별화 될 것 같은 유닛은 대장군 갈로텍. 군령자라는 하나의 육신에 다순의 혼이 있는 특성을 살려, 혼을 바꿀 수 있는 스킬이 존재. 혼을 바꾸면 유닛 특성과 사용할 수 있는 스킬의 종류도 바뀐다.

용인인 륜 페이는 용 Dragon 아스화리탈을 타고 다닌다. 나가 수호 장군들과 동일한 – 그리고 더 강대한 – 스킬을 사용하며, 추가로 전체 맵의 전장 안개를 제거하는 스킬, 근접한 나가 수호 장군의 스킬을 봉쇄하는 스킬 등을 가진다.

사모페이는 대호인 마루나래를 타고 다닌다. 나가 종족과 동일하게 반불사이나, 대호를 타고 있는 관계로 기후 영향을 받지 않는다. 스킬로 두억시니를 경호 부대로 소환할 수 있다.

케이건 드라카는 전형적인 힘캐 영웅 유닛이지만, 전장에 하늘치가 있을 경우, 이를 유인해 적진에 떨어트리는 (!) 스킬을 가진다.

그밖에도 다른 여러 캐릭터들이 원작에 있지만, 더 서술하는 것은 만에 하나 진짜 게임 만들 때나 고민하련다. 제안은 여기까지.

헤일로 워즈 Halo Wars

  • 제작 : Ensemble Studios
  • 유통 : Microsoft Game Studios / 한국 마이크로소프트
  • 장르 : Real Time Strategy
  • 리뷰 타이틀 버전 : 정식 발매 PLATINUM HITS (2010. 02. 08. NTSC/J, 자막 한글화)

엑스박스 진영에서 가장 성공한 프렌차이즈를 꼽으라고 한다면 당연하게도 헤일로 시리즈를 선택 할 수 밖에 없을 것이다. 초기 Xbox에서 부터 시작한 1, 2편과 Xbox 360으로 출시된 3편 및 ODST, 그리고 곧 출시 될 헤일로: 리치 Halo: Reach 를 거치면서 게임의 배경은 점점 깊이를 더해가고 있다.

장대한 헤일로의 역사 속에서 헤일로 워즈는 인류와 코버넌트의 초기 분쟁을 다루고 있다. 시대는 1편의 배경에서 20년 전으로 거슬러 올라가며, 때문에 정식 넘버링 타이틀의 주인공인 마스터 치프가 아닌 제임스 커터 함장 Captain James Cutter, 존 포지 상사 Sergeant John Forge, 엘런 엔더스 박사 Professor Ellen Anders가 등장한다.

헤일로 시리즈 최초의 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로, 마우스와 키보드를 이용하는 PC용 실시간 전략 시뮬레이션에 비하여 콘솔용 컨트롤러에 특화 된 게임 시스템은 주목 할 만 하다. 건물 및 유닛의 생산은 되도록 하나의 화면 안에서 처리 가능하도록 전방 기지 형태의 스테이션에 확장 블록 들을 추가로 설치하여 테크 Tech 를 올리는 형태를 띄고 있다. 키보드에 비하여 턱 없이 부족한 단축키는 유닛 선택과 이동 및 공격에 배정하여 유닛 조작의 편리성을 도모하였으며, 컨트롤러 특성 상 세밀한 조작에 의한 게임 승부 보다는 병력을 최대한 빨리 모아 우직하게 밀고나가는 형태의 게임이 되어버린 것은 어쩔 수 없는 타협이 아닐까 싶다-동일한 장르인 반지의 제왕: 중간계 전투 2의 경우에도 비슷한 양상의 게임 플레이 패턴이 유지되었던 것을 생각해 본다면 아마도 여기까지가 한계가 아닐까 싶다.

전체적으로 완성도가 높은 게임이지만, 세련된 게임 플레이 행동을 유도할 수 없는 것은 개인적으로는 조금 아쉬운 부분이 아닐까. 이는 어디까지나 컨트롤러의 개선에 의해서 밖에 해결 할 수 없는 문제이며 이를 극복하기 위해 톰 클랜시의 엔드 워 Tom Clancy’s End War 의 음성 입력 방식 등이 대안으로 제시되었지만, 그리 깔끔한 인터페이스를 보여주지는 못했다-일단 음성 입력은 언어의 장벽 문제가 가장 컸다. Xbox 360의 프로젝트 나탈 Project Natal 이 하나의 대안이 될 수도 있을 수 있지 않을까 하는 고민을 잠깐 해 보지만, 사용자의 몸짓을 이용한 인터페이스로 멋진 실시간 전략 시뮬레이션 작품을 보여주는 것은 아마도 어느 나라 누군가의 일이 되지 않을까 싶다.

컴퍼니 오브 히어로즈 Company of Heroes

  • 제작 : Relic Entertainment
  • 유통 : THQ
  • 장르 : Realtime Strategy
  • 리뷰 타이틀 버전 : Steam 판매판(본편, Opposing Fronts, Tales of Valor 포함)

홈 월드 Home World 시리즈 이후의 Relic Entertainment는 자신들의 장점과 강점을 잘 파악한 듯 하다. 혁신적이었던 실시간 우주 전략 시뮬레이션 Realtime Space Strategy Simulation 게임이었던 홈 월드에서 보여줬던 참신함은, 유명 보드 게임인 워해머 Warhammer의 세계관을 차용한 워해머 40,000 Warhammer 40,000 시리즈를 제작하면서 빛을 발하기 시작했다. 웨스트우드 스튜디오 Westwood Studio와 블리자드 엔터테인먼트 Blizzard Entertainment의 실시간 전략 시뮬레이션의 체계였던 자원 채집-기지 공략 Resources Harvest-Assault Bases에서 벗어나 거점 점령-수색 및 파괴 Points Occupation-Search & Destory 체계를 도입함으로써 여타 게임과는 다른 게임성을 선보였던 것이다.

컴퍼니 오브 히어로즈 Company of Heroes는 사실상 워해머 40,000 시리즈를 계승했다고 무방할 정도로 시스템 부분에서의 차이점은 거의 존재하지 않는다. 제 2차 세계대전 중의 서부 유럽 전선을 배경으로, 플레이어는 지정된 지역에서 공략 지점을 점령하고, 이를 지킴으로써 발생하는 자원을 이용하여 부대를 증원하는 형태의 게임 스타일은 워해머 40,000 시리즈와 동일하다. 제목에서 알 수 있듯, 플레이어는 중대 Company 규모의 전력을 이용하여 전투를 수행하게 되며, 각 국가 별(미국, 영국, 독일) 특색에 따라 차별화 된 유닛과 기술들을 사용 할 수 있다.

캠페인 모드는 실제 서부 유럽 전선에서의 전황을 기반으로 제작되어 있다. 노르망디 상륙작전 Operation Overload을 시작으로, 마켓 가든 작전 Operation Marketgarden, 캉 전투 Battle for Caen를 관통하는 전장을 경험 할 수 있다(뒤의 두 캠페인은 Opposing Fronts를 설치해야 즐길 수 있다). 캠페인 모드는 지정된 시나리오에 따라서 게임이 진행되며, 일부 시나리오의 경우 이전 시나리오의 결과가 그대로 다음 시나리오에 반영이 되어 진행되는 연결 구조를 가지기도 한다-때문에 하나 하나의 시나리오를 신경써서 플레이 하지 않을 경우 다음 시나리오에 괴로워지는 상황이 종종 발생하기도 한다.

렐릭의 중계 서버를 이용한 온라인 멀티플레이에서는 사용자에 따른 개인 게임 정보 및 게임 매칭을 지원하고 있으며, 메인 메뉴에서 플레이 버튼을 클릭하면 바로 게임이 진행 될 정도로 매칭 시스템은 잘 정비가 되어 있다. 게임은 일정 포인트를 획득하는 경쟁인 Victory Point Control과 상대를 전멸 시키는 Annihilation을 지원한다.

검증된 시스템 내에서 잘 짜여진 싱글 플레이 및 멀티 플레이를 지원하면서 완성도 있는 게임을 만들어 냈지만, 게임 외의 UI 부분은 지나치게 많은 기능을 한 화면에 몰아 넣으려 시도하다 보니 지나치게 복잡한 감이 존재한다는 점은 마이너스이다. 윈도우즈 7(64bit)에서 스팀의 문제인지 아님 게임의 문제인지 꽤 자주 프로그램이 멎어버리는 현상이 있다는 점은 주의 할 사항이다.