게임위 스팀 게임 단속 관련 정리

(추가 2020. 06. 06.: 알려진 내용과 달리, 단속은 없을 것이라는 게임위의 공식 입장 및 관련 기사가 나왔습니다. 이 사건은 해프닝으로 끝날 듯 합니다.)


2020년 6월 3일 각종 게임 웹진에서는 게임위가 등급분류를 받지 않은 스팀 게임에 대해 단속에 나선다는 기사가 나오기 시작합니다. 이미 전날 SNS를 통해 이를 예고한 듯한 개인의 글이 올라오고 있었습니다만, 구체적인 내용은 아니었기에 추측만 가능한 상황이었습니다.

사실 게임위의 이러한 액션이 갑자기 처음 있는 일도 아닙니다. 2014년 국감에서 스팀 문제가 공식적으로 불거진 직후에도 스팀 내 미심의 게임에 대해 스팀 측과 연계로 안내를 내기도 했었습니다. 알려진 사실만 따져봤을 때, 이 때와 지금은 일의 진행 양상이 똑같은 것으로 보입니다.

다른 것이 있다면 당시의 게임위 / 게임콘텐츠등급위 모두 해외 게임 개발자가 심의 신청을 할 수 있는 시스템은 커녕 변변한 영어 안내 조차 없었다는 점 입니다. 이때 여론의 집중 포화를 받고 부랴부랴 영문 페이지 서비스에 들어가긴 했습니다만 정작 심의 관련 시스템은 접근 불가능한 상황이었죠. 위 기사가 나온 다음 영문 페이지를 확인해 본 결과 해외 사용자를 위한 시스템은 구축이 완료 된 상황으로 보입니다.

외국인 대상 가입 폼이 생긴 걸 알 수 있습니다

어쨌든 예전에는 해외 개발자들이 국내법을 준수하고 싶어도 준수하지 못하는 상황이었습니다. 게임위 입장에서는 여지를 없애기 위한 조치를 취했고, 여지가 사라졌으니 본연의 활동(불법 게임물 단속)을 시작한 것으로 보입니다.

디스이즈게임을 통해 게임위가 밝힌 대상 기준을 보면1, 게임위가 스팀 자체를 제제하려는 건 아니란건 알 수 있습니다.

스팀이 국내법 준수를 하지 않기 때문에 입점한 개별 게임사를 노린다는 결정은 게임위가 꽤 많은 고민을 했다는 걸 알게 해 줍니다. 어쨌든 게임위는 법 집행 기관이고 법을 집행해야만 하는 의무가 있으니까요.

개발자, 게이머에게 미칠 파장은?

스팀 차단과 관련한 이슈가 나올 때 마다, 극단적인 상황을 우려하는 목소리가 나오곤 합니다만, 이번 사건 역시 제한적인 영향을 미치고 끝낼 가능성이 높습니다. 이유는,

  • 게임위가 직접 범위를 최소화 한정한다 선언한 후, 개별 게임에 대한 핀포인트 처리를 하고 있고,
  • 대형 업체의 게임들은 이미 국내 심의 제도에 안착해 있는 상황이기 때문입니다.

때문에 스팀 자체가 차단 되거나, 미심의 게임이 대량으로 지역락이 걸리거나 하는 상황은 현저하게 낮을 것으로 생각합니다. 이미 게임 심의 문제로 초창기 앱스토어에서 게임 카테고리가 차단되어 산업 성장을 가로막았다는 비판을 신나게 들었던 경험이 있기 때문에 극단적인 선택을 할 여지는 거의 없어 보입니다.

다만 국내에 인기 있었던 일부 해외 인디 게임의 경우 시장 진입 여부를 따져 국내 서비스를 중단(지역락 결정) 할 가능성은 있습니다. 심의 비용, 행정 업무 부담, 이에 따른 손익을 고려한 결정을 하겠지요.

지역락이 걸리는 게임이 있다고 하더라도 신규 판매가 중단되는 것일 뿐, 기존 라이브러리에 등록 된 게임이 사라지는 것은 아닙니다.2

(국내 인디 게임 개발자들은… 어차피 이 상황을 예전 부터 잘 알고 있었고, 대응을 하고 있었으니 큰 걱정을 안하고 있을 가능성이 높습니다. 제도에 대한 불만은 여전합니다만.)

근본적인 제도 결함이 가진 위험은 상주

가장 큰 문제는 게임법과 심의 제도의 근본 결함입니다. 게임위가 핀포인트 처리를 통해 파장을 최소화 한다고 했습니다만, 현행법 대로라면 그런 결정 만으로도 게임위는 월권을 저지르고 있는 것 입니다. 당장 게임위가 제시한 기준에 대한 법적 근거 자체가 없는 상황입니다.

즉, 희박하게나마 스팀의 국내 서비스 중단 가능성은 열려 있는 상황입니다. 지금의 게임위는 스팀을 전면 차단해야 한다는 외부 목소리에 대비한 실적 쌓기를 한다고도 선해할 수 있습니다만, 글쎄요, 자의적 기준에 대해 문제 삼는다던가, 성인물 문제를 들고 나오기 시작하면 어디까지 막을 수 있을까요?

임시 땜빵이 아니라 게임법이 제대로 바뀌어야 합니다

사실 게임위의 이번 조치는 심의 관련 문제가 터지면 임시 땜빵 식의 해결책을 내놓았던 일의 연장선으로 생각됩니다. 이번 조치를 통해 얻는 이점도 분명히 존재 합니다만, 근본적인 문제는 하나도 해결이 되지 않았고, 그로인해 위험은 계속 존재하고 있습니다.

근본 해결이 되기 위해서는 근간인 게임법이 바뀌어야 합니다. 하지만 올해 문화체육관광부가 주도적으로 추진하고 있는 게임산업진흥에 관한 법률 전면 개정의 상황은 암담하기만 합니다. 특히 게임 심의와 관련해서는 기존 누더기가 된 조항을 그대로 가져다 보기 좋게 정리한 것 수준 이상이 되지 않습니다.

이유는 간단하면서도 매우 복잡합니다. 게임 심의 제도는 사행성 통제, 청소년 보호 문제, 다양한 정부 부처를 포함한 각종 단체의 알력 등이 포함되어 있습니다. 매우 복잡하고 많은 시간을 통해 논의가 필요함에도 불구하고 개정안을 추진 중인 정부는 속도전에 열을 올리고 있는 모습입니다.

스팀이 차단 될까 항상 마음을 졸이는 상황이라면 개정 추진 중인 게임법에 많은 관심을 가지고 목소리를 내 주시기 바랍니다.

사족 – 자율심의제도를 통한 스팀 심의 우회법

결론만 이야기 하겠습니다 – MS 스토어 입점 후 스팀 판매, 혹은 이후 에픽이 자율심의사업자 등록이 완료 되면 에픽 스토어 입점 후 스팀 판매하면 됩니다. (물론 자율심의를 위해 매년 비용을 지출하는 MS와 에픽은 스팀에 짜증이 날 테지만 말이죠)

게임법과 스팀 – 대한민국에서 스팀이 차단 된다면 누구의 잘못일까?

(이하는 동영상 내용 전문입니다)

2014년 게임물관리위원회 국정감사에서 국내 게임법을 위반하고 있는 게임 디지털 유통 플랫폼 스팀에 직접적인 조치를 취해야 한다는 주장이 제기됩니다. 당시 국내의 게임 매니아들은 이 소식에 말 그대로 뒤집어졌습니다. 스팀은 전세계 1위 게임 유통 플랫폼으로 국내에도 적지않은 사용자가 존재했기 때문입니다. 만약 스팀이 차단 된다면 그간 구입해온 수 많은 게임이 그대로 쓰레기가 될 수 있었기 때문에 게임 이용자들의 반발은 엄청났습니다.

이후 국회는 기존 게임 심의 제도를 바꿔, 민간의 자율심의참여가 가능한 법 개정안을 발의했고, 2016년 수정 가결되어 현재까지 시행 중에 있습니다. 이 개정안의 주요 내용은 국내 유통 게임에 대한 통제는 게임위가 그대로 유지하되, 청소년 이용불가 게임 이외의 게임에 대해서는 일정 자격을 갖춘 회사가 자율 심의를 할 수 있도록 하는 것이었습니다.

많은 게임 매니아들은 이 법이 시행된 이후, 스팀이 차단될 것이라는 걱정을 덜었습니다. 실제로 법에 따라 스팀이 국내에 지사를 만들고 법 규정에 맞는 조건을 맞춰 회사를 운영하면 되니깐요. 하지만 정말 문제가 해결되었을까요?

많은 게임 매니아들, 심지어 게임 산업 관계자들이 알고 있는 것과 달리, 스팀은 지금도 언제든 국가에 의해 차단 될 수 있습니다. 자율심의제도가 시행된지 4년이 넘어가고 있지만, 스팀의 운영사 밸브는 국내에 지사를 설립하지도 않았고, 게임위의 요청을 처리하지도 않습니다. 여전히 국내법 기준으로 스팀 서비스는 불법이고, 이는 언제든 스팀이 차단 될 수 있다는 의미입니다.

사실 자율심의업체로 등록하는 것은 매우 까다롭습니다. 대한민국 내에 정식 지사를 만들거나 법률을 대리 할 기업을 찾아 계약을 해야 하고, 심의와 관련한 인력을 일정 수 이상 고용해야 하며, 심의 기록 일체를 게임위에 공유해야 합니다. 여기서 “국내 PC 게임 시장이 얼마나 크다고? 스팀이 그런 투자를 할 리가 있겠어?”, “저걸 누가 따른다고? 법과 규제가 문제다!”라고 생각하실 수 있습니다.

하지만, 자율심의제도가 시행된지 4년. 벌써 국내에는 다양한 업체들이 자율심의업체로 등록을 마쳤거나 등록을 진행 중에 있습니다. 애플, 구글, 삼성전자 같은 모바일 플랫폼 업체 부터, 가정용 게임기를 유통 중인 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 코리아, 한국 마이크로 소프트가 자율 심의 업체 등록을 마친 상황입니다. 출범 당시부터 스팀을 라이벌로 규정한 에픽 게임 스토어의 경우에도 국내 지사를 통해 자율 심의 업체 등록을 위한 작업 중에 있습니다.

스팀은 인력 부족 등을 핑계로 다른 회사들이 지키는 국내법을 지킬 노력조차 하지 않았습니다. 펍지의 성공 등으로 인해 국내 사용자 및 스팀에 대한 PC방 수요가 직접적으로 늘자 PC방 대상 사업을 전개한다는 발표를 했지만, 자율 심의와 관련해 어떠한 액션도 취하지 않았습니다. 이는 특정 국가의 법률을 지키기 위해 별도 서비스 분리를 했던 중국 시장 대응과도 비교가 됩니다.

그럼에도 지금까지 정부가 스팀에 대해 적극적인 움직임을 취하지는 않았습니다. “누군가 문제제기를 하지 않는 한, 벌집은 건드리지 않는다.” 게임 심의 관련 정책이 생겨난 이후부터 지금까지 유지되어온 행정편의주의적 마인드 덕분입니다.

스팀의 경쟁자들은 이미 많은 비용과 시간을 투자하여 국내의 법 제도에 안착했습니다. 경쟁자들의 입장에서 스팀은 그저 자신들의 노력에 편승해 무임승차를 하고 있는 세계 1위 사업자일 뿐 입니다. 그리고, 이런 경쟁자들이 아니더라도 이미 국내에서 게임을 곱게보지 않는 세력은 충분히 차고 넘칩니다. 게임에 적대적인 이들이 게임에 대해 일자무식이라는 사실에 감사해야 할 정도로, 스팀의 한국 서비스는 위태한 상황입니다.

스팀이 국내외의 많은 유저들에게 사랑을 받는 것은 사실입니다. 그리고 게임심의제도는 매우 많은 문제를 가지고 있습니다. 하지만, 이 스팀이 그저 영세한 업체라면 이상한 심의제도만 비판하면 될지 모르지만, 2017년 스팀의 매출액은 4조 8천억원에 이르고 있습니다. 지금 당장의 위험을 해결해야 하는 주체는 스팀입니다.

어밴던웨어와 게임 아카이브, 그리고 게임 문화

어제(2020. 02. 17.) 고전 게임 공유 블로그인 두기의 고전게임 블로그의 공지가 SNS를 통해 전파 되었다. 내용은 “게임물관리위원회로 부터 연락(메일)을 받았고, 그간 공유하던 고전 게임의 공유를 중단한다” 였다. 이 블로그가 게임위로 부터 제제를 받은 건 이번이 처음이 아니다.

이미지 출처 – 두기의 고전게임 블로그

어밴던웨어 Abandonware 는 이른바 “버림 받은 소프트웨어” 라는 뜻으로, 오래되어 시중에서 정식 경로를 통해 구하기 어려운 소프트웨어들을 의미한다. 이제는 짧지 않은 역사를 가진 비디오 게임 분야도 수많은 어밴던웨어가 존재하게 되었다.

어밴던웨어의 공유는 명백하게 저작권 침해를 일으키는 범죄이지만, 문화 산업의 2차 창작 처럼 저작권자의 묵인 또는 방임하에 암묵적인 공유가 이뤄져왔던 것이 사실이다. 이는 법적, 윤리적으로 긍정 될 수 있는 문제는 아니다.

하지만, 게임 문화 – 특히 게임 아카이브라는 측면에서 어밴던웨어에 대한 단속이 긍정적이기만 할까? 라는 질문은 충분히 의미가 있다고 본다. 해외에서는 Archive.org 같은 단체에서 게임 문화와 역사를 보존하기 위해 Software Library 같은 게임 아카이빙 프로젝트를 활발히 진행하고 있다. 하지만, 국내의 경우, 독지가의 기부(넥슨 컴퓨터 박물관)나, 한정된 정부 지원 사업(한콘진 콘텐츠 도서관) 식의 아직은 시작하는 단계에 머물러 있으며, 이로 인해 보유 자료의 양이나 접근성에 대한 큰 핸디캡을 가지고 있다.

Archive.org

그렇기 때문에 두기의 고전게임 블로그의 자료 공유 중단 결정은 많은 아쉬움을 남긴다. 해당 사이트가 현재 해외에서 정식 판매 중인 고전 게임들을 공유하는 경우도 있지만, 진짜 아쉬운 것은 더 이상 정식으로 찾을 수 없는 국산 무료 / 유료 정식 게임들을 접할 수 있는 통로였기 때문이다. 거창한 확대해석을 하자면 국내의 초창기 게임 문화를 법과 제도가 송두리째 파괴하는 것일 수도 있다.

가장 좋은 방법이야 국가 또는 게임 산업계에서 팔 걷고 나서 게임 아카이브 사업을 하루라도 빨리 적극 추진하는 것이지만, 그게 여의치 않은 상황이라면 법 집행에 있어 유연한 대처가 있어야 하지 않을까?

노파심에 이야기하자면 그레이 존을 허용하자는 이야기를 하는 것은 절대 아니다.

게임위의 지독한 행정주의, 또는 월권행위

사실 이번 사건을 접했을 때, 게임위의 행동에 분명 문제가 있다고 생각했다. 해당 사이트는 어찌 되었든 무료로 게임을 공유 중인걸로 알려져 있고, 작년 말 바뀐 시행령에 따라 비영리 게임은 심의를 받을 필요가 없다. 즉, 게임위는 게임 심의를 문제 삼을수 없다는 이야기이다.

앞서 언급했듯, 어밴던웨어는 저작권 문제에 자유롭지 못하기 때문에, 저작권으로 인한 문제로 생각 될 수 있다. 하지만 게임위는 저작권을 단속할 권한이 없는 기관이다. 그간 게임위는 게임 불법복제 사이트 단속 제보를 자신들의 업무 영역이 아니라는 이유로 꾸준히 무시해왔으며, 심지어 과거에는 저작권 침해를 일으킨 게임의 심의를 통과시키기도 했다. 당장 각종 쇼핑몰에서 중국산 불법 복제 게임물들이 단속 없이 버젓이 팔리고 있는 것만 봐도 게임위가 저작권에 얼마나 무신경한지를 알 수 있다(심지어 이들 제품은 게임 심의를 받지도 않았다!).

만약 게임위가 해당 사이트의 게시물들에 있는 광고를 문제 삼아 “비영리가 아니므로 심의 면제 대상 아님”이라고 했다면 이건 비영리 게임 규정을 지나치게 타이트하게 잡는다는 뜻이다 – 즉, 비영리 게임 인정을 거의 하지 않겠다는 정책 시그널이 된다.

그게 아니라 저작권을 문제 삼았다면 이건 게임위의 월권행위다. 어느 쪽이든 게임위의 행동은 게임 문화에 긍정적이었을까? 글쎄, 게임을 행정적으로만 바라보고 민원에 대해 척수반사적으로 처리하는 기관이 게임 문화에 긍정적인지는 잘 모르겠다.


덧붙임) 비영리 게임 기준과 관련 – 2020. 02. 19.

비영리 게임을 정의하는 게임산업진흥법 시행령에서의 비영리 게임의 기준은 다음과 같다.

  1. 교육, 학습, 종교 또는 공익적 홍보활동 등의 용도로 사용하기 위한 게임물
  2. 개인, 동호회 등이 단순 공개를 목적으로 창작한 게임물

우선 2. 부터. 고전 게임의 공유는 ‘단순 공개 목적’에는 해당하지만, ‘개인, 동호회 등이 창작한 게임물’에 해당하지 않는다고 해석된다.

그럼 1. 의 경우는 어떨까? 교육적 목적과 공익적 홍보활동이라 주장은 할 수는 있지만, 안타깝게도 게임위 같은 법집행 기관이 이를 수용하기는 매우 어렵다는건 인정한다.

즉, 현재의 시행령 상 고전 게임은 비영리 게임 기준에 거의 부합되지 않는다.

다만 그럼에도 불구하고 게임위의 결정에 대해 여전히 부정적인건, 산업 레벨에서의 게임위가 뭉개온 굵직한 안건들이 있었다는 사실 때문이다. 예를 들어, 자율심의사업자 등록을 하지 않고 영업중인 스팀의 경우라던가, 국내 법률 대리인 없이 영업 중인 중국 모바일 게임사 같은 케이스에 대해 게임위는 적극적인 액션을 취하지 않는다. 둘 다 법적 조치의 근거가 있지만 실행에 옮기진 않았다. 그 결정이 게임 산업에 미치는 파장을 고려했다는 건 충분히 이해한다.

그런데 그런 고려가 왜 산업에서만 이뤄지고 문화에서는 이뤄지지 않는건가?