드래곤 에이지: 오리진 Dragon Age: Origins

  • 제작: Bio Ware / Edge of Reality(Console Version)
  • 유통: Electronic Arts
  • 장르: RPG
  • 리뷰 타이틀 버전: 한국 정식 발매 버전(2009. 11. 17. 자막/음성: 영어, NTSC/J)

짧게 이야기 할께요. 사실 당신들 바이오 웨어 분들이 RPG 게임을 정말 맛깔나게 만드는 것은 정평이 나 있어요. 드래곤 에이지: 오리진도 여러분들의 제작 능력을 한껏 발휘하여 정말 웅장하고 거대한 판타지 세계를 만들어내 줘서 정말 재미있게 즐겼다는 것은 의심할 여지가 없어요.

그런데, 그런데 말이죠. XBOX 360 같은 콘솔 기기에서 마지막 전투가 계속 프리징 나는 버그는 왜 여태 고쳐지지 않은건가요? 아니, 확장팩에 몇번의 패치에 이것 저것 거쳤는데 불구하고도 계속 특정 상황-오브젝트가 급속하게 불어날 때 종종 멈춤-에 프리징 되는 현상은 왜 안고쳐졌냔 말이죠. 아무리 내가 인내심이 좀 있고, 애써 참아보려고 해도, 마지막 아크 데몬을 죽이는 연출신에서 멈춰버리면 당장 DVD를 뽑아서 분질러버리고 싶은 마음이 든단 말입니다.

이제 발매한지도 벌써 일년이나 지나고, 곧 있으면 2편이 나오는 상황이라 사후 지원이 어려운 것은 알 것 같기도 해요. 하지만 그래도 말이에요, 게임의 첫번째 목적은 엔딩을 보는데 있는 건데 그런 기본적인 것 조차 충족시켜주지 못하면 나는 어디에 하소연해야 되는겁니까?

덕분에 비슷한 시기에 사 뒀던 매스 이펙트 2는 해 볼 엄두도 못내고 있어요. 아, 정말 엔딩도 못보는 게임은 개나 줘버려! 라고 외치고 싶지만, 여태 재미있게 즐겨서 그렇게도 차마 그리 당당하게 이야기 하지도 못하겠네요. 아마도-게다가 운없게 나에게만 발생한 이 사태를 해결 할 수 있는 방법은 없을게 분명하지만, 네-큰 돈 주고 산 한정판 게임의 엔딩을 버그 때문에 못 본다고 한다면 어딘가 분풀이는 해야 되지 않겠어요?

#. 크앙!

콜 오브 듀티: 월드 앳 워 Call of Duty: World at War

  • 제작: Treyarch
  • 유통: Activision / ( 유) 액티비전 코리아
  • 장르: FPS First-person Shooter
  • 리뷰 타이틀 버전: XBOX360 정식 발매판(08. 12. 12. NTSC/J, 자막 한글화)

콜 오브 듀티 Call of Duty 이하 CoD 시리즈는 어떻게 보면 고루하기 짝이 없을수도 있다. 2차 대전을 배경으로 한 여러 FPS들과 비교 할 때, 단순히 겉모습으로 판단하기에는 그다지 다른 차별점을 찾을 수도 없을 법도 하다. 여타 다른 게임들과 차별화 된 점이라고 한다면 CoD에서는 나와 함께 죽으러 전진 할 동료들이 끊임없이 나와준다는 것 정도라 평가 절하를 해 버릴 수도 있다. 그나마도 시리즈가 5편이나 진행되면서 현대전을 배경으로 한 모던 워페어 Mordern Warfare를 제외한 시리즈들이 비슷한 시기의 전쟁을 다루고 있었다는 것은 일단 ‘까고’보는 비평가들에게는 좋은 먹잇감이다.

어 떻게 보면 시리즈 내내 동어 반복이었던 CoD 시리즈였고, 때문에 양산하는데 급급한 제품이 아니었나라고 평가 할 수도 있지만, 결과를 놓고 볼 때 이는 전적으로 잘못된 평가이다-게다가 개인적으로 이러한 평가가 내려진 적은 없었던것으로 기억한다. 게임 플레이의 참신성은 게임 시리즈가 지속되면서도 눈을 씻고 찾아 볼 수 없지만, 이는 CoD를 평가하는데 오점으로 작용하질 않는다. 이는 무시해도 좋을 만큼 게임 플레이의 밸런스는 항상 적절하게 맞춰져 있었고, 오히려 잡다한 시스템이 시리즈를 두고 계속하여 붙지 않음으로써 안정적인 게임 플레이를 보장했다.

게임 시스템적으로 별다른 변화 없이, 같은 소재로 반복되 온 시리즈가 각각의 개성을 가질 수 있었던 이유는 어디에 있었을까? CoD는 시리즈가 진행되면서 사용자 경험 User Experience 을 다양화하는데 중점을 두었다. 기존의 게임들이 서유럽 전선을 재현하는데 모든 노력을 쏟아붇고 있는 동안, CoD 시리즈는 동유럽 전선, 북아프리카 전선 등의 새로운 전장을 사용자에게 경험시키려고 노력했다-이들 전장은 단순히 배경의 변경이 아닌, 서로 다를 수 밖에 없었던 각 전장의 전투 경험을 사용자에게 선사하였다.

이러한 사용자 경험은 4편이었던 모던 워페어에 이르러 극대화가 되었다. 아직까지도 유저들 사이에서 회자되는 모던 워페어의 핵 폭발 연출은 사용자의 가상 경험의 극대화였다고 해도 무방하다. CoD는 이처럼 사용자가 총탄이 쏟아지는 전장의 한 가운데서 서로 이름도 모르는 전우들에 휩쓸려 전투를 치루는 상황을 사용자에게 선사하고, 거기에 더하여 매번 전혀 다른 전장 환경을 제공함으로써 지속적이고 새로운 사용자 경험을 이끌어냈다.

이러한 기조는 현대전(모던 워페어)에서 다시 2차 세계대전으로 돌아온 월드 앳 워 World at War에 서도 충실하게 이어지고 있다. 이번에는 CoD 시리즈가 여태 눈길을 주지 않았었던 태평양 전쟁을 배경으로, 미 해병대의 입장에서 일본군에 맞서 싸우는 경험을 충실하게 제공한다. 유럽에서의 전쟁들과 전혀 다른 성격이었던 태평양 전쟁이었던 만큼, 기존 시리즈에서 경험했던 전쟁과는 완전히 생소한 경험을 유저들에게 제공하고 있다. 비 내리는 정글에 몸을 숙이고 유저를 기다리고 있는 일본군, 각종 부비 트랩으로 인하여 한시도 긴장을 놓칠 수 없는 전장, 자살 돌격으로 점철된 태평양 전쟁은 유럽의 전장과 비교 할 수 없는 또 다른 잔혹성을 보여주고 있으며, 이를 여실히 유저에게 보여주고 있는 것이며, 이는 모던 워페어에서 핵 폭발 체험을 하는 것 이상의 충격과 그에 따른 몰입을 유저들에게 전해준다.

유저에게 항상 새로운 경험을 주는 것은 비단 게임 플레이 부분에서 국한하여 보여줄 필요는 없다는 것은 CoD 시리즈가 잘 설명하고 있는 것이 아닐까? 게임 플레이는 안정적으로 유지하되, 매번 새로운 전장에서 각각 다른 플레이 경험을 준다는 부분에 있어서 CoD 시리즈는 대단히 매끄럽게 시리즈들을 양산하고 있다고 보여진다. 사용자 경험에 근거한 재미를 제공한다는 부분에 있어서, 곧 나올 모던 워페어 2가 기대되는 것은 어쩔 수 없는 일일지도 모른다.