다이나믹스에 대한 못다한 이야기

게임 회사 이야기 Ep. 8 – 다이나믹스 편 (클릭 시 재생)

사실 다이나믹스에 대한 내 기억은 매우 단편적인 것만 남아 있었다. A-10 탱크 킬러 라던가, 시에라 온라인의 자회사 중 하나였다던가, 윌리 비미쉬의 모험이라던가 식의 제한적인 정보 뿐이었다. 그리고 대부분은 어린 시절 무척 해보고 싶었지만 못해본 선망의 게임 목록 한 켠에 자리잡은 게임들을 만든 회사로 기억한다. 그저 선망하기만 한 이유는 단순했다. 이 게임들을 원할하게 실행 할 수 있는 사양의 컴퓨터를 당시 가지지 못했던 것.

데스 트랙 같은 어린 시절 추억의 게임이 다이나믹스의 작품이었다는 사실을 알게 된 것도 이번 영상 제작을 준비하면서 알게 된 사실이었다. 그러니깐 이름은 들어본 적은 있고, 알게모르게 작품들을 접했었지만, 기억 속에는 뭔지 모를 선망만 남아있던 게임 개발사.

이번 영상의 내용은 게임의 역사(원제: High Score! – the Illustrated History of Electronic Games, 제우미디어, 2002)의 다이나믹스에 대한 서술을 기초로 작업을 시작했다. 자료를 조사하면서 처음 알게 된 다이나믹스의 공동 창업자 데이먼 슬라이와 제프 터넬은 매우 인상적이었다.

플레이어가 흥미로운 선택의 기로에 서게 하는 주제를 좋아합니다.

데이먼 슬라이(다이나믹스 공동 창업자, 게임 디자이너)

마치 시드 마이어의 “게임은 흥미로운 선택의 연속”과 비슷한 결의 이야기를 한 데이먼 슬라이는 스텔라 7, A-10 탱크 킬러, 레드 바론, 태평양의 에이스들과 유럽의 에이스들의 제작자이다. 책에 남겨져 있는 그의 발언들은 지금의 게임 디자이너들에게도 유효한 이야기를 하고 있다. 여기 몇 가지 발언을 발췌해 본다.

새로운 제품을 만들 때는 두 가지 선택이 가능하다는 점입니다. 첫 번째는 경쟁사의 제품보다 좀더 개선된 형태로 만들거나, 두 번째는 좀더 다른 형태로 만드는 선택이 있다는 것입니다. 그리고 보통 후자 쪽이 시장에서의 반응이 더 좋았습니다.

F-16 같은 현대의 제트기들이 유선형의 아름다운 동체와 날개를 가지고 최첨단 기술로 무장한 초음속 공중전을 벌인다면, A-10은 그와 정 반대입니다.

데이먼 슬라이
A-10 Tank Killer

게임 디자이너들이 중요시해야 할 것은 플레이어가 조종하게 될 탱크나 비행기가 아니라, 게임을 플레이하며 얻게 될 경험입니다.

아직까지의 컴퓨터 성능으로는 완벽하게 현실을 재구성 하는 것은 불가능 합니다. 사실을 사실에 가깝게 재구성 하는 것이 가능 할 뿐입니다.

데이먼 슬라이

복엽기를 타고 적과 바짝 붙어 서로 얼굴을 마주 볼 수 있을 정도의 느린 속도로 전투를 벌인다는 것은 매우 흥미로운 경험입니다.

데이먼 슬라이

또 다른 공동 창업자였던 제프 터넬의 경우도 역시 게임 제작자로서의 그의 일생을 눈 여겨 볼 만 하다. 초창기 서바이벌 호러 장르를 개척한 게임인 프로젝트 파이어스타트 나, 창의적인 게임 플레이를 선보인 인크레더블 머신(국내 정발명 – 요절복통 기계)을 제작하고, 울트라 3D 핀볼, 트로피 배스 같은 좀 더 대중 지향적인 캐주얼 게임들을 선보임으로써 당시 매니아 시장의 성격이 점차 강해지던 PC 게임 시장의 확대를 꾀한 인물로 묘사되고 있다.

제프 터넬의 경우에는 이후 꾸준히 게임을 개발하며 SNG 게임을 만들어 히트 시키기도 했다. 2017년 은퇴를 선언하고 게임계를 떠났다. 데이먼 슬라이는 유럽의 에이스들 제작 이후 게임계를 잠시 떠나 이후 새로운 게임사를 만들며 현역으로 복귀했지만 안타깝게도 아직까지 과거의 명성을 되살릴 만한 작품을 내지는 못했다. 만약 그가 은퇴 없이 게임을 계속 만들었다면 지금의 모습과는 좀 다르지 않았을까 싶기도 하지만… 역시나 가정은 무의미 한 걸까?

어쌔신 크리드 – 디스커버리 투어가 한시적 무료로 풀렸습니다

유비 소프트의 대표 프랜차이즈 중 하나인 어쌔신 크리드 시리즈는 가상의 세계사를 바탕으로 인류를 지키기 위한 암살자 집단의 노력과 희생을 그린 인기 시리즈 입니다. 가상의 역사를 바탕으로 하지만, 사실성과 플레이어 몰입을 높이기 위해 지역, 배경 등의 고증을 게을리 하지 않는 시리즈로 유명하지요.

10여편이 넘는 작품을 발표하면서 이 게임이 다룬 지역은 꽤 많습니다. 중세 예루살렘을 시작으로 이탈리아 피렌체와 베네치아, 독립전쟁 시기 보스턴과 뉴욕, 프랑스 혁명 시기의 파리, 고대 이집트 왕정 말기의 알렉산드리아 그리고 고대 그리스 아테네 등이 게임에 담겼고 이들 지역은 고증을 바탕으로 최대한 사실적으로 묘사 되고 있습니다.

어쌔신 크리드: 오리진 – 디스커버리 투어 트레일러 영상

고증에 들인 노력이 아까웠을지도 모르겠습니다만, 유비 소프트는 시리즈 최신작에 해당하는 오리진(고대 이집트 왕정 말기)과 오디세이(고대 그리스 시대)를 기반으로 한 교육용 콘텐츠를 제작 판매 중이었습니다. 디스커버리 투어라 불리는 이 시리즈는 본편 게임에서 게임과 관련한 시스템(암살이나 전투 같은)과 게임 스토리를 걷어내고 대신 편하게 도시를 여행할 수 있게 해줍니다. 친절한 도슨트의 안내는 덤이지요.

오픈 월드라 불리우는 게임 특성으로 인해 사용자는 게임 내 구현된 도시의 뒷골목 구석구석까지 자세히 돌아볼 수 있는 장점이 있습니다. 이미 시리즈 2편에서 모사된 베네치아, 피렌체의 모습은 게임을 즐긴 이후 실제 해당 도시를 여행한 사람들이 “여기 와본 것 같아” 라는 감상을 말하게 만들 정도였었지요. 최신 비디오 게이밍 기술로 만들어진 디스커버리 모드에 구현되어 있는 가상의 알렉산드리아와 아테네의 현실성과 몰입감은 굳이 강조할 필요가 없을 것 같습니다.

해당 게임(?)은 자유롭게 도시를 여행하거나, 특정한 포인트를 방문하여 설명을 들으며 관람 할 수 있습니다. 각종 고증에 사용된 시청각 자료를 확인하면서 설명하는 내용을 확인 할 수도 있습니다. 그리고 이 모든 것은 한국어 번역이 되어 있습니다.

해당 디스커버리 투어 타이틀들은 한시적으로 무료(2020년 5월 21일까지)입니다. 유비 소프트의 디지털 게임 유통 플랫폼인 Uplay에 가입 및 프로그램 설치가 필요합니다. 해외 여행이 당분간 어려울 것으로 예상되는 코로나 시대, 디스커버리 투어로 가족과 함께 고대 이집트와 그리스를 여행해 봅시다.

비디오 게임의 역사 – 기록의 함정

첫 상업적인 비디오 게임이 나온지 벌써 50여년이 넘어간다. 그렇게 짧지 않은 기간 동안 많은 사람들의 인생과, 많은 사람들의 이야기가 남겨졌고, 지금도 계속되고 있다.

하지만 비디오 게임의 역사에 대한 진지한 논의는 이제야 시작되고 있다. 이제 막 발걸음을 뗀 분야에서 과거보다 미래를 바라보는 건 당연한 일이다. 때문에 과거를 되돌아보고 의의를 찾는 일이 등한시 되는 것은 어쩔 수 없었다. 우리는 아직 나아가야 할 미래가 더 많으니깐.

디지털 시대와 함께 성장한 비디오 게임의 역사는 초창기 역사의 주인공들이 아직 살아있다는 점 때문에 많은 사료나 기록들이 남아있을 것이라 추측되지만, 생각외로 정확한 자료를 찾는 것은 다른 역사 분야와 마찬가지로 난이도가 높은 일이다. 부주의하게 취급된 기록들은 유실되어 있기 일쑤이고, 그나마 남아있는 기록 마저도 정확성을 담보하기 어렵다. 특히 국내의 경우 제대로 된 출처도 없이 게임 커뮤니티, 위키 등지에서 “카더라”식 구전 자료만 있는 경우가 많다.

조던 메크너는 페르시아의 왕자를 만들기 이전에 ‘가라데카’라는 게임을 먼저 만들었는데, 이 게임이 브러더번드의 눈에 들었던 것이다. 회사를 설립하고 얼마 안 된 브러더번드는 가족 단위의 소규모 회사였고, 회사의 인력 구성원 자체도 여러 개의 타이틀을 동시에 개발할 여력이 없었던 터라 대표 히트작이 될 만한 게임을 외부에서 섭외할 수 밖에 없었다.

모 웹진, 게임의 역사와 관련한 글

위의 발췌는 브로더번드에 대한 유튜브 영상을 만들면서 자료들을 검색하던 중 모 게임 웹진의 특집 기사로 다뤄진 내용이다. 히트 게임을 찾는 소규모 회사와, 천재 개발자의 만남이라는 이야기는 독자의 흥미를 돋우는 재미를 위한 서술이지만, 다른 자료는 이와 정반대의 이야기를 보여준다.

Karateka, 1984

옛 월간 잡지인 마이컴의 별책부록 게임컴에는 브로더번드에 대한 기획 기사도 있었다. 해당 기사에 따르면, 1980년 브로더번드가 설립되고, 1년 뒤 회사는 7개 부서 / 40여명의 임직원이 근무하는 회사로 컸다. 조던 메크너가 가라테카를 만들기 시작한 것으로 추정되는 1982년 까지 브로더번드가 제작 / 발매한 게임의 수는 무려 30개에 달한다(심지어 이 회사의 주력은 게임이 아니라 개인 / 기업 / 교육용 소프트웨어였다). 게다가 가라테카 이전에 이미 Choplifter! 와 Lode Runner 같은 히트 타이틀을 보유한 업체다. 가라테카가 발매 된 1984년 브로더번드의 매출액은 1272만 9천 달러였다(현재 환율로 한화 약 150억원). 히트작에 목마른 작은 회사와 천재 개발자의 이야기가 아니라 잘 나가는 회사가 유망주를 발굴한 이야기다. 이야기가 전하는 임팩트가 전혀 다르다.

물론, 진짜 이야기에 대한 건 나도 틀릴 수 있다. 어차피 내가 집 구석에 앉아 인터넷을 뒤져가며 찾아보는 정보는 한계가 있고, 게임 관련 자료라 해봐야 옛 게임 잡지 수십권과 소장하고 있는 게임이 전부다. 게으른 내가 미처 찾지 못한 자료가 있어 그 내용을 바탕으로 서술 된 이야기일 수도 있다.

국내의 게임 역사를 다룬 콘텐츠(기사, 웹툰, 위키 등)에서 가장 아쉬운 부분은 이거다. 출처가 제대로 명기된 경우가 거의 없다. 뭐, 나 자신도 지금껏 세 편의 영상을 만들었지만 제대로 된 출처를 적진 않았으니 남들 비난할 처지는 안된다만, 그래도 뭔가 “썰”을 넣는다면 검증할 수 있는 출처가 있었으면 한다1지금껏 만든 영상에 썰을 최대한 배제하고 최대한 건조하게 사실 나열만 한 건 검증되지도 않는 이야기를 사실인 양 떠벌일까봐 두려워서였다.

게임 회사 이야기 3화 – 브로더번드 소프트웨어 편 부터는 기존의 영상 중간 중간의 출처를 포함, 영상을 만들며 주로 참고한 자료의 출처를 영상 마지막에 간단하게나마 정리해 넣었다. 어쨌든 내 스스로도 반성하면서. 좀 더 나은 기록을 남기기 위한 노력이다.


  1. 해외라고 썰에 대한 출처가 없는 경우가 많긴 매한가지지만, 그래도 영어 위키는 최대한 출처를 명기하려고 애 쓴 흔적은 보인다.