울티마 I Ultima I

  • 개발: Richard Garriott / Origin Systems
  • 리뷰 플랫폼: IBM PC / DOS / GOG.com
  • 발매년도: 1987년(DOS 버전 기준 – 원작은 1981년)
  • 장르: RPG

울티마 시리즈를 알게 된 건 아마 1992년 즈음, 월간 마이컴의 게임 소개 꼭지를 통해서 나온 울티마 7에 대한 내용을 보면서 였던 걸로 기억한다. 이른바 “대작”이라는 수식어가 붙은 게임에 대해 약간의 흥미가 있었던 것도 잠시. 당시 중산층 초등학생 신분에 꿈 조차도 꾸기 힘든 가격대의 고성능 PC 를 필요로 했던 (악랄한) 게임이었기 때문에 금세 관심을 접을 수 밖에 없었다.

울티마 시리즈. 명작, 북미의 3대 RPG 게임, 게이머라면 필히 해봐야 하는, 인생작 같은 온갖 수식어가 따라다녔지만, 나와는 지독하게도 인연이 없었다. 한참의 시간이 흐른 뒤, 내 인생에서 제일 처음 만난게 울티마 온라인이었을 정도로. 만인이 알다시피 이후 울티마 시리즈는 황혼기를 맞이하게 되었다. 급변하는 게임 산업 판도 내에서 그렇게 한 시대를 풍미한 명작 시리즈는 막상 내가 진지하게 관심을 가지기 시작할 때 즈음 그렇게 전설이 되어 사라져갔다.

전설이 되어버린 시리즈란게 그렇다. 매니아들과의 대화를 하든, 게임 개발 업계에서 이야기를 하든 울티마 시리즈에 대한 이야기는 드래곤 퀘스트 시리즈나 파이날 판타지 시리즈와 마찬가지로 매우 자주 나오는 소재 중 하나였다. 한 번도 직접 해보진 않았어도 잡지를 통해 얻은 지식을 통해 이야기에 참여 할 수는 있었지만, 항상 뭔가 “캥기는” 느낌이 없진 않았다. 그래서 더욱 더 “언젠가 죽기전에는 해봐야 할텐데” 같은 강박관념이 생겼다. 그럼에도 불구하고 울티마 시리즈의 첫 작품을 이제야 하게 된 이유는 별 것 없다. 나이를 먹으면서 최신의 게임들을 즐길 시간을 빼는 것도 점점 버거워지기 시작했기 때문이다.

40년 된 게임을 해보는 것은 매우 도전적인 일이다. 그나마 가장 큰 난관인 “정식 제품을 구매하는 것”은 게임 유통이 디지털 시대로 넘어오면서 손쉬운 일이 되었지만 모든 문제가 해결 된 것은 아니다. 40년이 지나는 동안 게임 디자인과 메커니즘은 매우 눈부신 발전을 거쳐왔으며, 이는 울티마를 비롯한 옛 고전 게임들을 지금의 입장에서 즐기는데 매우 큰 방해물이 된다 – 불편한 UX 는 둘째 치더라도, 최대 10레벨에 레벨 성장에 필요한 경험치가 1,000 로 고정 되어 있는 직선형 성장 곡선, 반복적인 퀘스트 수행을 강요하는 캐릭터 성장 시스템, 지금은 꿈조차 꿀 수 없는 판타지와 SF의 하이브리드 스토리 같은 요소는 지금의 기준에서 생각하면 “이게 진짜 명작이었다고요?” 라고 반문하지 않는게 이상할 정도이다.

그럼에도 불구하고, 이런 경험이 나쁘다고 할 수는 없었다. 여전히 강박의 동기는 캥기는 구석 같이 애매하게 시작했지만, 매우 오랫동안 묵혀둔 숙제를 해결했다는 개운함은 분명 “일부” 있었으니까 – 일부인 이유는 나머지 울티마 시리즈가 아직 GOG와 Origin 라이브러리에 잠들어 있기 때문이다.

뭐, 오래 걸리긴 하겠지만 언젠가는 나머지 숙제도 끝낼 수 있지 않을까.

배틀필드 3 Battlefield 3

* 제작: EA Digital Illusions CE
* 유통: Electronic Arts, EA Korea
* 리뷰 버전: 오리진 디지털 판매 리미티드 에디션 + 백 투 카칸드 포함 판(자막 한국어, 음성 영어)

하나의 게임을 집중해서 장시간 플레이 하는 것은 30대의 직장인(그것도 애 아빠)에게 그리 쉬운 일은 아니다. 아무리 게임을 좋아하는 사람이라고 하더라도 직장 일에 치이고, 집에서는 아이들이 우선이기 때문에 10대~20대 때의 철 없던 시절에 하루 두 세시간씩 게임을 하는 것은 이제 머나먼 과거의 먼 추억일 수 밖에.

배틀필드 3도 처음 시작은 다른 게임들과 비슷했다-싱글플레이나 대충 끝내고 말아야지. 하지만, 멀티플레이를 해 보길 추천받고 처음 상대를 향해 RPG-7v를 발사 한 이후, 무려 84시간(2012년 01월 26일 현재)이라는 시간 동안 가상의 전장에서 서로를 죽고 죽이는 일을 반복을 했다.

혹자들 사이에서 배틀필드 3의 멀티플레이가 2에 비해서 사실성이 결여되었다느니, 특유의 분대 플레이가 살질 않는다느니, 하향 평준화에 맞춘 패치 밸런싱이라느니 말은 많지만, 분명 많은 매력과 장점을 가진 게임임에는 틀림없다. 분대 플레이를 하는데 많은 애로사항이 꽃피더라도 게임은 확실히 분대 위주로 플레이하는 사람들에게 더 좋은 결과를 보여주고 있고, 개인적으로는 스피디한 게임 전개로 리얼 시뮬레이팅 슈터들 보다도 좀 더 감각적인 플레이를 할 수 있는 것은 장점이라 생각한다-그 넓은 맵의 어디든 항상 적과 교전이 일어나는 것은 그만큼 게임의 긴장감과 속도가 적절하게 유지되고 있다는 반증이다. 다만 아쉬운 부분은 멀티플레이와 관련한 수많은 버그들(초기 한글 입력기와 관련한 충돌 문제라던가), 핵 유저들에 대한 무대책 같은 멀티플레이 운영과 관련한 난제들이 보여서 발매 3달이 다 되어가는 지금 멀티플레이 유저들의 이탈이 심각한 수준으로 일어나고 있는 것. 아마도 이 때문에 초기 한국 전용 서버이야기가 공식적으로 나왔다가 여태 아무런 언급 없이 차일 피일 미뤄지는 것이라 추측해 본다.

싱글플레이는 확실히 멀티플레이 부분에 비하여 그 완성도-특히 스토리 부분에 있어서의 완성도가 떨어지는 것은 문제이다. 무엇을 이야기 하고 싶은건지는 대충은 이해는 하겠지만, 당초 각 개별 액자에 담겨있는 이야기의 개연성 따위는 저 하늘 멀리 날아가 버린지 오래이기 때문에, 싱글플레이에서 느낄 수 있는 재미는 상당히 반감되는 편이다. 콜 오브 듀티: 모던 워페어 시리즈가 이런 부분에 있어서는 여전히 우위에 있다고 할 수 있는데, 다음번 작품에서도 싱글플레이를 넣을 생각이라면 DICE는 일단 좋은 시나리오 작가부터 구해야 할 것 같다.

드래곤 에이지: 오리진 Dragon Age: Origins

  • 제작: Bio Ware / Edge of Reality(Console Version)
  • 유통: Electronic Arts
  • 장르: RPG
  • 리뷰 타이틀 버전: 한국 정식 발매 버전(2009. 11. 17. 자막/음성: 영어, NTSC/J)

짧게 이야기 할께요. 사실 당신들 바이오 웨어 분들이 RPG 게임을 정말 맛깔나게 만드는 것은 정평이 나 있어요. 드래곤 에이지: 오리진도 여러분들의 제작 능력을 한껏 발휘하여 정말 웅장하고 거대한 판타지 세계를 만들어내 줘서 정말 재미있게 즐겼다는 것은 의심할 여지가 없어요.

그런데, 그런데 말이죠. XBOX 360 같은 콘솔 기기에서 마지막 전투가 계속 프리징 나는 버그는 왜 여태 고쳐지지 않은건가요? 아니, 확장팩에 몇번의 패치에 이것 저것 거쳤는데 불구하고도 계속 특정 상황-오브젝트가 급속하게 불어날 때 종종 멈춤-에 프리징 되는 현상은 왜 안고쳐졌냔 말이죠. 아무리 내가 인내심이 좀 있고, 애써 참아보려고 해도, 마지막 아크 데몬을 죽이는 연출신에서 멈춰버리면 당장 DVD를 뽑아서 분질러버리고 싶은 마음이 든단 말입니다.

이제 발매한지도 벌써 일년이나 지나고, 곧 있으면 2편이 나오는 상황이라 사후 지원이 어려운 것은 알 것 같기도 해요. 하지만 그래도 말이에요, 게임의 첫번째 목적은 엔딩을 보는데 있는 건데 그런 기본적인 것 조차 충족시켜주지 못하면 나는 어디에 하소연해야 되는겁니까?

덕분에 비슷한 시기에 사 뒀던 매스 이펙트 2는 해 볼 엄두도 못내고 있어요. 아, 정말 엔딩도 못보는 게임은 개나 줘버려! 라고 외치고 싶지만, 여태 재미있게 즐겨서 그렇게도 차마 그리 당당하게 이야기 하지도 못하겠네요. 아마도-게다가 운없게 나에게만 발생한 이 사태를 해결 할 수 있는 방법은 없을게 분명하지만, 네-큰 돈 주고 산 한정판 게임의 엔딩을 버그 때문에 못 본다고 한다면 어딘가 분풀이는 해야 되지 않겠어요?

#. 크앙!